Dead Space 2 - Capítulo 1 (Prólogo)

Confuso y sometido a diversas pruebas psicológicas, Isaac Clarke comienza su andadura por Dead Space 2 en un hospital psiquiátrico. Despierta en medio de lo que, por desgracia, parece ser un nuevo brote de necromorfos. Su pesadilla aún no ha terminado y una nueva amenaza ha surgido. Él es la llave para cerrar dicho caos y, como tal, deberá huir de sus captores, quienes ahora se sienten arrepentidos de lo que han hecho a Clarke. A través de los pasillos de la clínica, rodeados de cadáveres y necromorfos, nos haremos con la ayuda del cañón cinético, la cortadora de plasma y el estabilizador de tiempo para salir airosos de tal locura.

- Nodos: 5

- Diagramas: traje de ingeniería de élite (ronda 2)

Aunque se supone que los primeros instantes del juego son para que te familiarices con los controles y demás, no bajes la guardia ni un momento. Sobre todo nada más empezar, pues es casi imposible que Isaac esté más indefenso contra los necromorfos. De momento, y gracias a la camisa de fuerza que llevas lo único que puedes hacer es correr y esquivar la media docena de monstruos que se interpondrán en tu camino en los primeros metros.

Sigue así hasta que llegues a una sala donde te recibirá un tipo bastante desquiciado. Sin embargo tendrá el detalle de darte una linterna con la que alumbrar el oscuro camino que queda por delante, lástima que no pueda acompañarte.

Sigue bastante más tranquilo unos minutos y acabarás llegando a una sala redonda (tras caer del interior del conducto de ventilación) donde verás a un tipo suspendido en un campo cinético. Examina el generador de la izquierda y obtendrás, mediante su núcleo, la posibilidad de recoger muchos de los objetos que encuentres a tu alrededor.

En este caso, observa las barras de metal que hay debajo del cadáver. Sigue las instrucciones para recoger una y lanzarla luego contra la cristalera. En ese momento dos lentos necromorfos aparecerán en escena, pero si lanzas contra ellos sendas barras, quedarán bien muertos.

No olvides pisotear o golpear todas las cajas y cadáveres que encuentres, ya que obtendrás jugosos créditos e ítems al instante. Sigue tu camino y enseguida llegarás a la zona quirúrgica, donde encontrarás a un pobre tipo atado a una mesa de intervenciones.

Manipula el control que tiene justo detrás y hazte rápidamente con la cortadora de plasma que servía para el corte quirúrgico para acabar con los dos Humanoides que acaban de hacer aparición. No olvides destrozar a pisotones sus cuerpos y examinar las salas adjuntas para encontrar munición para tu primera arma y más créditos.

Sigue adelante y prepárate porque tanto en la Sala de Espera como en el Vestíbulo Superior te esperan emboscadas con 2 o 3 necromorfos. Al caer de los conductos del techo, lo más seguro es buscar una pared o esquina a la que pegar la espalda y luego esperar a tus enemigos con la cortadora a punto.

Si puedes, y en pos de ahorrar munición (aunque aún no escasea), no dudes en usar sus cortantes extremidades como armas arrojadizas contra sus congéneres. Más importante aún sigue siendo examinar cada cuerpo (humano o no), armaritos de pared y salas adyacentes para dar con una buena cantidad de munición, créditos y botiquines.

Una vez se marche el tipo con el que te has encontrado y te encuentres tranquilo, busca en el mostrador principal el primero nodo de energía. Luego sigue la ruta.

Tiempo de adquirir un nuevo gadget. En una sala con unos enormes ventiladores en el techo verás a la izquierda un aparato de estabilización.

Para obtener de él lo que necesitas, manipúlalo y luego haz girar el stick izquierdo hasta que veas que hexágono brilla de color azul. Pulsa X y sigue buscando más destellos de ese color (no rojo) antes de que la barra superior que mide el tiempo se extinga.

Habrás obtenido un utilísimo modulo de estabilización que te permitirá, entre otras, cosas ralentizar el avance del tremendo necromorfo que se te echa encima. Mientras está casi paralizado, apunta a sus extremidades antes de que esté demasiado cerca o acabará contigo de un solo golpe.

Recarga el módulo en la batería que hay en la pared de la derecha y luego acciona el mecanismo azulado de la columna central para abrir la compuerta que hay frente a ti. Si te acercas a ella sin haberla ralentizado con tu nuevo cacharro se cerrará antes de que puedas cruzarla.

Un par de salas más adelante, te toparás con un nuevo y asquerosísimo bicho, un Escupidor.

Acaba con los dos y luego busca al fondo de la estancia para recoger el segundo nodo.

En la recepción infantil, en el mostrador hallarás el tercer preciado nodo de energía. Sólo un poco más adelante darás con una sala alargada donde hallarás la primera tienda/almacén del juego.

Aquí puedes comprar algunos objetos, vender los tuyos y almacenar parte de los objetos que llevas en el inventario para hacer hueco. Aprovecha para comprar por unos míseros 1.000 créditos el imprescindible traje de ingeniero de Isaac (si es tu segunda ronda, también encontrarás el traje de seguridad antidisturbios). Organiza tu inventario como quieras y, antes de abandonar la estancia, hazte con el cuarto nodo en el extremo derecho y el diagrama del traje de ingeniería de elite (sólo en la segunda ronda). La estancia contigua ha sufrido daños estructurales graves en su mamparas de asilamiento, por lo que carece de oxigeno.

Como puedes ver a tu espalda, un contador te indica el tiempo que tienes para llegar a otro lugar respirable antes de quedarte sin la mini-reserva, aunque en esta ocasión es más que suficiente. Eso sí, no te dejes el brillante nodo flotante que hay frente a compuerta de entrada. Sigue caminando hasta el hangar de evacuación.

ENEMIGO: GIGANTE

No, parece que aún no vas a abandonar la estación. En vez de eso, vas a tener la visita de uno enorme bicharraco. A pesar de su tamaño, no dejes de moverte pues es bastante rápido, aunque sin alejarte demasiado, o pegará un tremendo salto para caer sobre ti.

En la pared de la izquierda hay un cargador del módulo de estabilización, para que puedas ralentizar su movimiento un par de veces. Algo muy útil si pretendes acertarle en alguno de los dos únicos puntos débiles a la vista: los “codos” amarillos de sus extremidades.

Bastarán 3 aciertos para arrancárselos, momento en el que desplegará una enorme lengua que usará a media distancia. Mantén la calma e intenta acertarle a la lengua hasta que muera definitivamente (vigila tu salud). Desperdigadas por todo el hangar hay varias cajas que en su interior ocultan munición y botiquines. Haz buen uso de ellos.

Abandona la enorme estancia por la puerta de enfrente y darás con tu primera máquina de mejora del equipo. En ella podrás usar los 5 nodos que ya has encontrado. Nosotros te recomendamos que, inicialmente, los repartas para dotar a tu armadura de más resistencia y capacidad de oxigeno, a la cortadora de más potencia y al módulo de estabilización de más duración. Y en la tienda, como novedad armamentística, podrás adquirir el cañón jabalina y el lineal. Cualquiera de los dos te vendrá bien.

Guía y trucos de Dead Space 2