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Final Fantasy VII - Parte 5: El mundo exterior

Juanki

Guía Final Fantasy VII

Una vez en el mapamundi, dirígete a la aldea de Kalm, al Noroeste. Entra en la posada y durante el “flashback”, entra en la casa de Tifa en Nibelheim y toca la siguiente melodía en el piano: cruz, cuadrado, triángulo, L1+triángulo, L1+cuadrado, cruz, cuadrado, triángulo, círculo, cruz, cuadrado, cruz. Entra en la taberna, habla con Sefirot y duerme. Tras la foto, avanza por el puente y cuando se rompa ve al Noroeste y entra en la cueva para llegar hasta a la planta de Jenova. Una vez de vuelta en Nibelheim, sube las escaleras y ve a la derecha. Examina el muro de piedra en su parte circular y baja por la escalera hasta la bibliteca. Por la mañana, vuelve a la biblioteca. Sal de la mansión e intenta entrar en la casa de la derecha. En la planta de Jenova, ayuda a Tifa en la habitación donde están las cámaras criogénicas, sube por las escaleras y enfréntate a Sefirot.

Parte 5: El mundo exterior
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Parte 5: El mundo exterior

Tras terminar el flashback y coger el PHS, entra en todas las casas del pueblo y coge todos los objetos (de ahora en adelante, siempre que entres a un pueblo o ciudad, daremos por hecho que vas a hacer esto mismo). Sal al mapamundi y dirígete hacia la Granja de Chocobos, al Este. Obtén la materia Choco/Mog del chocobo que está en el corral y luego habla con el granjero que está en el establo. Cómprale la materia Atrae Chocobo y unas cuantas verduras. Ahora tienes que conseguir un chocobo.

Parte 5: El mundo exterior
Parte 5: El mundo exterior

Cómo atrapar un chocobo

Primero tienes que salir al mapamundi y colocarte en las zonas donde la hierba sea verde claro o donde haya una especie de huellas de pájaro (en realidad son de chocobo). Espera a que te ataquen y en ese momento pueden ocurrir dos cosas: o que haya un chocobo acompañando a los atacantes o que no lo haya. Sabrás que está porque la melodía cambia y por su aspecto, que es parecido al de un avestruz amarillo. Si no aparece, no puedes hacer otra cosa más que acabar el combate y rezar porque en el siguiente sí haya un chocobo presente. Cuando lo esté, tendrás que evitar que se vaya de la lucha. Para ello, haz que uno de los miembros del grupo le lance verduras durante todo el combate (cuanto más cara sea la verdura, más tardará en comérsela) mientras los demás acaban con los enemigos. Si logras terminar el combate con el chocobo presente, ya tienes montura a tu disposición.

Parte 5: El mundo exterior

Montado en chocobo, dirígete al Sur, a las Minas de Mitrilo (gracias al chocobo podrás esquivar a la gigantesca anaconda). En las minas, trepa por una enredadera y coge la materia Largo Rango. Cuando acabes de hablar con los Turcos sal por donde se han ido ellos y dirígete a Fuerte Condor, habla con todo el mundo y compra lo que necesites. Luego sube a la parte más alta de la ciudad y dale al hombre que hay allí una buena cantidad de dinero. Sal al mapamundi y al Noroeste encontrarás la ciudad de Junon.

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Baja las escaleras de la playa y te encontrarás con un nuevo monstruo que está atacando a una niña.

JEFE 9: BOTTOMSWELL

Es obvio pero al mismo tiempo inevitable decir que al ser un monstruo marino, es susceptible a los ataques con fuego. También puedes emplear Envenenar y Rayo si quieres. Cuando encierre a algún miembro del grupo en una burbuja de agua, atácale a tu propio compañero con un hechizo (lo mejor es utilizar la materia Todos ) para liberarle pronto o se ahogará. Bottomswell solo es sensible a los ataques a largo rango.

Parte 5: El mundo exterior

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