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Final Fantasy VIII - 15. Volvemos a la ciudad de Deling

Guía Final Fantasy VIII

Al volver a Deling, habla con el guarda de la puerta y dile el número de la espada que encontraste empezando por las decenas. Después entra en la Mansión. Cerca de la puerta encontrarás un punto para salvar. Úsalo y entra en la casa. Al poco rato hablará Rinoa; cuando Squall conteste elije la segundo opción. Más tarde descubrirás que el coronel Calaway es el padre de Rinoa. Cuando el coronel llegue a la habitación estáte atento de sus instrucciones. Se formarán dos grupos: el equipo francontirador y el equipo del arco del triunfo. Sigue al coronel por la ciudad mientras explica el plan para derrotar a la bruja Edea, acabaréis en el arco del triunfo; fíjate bien en las imágenes que aparecen para saber dónde debes ir con exactitud. Una vez halla terminado de hablar puedes dirigirte al centro comercial para jugar a las cartas con los habitantes d eDeling. Su tienes la habilidad “convertir cartas”, consigue las cartas de Unipladio y Grendel para transformarlas en hoja de unipladio y sable traidor. Con estos objetos mejorarás el arma de Squall. Además encontrarás una armería en el mismo centro comercial.

Después de hacer tus compras (sólo si quieres), dirígete de nuevo a la residencia. Allí se formarán los equipos.

Cuando Squall se vaya podrás manejar a Quistis, es decir, al grupo del arco del triunfo. Al salir de la habitación te tropezarás con Rinoa. Después de la discusión, Quistis se irá enfadada.

Después volverás a manejar a Squall. Salva la partida fuera d ela Residencia y sigue a los demás. Por el camino encontrarás un punto de extracción con la magia Electro +. Al llegar al arco sigue a Callaway.

Otra vez con Quistis, ve hacia la Residencia para pedir disculpas a Rinoa. Al entrar descubrirá que se ha quedado encerrada.

Un poco lioso ¿verdad?. Ahora te toca manejar a Rinoa. Cree que ella sóla podrá con la bruja (ilusa). Guarda la partida en el punto que hay al lado del coche y haz que suba por las cajas. Al llegar arriba avanza por la izquierda y sube por las escaleras que llevan a la azotea. Una vez allí... ¡¡jolín con la bruja!!.

Ahora te dejarán con la miel en los labios y te tocará otra vez con Quistis. Debes sacarla de la habitación. En la estantería podrás coger una copa y ponerla en la estatua de la derecha. Se abrirá un pasadizo secreto que te llevará al alcantarillado de la ciudad. Baja las escaleras y guarda la partida. Al llegar abajo del todo encontrarás una noria. Móntate en ella para llegar al otro lado y poder entrar por la reja de enfrente.

Después de otra escena guay te tocará manejar a Squall. Sigue a Irvine para llegar a la Residencia presidencial. Desde la cochera deberás hacer el mismo camino que con Rinoa. Una vez arriba sube por el tejado y métete por la puerta de la azotea. Después recorre el mismo camino que la bruja. Encontrarás a Rinoa pero también a unos “amiguitos”.

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Subjefes: Gárgolas

  • Vida: 1747 (cada una)
  • Invulnerable: Veneno y Agua
  • Vulnerable: Piedra y Sacro
  • Magias que se pueden extraer: Cura, Esna, G.F Rubí y Sacro.

Podrás vencerlos con los G.F más potentes. Sobre todo con Hermanos y Quetzal. Que no se te olvide extraer todas las magias posibles y al Guardián de la Fuerza Rubí, que te ayudará en los combates poniendo escudos a todos los miembros de tu equipo.

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Después habla con Rinoa. Cuando termine de pedirte perdón baja por la trampilla. Encontrarás el rifle y hablarás con Rinoa. Squall la comunicará que Seifer no ha muerto, que estaba con la bruja en la cabalgata. Más tarde Irvine se rajará y no se atreverá a disparar.

Y otro cambio. Ahora toca con Quistis. Entra por la reja de enfrente. Encontrarás una zona con dos norias. Dirígete a la de la izquierda y encontrarás una puerta que se puede abrir. Después encontrarás una escalera que obstaculiza el paso. Empújala y te servirá como puente. Al pasar por encima podrás llegar a un punto de extracción con la magia Esna. Vuelve a la escalera y cruza para ir por el otro lado. Abre la reja; llegarás a una zona con otras dos norias. Cruza el puente para poder abrir la reja de la derecha. Al pasar al otro lado usa otro puente para poder llegar al punto de extracción con la magia Zombie. Vuelve a la zona de las norias y elige el camino de abajo. Encontrarás otro punto, esta vez con la magia Bio. Gira sobre tus pasos y súbete en la noria. Vuelve a coger después el camino de abajo y sube a la siguiente noria para poder llegar al otro lado. Llegarás a otra zona con otras dos norias, úsalas como ya sabes y ve por el camino inferior para descubrir que estás en el mismo sitio por el que has empezado pero desde otro lado. Otra escalera te servirá de puente al igual que la anterior pero no vayas por ahí. Ve a la derecha, usa otra noria que encontrarás en el camino y entra por la reja para encontrar un punto para salvar y unas escaleras. Usa las dos cosas. Al llegar arriba del todo prepárate para otra escena.... bestial, aluciante... y eso que esto acaba de empezar. Cuando Zell te diga acciona con Quistis el interruptor de la izquierda.

Ahora le toca el turno a Squall. Tras animar a Irvine y ver que han fallado, haz los enlaces que desees con tus G.F. Ahora, después de la llegada triunfal de Squall a la carroza, prepárate.

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Jefe: Seifer

  • Vida: 1076
  • Vulnerable: Veneno
  • Magias que puedes extraer: Piro, Cura y Lázaro

Para vencerle puedes usar las magias; pero, lógicamente, le harás más daño si usas a tus G.F, sobretodo a Quetzal. Después de tres rondas se dará por vencido... pero esto no acaba aquí.

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Súper jefe: bruja Edea

  • Vida: 7000
  • Magias que se pueden extraer: Cura +, Doble, Lázaro y Antimagia

No es muy difícil aguantar pero deberás tener paciencia. Usa lo G.F para que la cosa sea más llevadera. Esperamos que antes del combate te hayas cargado de magias cura; sino puedes aprovechar y extraer magias cura a la bruja. Ahora aguanta hasta que se enfade. Usará una magia muy potente y....¡hala, ya se ha cargado al protagonista!

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