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Dead Space 2 - Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

Adrián Perera

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

- Nodos de energía: 4

- Diagramas: munición de contacto, traje avanzado, traje avanzado de elite (ronda 2)

El aterrizaje podría haber ido algo mejor, pero bueno. Cruza la compuerta central y quedarás al borde de una rampa con columnas. Por el sonido ya sabrás que te esperan algunos Rondadores, así que avanza poco a poco para tratar de sacarlos de su escondite uno a uno. Espera algunos segundos si es necesario hasta que tu carga de estabilización se recupere y prosigue dándoles caza.

Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

Tras doblar algunas esquinas de la zona que se está derrumbando de la instalación, y donde ya habrás acabado con algunos Hongos, abre la caja de la derecha para hacerte con un nodo de energía y otro justo al inicio de dicho corredor, en una caja verde.

La cosa se empieza a complicar, ya que has llegado a las minas en sí mismas y, sí, están plagadas de necromorfos. Tu objetivo es sustituir la célula de energía que hay en el nivel inferior, por una en perfecto estado que se encuentra casi enfrente (en diagonal) para desbloquear la puerta de salida.

Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

Eso sí, serás atacado por una ingente cantidad de bichos, desde Fetos, hasta Escupidores, pasando por Velocípedos. Ármate de paciencia y tus mejores herramientas. Tras superar la prueba, serás literalmente arrastrado al espacio exterior por un simpático tentáculo.

Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

Por suerte, para volver al interior del Sector Gubernamental, lo único que debes hacer es acabar con uno de esos Lanzadores. Una vez más, tu arma a elegir debe ser el Rifle de Impulsos. Si te estás quedando sin oxigeno, busca alguna de las numerosas estaciones de carga que hay repartidas por todas partes.

Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

Usando el localizador te darás cuenta que tu vía de salida está bloqueada por unos dañinos rayos láser “escupidos” por un par de cañones. Para desviar su trayectoria, debes usar los ya conocidos cohetes de desplazamiento.

Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

Uno de los dos cañones ya tiene adosado a su fuselaje uno de estos propulsores, por lo que sólo tendrás que disparar contra la espita. Para el otro, busca en las cercanías algún surtidor de cohetes y acóplalo él para repetir la misma acción.

Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

Ya tienes vía libre para descender por el pasadizo acristalado hacia el interior de la estación, pero hazte primero con el diagrama de la munición de contacto cerca de dicha salida.

Tras cruzar algunas pasarela metálicas (sobre una de ellas hay otro nodo, pegado a la pared) llegarás a un estrecho corredor en el que megafonía advierte a los (ex)trabajadores que están siendo vigilados. Si miras a la derecha encontrarás una sala que puede abrirse con un nodo y donde encontrarás, entre otras cosas, un nuevo nodo y el Diagrama del Traje Avanzado. Sigue adelante con tu botín…y da buena cuenta de un “amigo”.

Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

Por fin te has librado de su molesta existencia y podrás montar en el montacargas, aunque antes deberás hacerte, usando la cinética, con un nodo tras él y junto a un cuerpos.

Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

En tu ascenso, pégate a un rincón y afina la puntería, pues caerán más de una docena de necromorfos sobre ti. Humanoides muy débiles y Velocípedos solamente, pero que en gran número pueden ponerte en apuros.

Capítulo 11 - Amigos, ¿para qué si no?

Una vez arriba, date la vuelta y recoge el diagrama del traje avanzando de elite si esta es tu segunda ronda.

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