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The Elder Scrolls V Skyrim - Conocimiento antiguo

Guía Skyrim (The Elder Scrolls V)

Según tus afinidades con los Barbas Grises o los Cuchillas, te enviarán a hablar con uno u otro bando. En ambos casos te dirán lo mismo, que viajes al Colegio de Magos de Hibernalia buscando más información sobre dónde encontrar un pergamino antiguo.

En Hibernalia podrás iniciar las misiones del Colegio de Magos. Si aún no has viajado hasta allí y quieres ahorrarte un largo y tortuoso camino, te sugerimos que uses uno de los carruajes que salen de los establos de las ciudades importantes.

Una vez en Hibernalia, para que Faralda nos deje entrar en el Colegio de Magos podremos impresionarla diciendo que somos el Sangre de Dragón (nos exigirá un grito para demostrarlo) o, si no queremos fardar, decir simplemente que queremos unirnos al colegio de Magos (habrá que mostrar aptitudes lanzando cierto hechizo que, si no lo tenemos, se lo podremos comprar a ella misma).

Conocimiento antiguo

Una vez dentro, busca al bibliotecario Urag gro-Shub y pregúntale por el antiguo pergamino. Te entregará un par de libros donde podemos sacar algo de información, aunque nada muy concreto. Vuelve a preguntarle y te enviará al norte e, a buscar a Séptimo Signo, autor de uno de los libros.

Cuando llegues a su refugio, te mandará una misión (llamada Descifrar lo Transmundano) que forma parte de las misiones Daédricas pero que tendrás que superar si quieres conseguir el Pergamino Antiguo y avanzar en la trama principal.
Para ello, Séptimo Signo te dará un par de objetos de misión, entre ellos el llamado Léxico en Blanco que usaremos más adelante.

Conocimiento antiguo

Viaja hasta las ruinas glaciales de Alftland, una mazmorra enana bastante larga y que requiere un mínimo de nivel 15 para pasarla sin problemas. Es bastante laberíntica y está llena de trampas y enemigos así que ve con cuidado. En el camino encontrarás un par de palancas que activan atajos por si quieres salir de la mazmorra para rearmarte o equiparte mejor y volver más tarde.

Al final, ya en la Catedral de Alftland, nos espera el Centurión Enano, un hueso duro aunque hay un truquillo. Para llegar a él has abierto la verja usando una palanca que hay subiendo unas escaleras. Pues bien, nada más salirte el centurión enano, corre a activar de nuevo esta palanca. Si lo haces bien, cerrarás la verja justo antes de que el centurión pase por ella, y  se quedará “encajado” tras ella y expuesto a tus ataques a distancia (usa arco o hechizos).

Conocimiento antiguo

Una vez muerto, quítale al Centurión la llave del Elevador de Alftand. Más adelante verás una pelea entre dos exploradores. Usa la discreción para que no te vean y se dañen entre ellos. Cuando sólo quede uno en pie, ataca y te será más fácil.

Nada más entrar en Límite Sombrío, activa la ballesta que verás a la izquierda y te ahorras un combate duro. Avanza y entra en la torre de Mzark, donde te espera un último puzzle. Coloca el Léxico en Blanco de Séptimo Signo en el receptáculo de la derecha. Para que el artefacto funcione, debes pulsar varias veces los botones de derecha a izquierda para ir activando así el resto de botones (siempre de derecha a izquierda).

Recoge el Léxico para entregárselo a Séptimo Signo (y seguir con esa misión Daédrica) y baja a coger el Pergamino antiguo, que es el objeto que necesitamos.

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