Bioshock Infinite - Parte 9. Centro de Finkton

9. Centro de Finkton

  • Al entrar ve hacia la izquierda para encontrar el Kinetoscopio 18.

  • Avanza hasta llegar a la primera zona, entra en la sala del centro y coge el Voxáfono 36 encima de la mesa.

  • En el lado izquierdo de la sala verás una cerradura que debe abrir Elizabeth. Dentro encontrarás la Infusión 12 encima de un escritorio.

  • En la planta de abajo, acaba con los enemigos y llama al ascensor. Elizabeth abrirá una taquilla de la que cogerá un diario: en esa taquilla verás el Voxáfono 37.

  • Al salir del ascensor llegarás a la zona principal de Finkton. Ve hacia la derecha para ver una puerta que Elizabeth debe abrir. Dentro encontrarásuna pintada que luego descifrarás.

  • Avanza por el lado derecho de la zona, pasa de largo el Club Good time y al fondo del callejón encontrarás el Voxáfono 38.

  • En el tejado del lado izquierdo del edificio central verás el Equipo 11 bajo un letrero.

  • En el vestíbulo de la armería encontrarás el Voxáfono 39 encima de una mesa.

  • Cuando hayas entrado en el Club Good time, sube la escalera para ver el Kinetoscopio 19 junto a la máquina expendedora.

  • Tras acabar con todas las oleadas de enemigos en el Club Good time, entra en la puerta del fondo a la izquierda en la planta de abajo. En la barra del bar verás la Infusión 13.

  • En la planta de arriba, al fondo a la derecha verás un despacho. En el escritorio encontrarás el Equipo 12.

  • Vuelve a bajar y ve por el pasillo central para encontrar el Kinetoscopio 20.

  • En la zona de bambalinas del escenario encontrarás el Voxáfono 40 en uno de los sitios de maquillaje.

  • En el sótano del club llegarás a una zona en la que verás una caldera. Cuando acabes con los siguientes enemigos podrás coger el libro de claves encima de una caja.

  • En el siguiente pasillo verás el Voxáfono 41 encima de un taburete.

  • Pide a Elizabeth que abra la celda 8. Dentro encontrarás el Equipo 13.

  • Ahora que tienes el libro de claves, sal de nuevo y ve a la pintada que viste antes para descifrarla. Activa el reloj de la derecha y coge el Voxáfono 42 y la Infusión 14.

  • Cuando hayas abierto el desgarro en la parte más baja del club, vuelve hacia atrás para salir y esta vez encontrarás el Kinetoscopio 21 junto a la máquina expendedora antes de salir en el lado contrario.

Guía y trucos de Bioshock Infinite