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Dino Crisis - El generador principal

Samuel Sánchez

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

El generador principal  

Ve a la puerta que todavía no has abierto de esa sala. Utiliza los discos DDK e introduce la palabra STABILIZER.Dirígete a (53) y abre la puerta que está más al norte. Ve hacia la izquierda y desactiva la valla láser, teniendo cuidado con el raptor que hay al otro lado. Coge un ítem y entra en (54).

Dentro te espera otro dino, acaba con él y coge el Disco Code D. Acércate a la vitrina que hay en un rincón y mete la clave 1281 para obtener una nueva pieza de la escopeta. Antes de regresar a (53) coge una clavija del suelo.

Abre la única puerta de las tres que todavía no has abierto. El código es DOCTORKIRK. Pasa (55) y utiliza los Chip B2 para abrir las compuertas que se interponen en tu camino.

Llegarás a una grandiosa sala, la (56). Avanza de frente y activa el mecanismo de la pared para desplegar un puente móvil. Continúa recto hasta (57) y baja por las escaleras. Recoge la Tarjeta Llave Lv B en los paneles que hay bajo la escalera y ve a la derecha. Lee el diario de un científico y retira el armario para coger un ítem. Sube las escaleras por las que bajaste y toma una clavija junto a unas pantallas azules.

El generador principal


Sal por la puerta sur de la sala, que lleva a (58). Guarda los datos del mapa y lee un documento, en él se te da una cifra “nº de registro Dr. Kirk: 31415”. No hagas mucho caso al científico moribundo y acércate a un panel que hay junto a la mesa. Tendrás que resolver un nuevo problema en el que los circuitos vuelven a ser protagonistas.

Selecciona el primer panel (empezando por la izquierda) y hazlo girar una vez a la izquierda, déjalo en su sitio y escoge el segundo para girarlo también una vez a la izquierda. Suéltalo y coloca los paneles en este orden: B, C, A.

Repón tus bolsillos con una de las dos Cajas de Emergencia que hay en la pared y sal a (57) por la puerta por la que llegaste. Examina el ordenador que tienes justo enfrente. Lee las instrucciones para activar el generador y, tras una corta animación, vuelve a (58).

Verás que el científico del rincón está más muerto que antes. Examina su cadáver y recoge una nota en la que hay escrita la cifra 1281, aunque ya has dado utilidad a esa cifra anteriormente (¿recuerdas la vitrina de la habitación (54)?).

A la derecha del cadáver hay un panel ensangrentado y con unas huellas marcadas. Como habrás adivinado, deberás utilizar el Recoge Huellas en esas marcas. Ahora avanza por la habitación hacia la puerta del otro extremo y se producirá una escena.

Estás en (59), continúa un poco hacia adelante y Dr. Kirk aparecerá con una actitud bastante agresiva.

Afortunadamente Gail andaba por allí y te echará una mano. Recibirás la Tarjeta Llave Lv A. De nuevo te encuentras ante un dilema.

Si escoges la opción de Gail sigue leyendo. Estás en (60), sal por la puerta Oeste que lleva a (56) y entra en (57). Entra en el ascensor y desciende. Estás en (45) y tienes que ir hasta (43). Hasta llegar allí te encontrarás con un montón de dinosaurios. Toma el camino que recorre estas habitaciones:(44), (38), (40), (41) y (42). Una vez en (43) lee el documento en la cabina de la derecha y pasa a la habitación contigua. Usa el pequeño elevador y recoge el Inicializador (azul) y el Estabilizador (blanco).

Adiós a la isla Ibis

Si sigues la recomendación de Rick obtendrás el Disco Proyecto. Ve a (53) y abre la puerta que tiene dibujada una A roja y que lleva a la sala central. Lee el documento que encontrarás y busca una pieza para el lanzagranadas que la hará más rápida y potente. Aparta el mueble que hay a la derecha de la puerta y coge una clavija. También verás un dispositivo que al activarlo reproducirá una conversación grabada. Al final de ésta sonarán unas notas musicales. Quédate con la “melodía” y examina la mesa de control central.Usa el Disco Proyecto y repite las notas que has escuchado, desplazándote por los números y formando la siguiente cifra: 367204.

Se abrirán dos compartimentos y dejarán al descubierto dos piezas:Pieza Central I y II. Dirígete a (48) y enciende el ordenador de la pared sur. Usa el Disco Proyecto e introduce el código 0204. Coge la Pieza Protectora 1-A y la Pieza Protectora 2-A. Enciende ahora el ordenador de la pared este, usa también el Disco Proyecto pero introduce esta vez la cifra 0367 para poder coger la Pieza Protectora 1-B. Ahora sal al pasillo y ve a (54), entra en la cámara que hay en esa sala y busca un recipiente de cristal en la que poder utilizar el Disco Proyecto. La última pieza quedará a tu disposición, la Pieza Protectora 2-B. Activa la máquina central y usa todas las piezas en ella. Aparecerá una pantalla en la que tendrás que montar las piezas de forma correcta haciendo girar la pieza central. No tendrás muchos problemas para montar las dos. Recoge el Inicializador y el Estabilizador y sal del laboratorio.

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