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Final Fantasy VII - Parte 14: Hasta el infinito

Juanki

Guía Final Fantasy VII

Mientras tanto Reno se ha escapado con la materia Enorme. Ve a la derecha para entrar en el submarino pero antes coge las Escamas de Leviatan del cofre de la izquierda. Nuevo subjuego: tienes que perseguir y destruir al submarino rojo guiándote con el sonar. Controla la velocidad para no chocar y no pierdas de vista al submarino de Reno. Dispárale cuando lo tengas a tiro.

Luego vuelve a montarte en el submarino y sumérgete para buscar el submarino hundido. Está en las costas cercanas al Templo de los Ancianos. Ya tienes tres materias Enormes.

La cuarta materia está en el aeropuerto de Junon, pero no puedes impedir que la transporten. Tu siguiente cita está en Ciudad Cohete. Ve a la rampa de lanzamiento y enfréntate a Rude.

JEFE 22: RUDE

Usa los ataques físicos para dañar a Rude y a sus soldados. Encárgate primero de estos porque pueden hipnotizar al grupo. Después ten cuidado con Rude porque tiene la habilidad de regenerarse y puede lanzar una chispa bastante destructiva que puede usar hasta tres veces por turno. Protégete con la Barrera y reviéntalo con la magia más poderosa.

Parte 14: Hasta el infinito

Entra en el cohete y ábrete camino hasta la sala de control. Cuando despegues, ve a la derecha, sube la escalera y teclea el siguiente código para conseguir la cuarta materia enorme: círculo, cuadrado, cruz, cruz. Baja las escaleras para quitarle los escombros de encima a Cid y sigue a Shera hasta la cápsula de escape.

Dirígete a Cañón Cosmo y habla con Bugenhagen en el observatorio. Toca cualquier materia Enorme y vuelve a Viento Fuerte. Tu próximo destino es la Ciudad Olvidada (recuerda: Ciudad Huesos y después el Bosque Dormido para llegar a ella). Toma el camino de la izquierda hasta que llegues a la cámara del cristal azul. Allí te enterarás de que necesitas la Clave de los Ancianos para activar el cristal. ¿Qué donde está? Pues sumergida en una pequeña cueva en las costas del continente Norte. Con el submarino y un poco de paciencia la encontrarás, porque dar más datos es imposible.

Parte 14: Hasta el infinito
Parte 14: Hasta el infinito

Regresa a la cámara del cristal azul y luego encamínate a Midgar. Aparca a Viento Fuerte en la playa y espera a que se acerque Arma.

Parte 14: Hasta el infinito

JEFE 23: ARMA DIAMANTE

Esta batalla es muy, muy dura, así que comienza lanzando Regenerar y Prisa. Utiliza Lento contra el monstruo y olvídate de los ataques físicos, porque prácticamente no le hace mella. No te cortes y utiliza los dos Bahamuts, Rahmu, Odin, etc. Y prepárate. Cuando los puntos de vida de Arma hayan descendido bastante, se abrirá una cavidad en el pecho y comenzará una cuanta atrás que impedirá que lances magias (equipa la Cinta al sanador del grupo para poder curar a pesar de todo) y que dañará al grupo entre 1.500 y 3.500 puntos de vida. Acaba con él en menos de tres turnos o estás perdido.

Parte 14: Hasta el infinito

Vuela hacia el Cráter Norte y cambia después el rumbo a Midgar. Tras el descenso en paracaídas baja por las escaleras y avanza por escaleras y tuberías hasta llegar a un punto donde salvar la partida y una tubería más grande. Introdúcete por ella y al Norte encontrarás a Elena, Reno y Rude con cara de pocos amigos.

Parte 14: Hasta el infinito

JEFE 24: RENO, RUDE Y ELENA

Ten mucho cuidado: el Rayo cura a Elena, El Hielo a Reno y el Fuego a Rude. El Envenenamiento con Bio es el arma más efectiva en conjunto contra ellos. Rude tiene un puñetazo que hace la friolera de 4.000 puntos de golpe, Reno atacará con su inseparable chispa y Elena lanzará unos "besitos" que provocan Confusión. Que te sea leve, porque es uno de los combates más difíciles del juego.

Parte 14: Hasta el infinito

Continúa hacia arriba y en la bifurcación ve a la izquierda (por el otro camino llegas al edificio Shinra). Casi sin poder descansar vas a tener que meterte en otro combate de los difíciles.

JEFE 25: BESTIA ORGULLOSA DE HEIDEGGER Y ESCARLATA

Este es uno de los combates más largos del juego. Ármate sobre todo de paciencia y analiza bien a tu oponente: su cuerpo de divide en dos partes, el cuerpo y la armadura. Tienes que destruir primero la armadura para poder dañar al cuerpo. Lanza sobre él un Alto o un Lento para ralentizar sus ya de por sí torpes movimientos. Utiliza sobre ti Regenerar y Prisa mientras vas invocando a todos tus alidos. El Haz del Satélite de Barret funciona muy bien, al igual que Cometa. Su golpe más destructivo es un disparo que hace 1.100 puntos de golpe a todos los miembros de tu grupo. ¡Valor!

Parte 14: Hasta el infinito

Sube las escaleras del Norte sin entretenerte o tendrás que enfrentarte a un tanque. A la derecha está Hojo, que te atacará en cuanto hables con él. Ya sé lo que vas a decir: ¡Cuánto combate seguido! Y tienes razón, pero piensa que te acercas al final del segundo CD y hay que crear tensión ¿no?

JEFE 26: HOJO

Este combate se divide en tres partes. Para la primera, ignora en la medida de lo posible a las cobayas y centra los ataques en Hojo, ya que aunque las elimines volverá a crear más. Esta parte es muy fácil. Cuando parezca que está vencido, mutará para convertirse en un gran monstruo. Concentra tus ataques en su brazo derecho y asegúrate de que llevas equipada una Cinta para anular los hechizos de Confundir y Silencio que lanzará sobre ti. Luego ataca al resto del cuerpo (tronco y mano izquierda). Por último, cuando parezca que todo ha acabado, mutará una segunda vez a una especie de serpiente que suele atacar con Lento y un Envenenamiento múltiple. No hay mucho tiempo para pensar, así que emplea las invocaciones que te queden y sé lo más rápido que puedas.

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