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Inteligencia Artificial, la gran olvidada

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AVISO: Aunque siendo un blog ya deberíamos saber todos que la siguiente opinión es solo eso, una opinión, quiero dejar claro que este artículo no pretende sentar cátedra, sentenciar ni convertirse en dogma. Es mi modesta manera de ver una parte del mundo de los videojuegos.


Inteligencia Artificial

No, no me refiero al niño robot de Spielberg que quitaba el sentido, el sexto concretamente. Me refiero al comportamiento de los personajes, animales o vegetales controlados por la CPU en nuestros videojuegos. Ya empecé a esbozar este tema en mi primera entrada de blog, pero ahora vamos a profundizar un poco más.

El comportamiento de los personajes no controlables siempre ha sido uno de los caballos de batalla de la industria del videojuego. Todos recordamos grandes momentos que nos ha brindado este sector, lágrimas que hemos derramado (o no) al ver morir a determinados personajes, mundos abiertos que nos han hecho sentir libres o determinados niveles o jefes finales, por poner solo unos pocos ejemplos.

Pero, en cuanto a la propia experiencia jugable muchos de nuestros buenos recuerdos tienen un denominador común, la inteligencia artificial. Aunque hay muchos ejemplos y cada uno tendrá los suyos voy a resaltar los que a mí me marcaron (e invito a que vosotros hagáis lo mismo también en los comentarios). 

Aquí van: el soldado del primer Call of Duty que me devolvió una granada que le acababa de lanzar, la exquisita coordinación y respuesta de los enemigos de F.E.A.R., los grunts huyendo en Halo: Combat Evolved cuando acababa de matar a su líder, los enemigos del primer Thief respondiendo al sonido de mis pisadas, los soldados de Metal Gear 2 deduciendo que estoy escondido en el túnel de ventilación (y de hecho lo estaba) para luego lanzarme unas grandas dentro, las escenas interactivas de Half-Life en las que los tipos me seguían con la mirada, etc...

Podría seguir así mucho tiempo con lo que parece que la buena Inteligencia Artificial en los videojuegos es algo común y en constante evolución, ¿no? Nada más lejos, porque del mismo modo podría contaros otro tipo de recuerdos, también marcados en mi memoria a fuego, ejemplos perfectos de comportamiento ridículo. Por ejemplo: los enemigos de Skyrim que se olvidan de que les acabas de clavar una flecha en el ojo y siguen patrullando en calma, cualquier modo campaña de los Call of Duty modernos, los soldados en Metal Gear Ground Zeroes que no se dan cuenta de que estoy reptando sobre sus botas como en Top Secret, los clásicos aliens "chiquiteros" de Aliens Colonial Marines, cualquiera de los Fallout, cualquiera de los Grand Theft Auto, etc... Una vez más, cada uno tendrá sus propios recuerdos y ejemplos.

Inteligencia Artificial, la gran olvidada

El sueño-pesadilla de Skynet se aleja

Aquella época de Half-Life, Thief, etc... parecía que nos iba a traer poco más que a Skynet dentro de nuestra consola pero el tiempo nos ha demostrado que la evolución en la IA se ha ido quedando estancada. Es más, en la mayoría de los casos se ha ido volviendo más simplona. Parte de la culpa la tienen los juegos online, que se han convertido en la excusa perfecta para que los desarrolladores no se esfuercen en crear una buena IA. Total, ya tienes a otros humanos con los que jugar y ¿qué hay más humano que un humano? Pues una máquina que se comporta como un humano, ¿no?

Es broma, pero sirve para decir que lo que queremos es que cada vez sea más realista, del mismo modo que queremos que los gráficos sean cada vez más parecidos a la realidad pese a que los desarrolladores se podrían conformar también pensando que bueno, que para eso ya está la realidad, ¿no? La IA es tan importante como el apartado gráfico de un juego y nos sorprende y nos hace disfrutar de los juegos incluso mucho más que un apartado visual de fábula. 

Como es un tema que llevo varios años observando, el hecho de que la IA parece no mejorar al mismo ritmo que en el pasado, e incluso involuciona en muchas sagas, no he desparovechado la oportunidad, en distintas entrevistas con los responsables de los grandes estudios de esta industria, de preguntarles a ellos mismo qué narices está pasando con la IA en el mundo del videojuego.

De entre todas las respuestas que he recibido, la inmensa mayoría excusas o promesas engordadas por un falso "hype" (y no miro a nadie Molyneux) me quedo con la contestación de uno de los mandamáses de Guerrilla Games, los holandeses creadores de la saga Killzone. Cuando viendo el comportamiento de la IA de Shadow Fall le dije que quizás la potencia de la nueva generación debería servir no solo para mejorar el apartado gráfico de sus creaciones, me contestaron que el problema es que los jugadores no quieren comportamientos realistas.

Según varias pruebas que han hecho siempre que han aumentado el realismo del comportamiento de los enemigos los beta testers (esos que juegan como locos para descubrir fallos o señalar puntos a mejorar) se acababan aburriendo o frustrando. Otros estudios similares que han hecho desde otras compañías paracen arrojar el mismo resultado. Parece hasta lógico, ¿verdad? No todo el mundo quiere enfrentarse a unos enemigos tan listos que nos hagan prácticamente imposible el avanzar en nuestra aventura pero eso entra en conflicto directo con el juego online. Si nos gusta enfrentarnos a otros jugadores que son tan listos como nosotros (o al menos pertenecen a la misma especie) ¿por qué no nos iba a gustar hacerlo también con PNJ's inteligentes controlados por la CPU?

Lo que nadie quiere, y que puede suceder en estas pruebas de las que hablaba, es un personaje tan listo como un humano pero con la puntería de una máquina. Que un bot te dispare desde 200 metros de distancia puede ser divertido la primera vez pero nadie quiere repetir una misma sección de un juego enfrentándonos a un rival que es injustamente superior a nosotros.

El equilibrio, como casi siempre, debería ser la clave. Conjugar comportamientos realistas con la posibilidad de seguir avanzando en un juego sin sentirnos frustados seguro que encandilaría a los jugadores.

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El futuro de la IA

Está claro que la IA ya no es un elemento clave como lo fue en su día. Su importancia se ha ido perdiendo al mismo tiempo que ganaba magnitud la potencia gráfica. La capacidad de memoria y otras cuestiones técnicas de las consolas es limitada y el salto entre PS3-360 y PS4-One no es tan gigantesco como para que nos sirva para mejorar los gráficos como en Batman Arkham Knight al mismo tiempo que mejora la IA de los enemigos. Es una pura cuestión de números.

Microsoft ya ha metido la pezuña de forma tímida en la posible solución de esta limitación: la mítica nube. En la saga Forza nuestra forma de conducir queda alojada en los servidores para luego crear un llamado "drivatar" de modo que los rivales controlados por la CPU copian este modo de jugar en lugar de comportarse siempre del mismo modo. No es un mal comienzo aunque queda muy lejos de lo que podríamos imaginar en nuestra cabeza.

Otros buenos ejemplos de buenas IA en los últimos tiempos, para que veamos que no todo es negativo, son el sistema Némesis de Sombras de Mordor, los enemigos de The Last of Us, Elizabeth en Bioshock: Infinite, etc... Pero, reconozcámoslo, aún estamos muy lejos de ver comportamientos realistas en los videojuegos.

Quizás no nos quede más remedio que esperar a que se produzcan las mejoras tecnológicas necesarias para lograrlo. Ejemplos como los chips de IBM que imitan el comportamiento biológico de las neuronas o el software de Google que reconoce lo que está viendo en una foto y lo describe (aún en una fase bastante beta) puedan servirnos para hacernos una idea de lo que podremos llegar a ver en un futuro. 

Pese a todo, y con la experiencia adquirida tras muchos años de jugar, de conocer a muchos desarrolladores y de haber aprendido a utilizar motores gráficos como el Unreal, me quedo con la sensación de que lo que más limita la mejora en la IA no es lo tecnológico sino el tiempo que se le dedica en los desarrollos de videojuegos (que se centran más en lo gráfico, que es lo que vende) y, sobre todo, el talento de los programadores y la obsesión por cuidar este tipo de detalles. Hasta que mejore la tecnología y facilite el trabajo a los programadores me temo que nos tendremos que conformar con chispazos de buena IA que nos llegan de vez en cuando. Por ahora, yo no he visto nada que supere a las cucarachas de Half-Life. Es un poco broma pero, tristemente, también lo digo en serio.

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