Final Fantasy VIII - 22.La ciudad tranquila, Fisherman's Horizon

Nada más entrar te advertirán que estás en una ciudad pacífica, así que cuidado con lo que haces. Para llegar a la casa del jefe de estación de F.H, deberás avanzar por la pasarela y bajar por el montacargas. Pero todavía no lo hagas; de camino al montacargas, encontrarás unas estrechas escaleras, un poco escondidas, y pegadas a la pared. Si bajas por ellas y llegas hasta el final encontrarás a un viejecito pescando. Habla con él y pide disculpas por lo que ha pasado. Te obseqiará con el tercer número de la revista “Expediente F”. Una vez hayas bajado del montacargas, sigue hacia delante; la casa del alcalde es la que está jsuto en el centro de los paneles azules. Antes de llegar hasta allí, ve hacia la derecha donde encontrarás un punto para salvar la partida y un punto de extracción con la magia Revitalia. Si sigues a la derecha encontrarás la ciudad, con sus tiendas, sus hoteles donde encontrarás otro número de la revista Timber Maniacs, con sus talleres, donde encontrarás una número más de la revista Timber Maniacs, y, por supuesto, por el camino podrás enterarte de miles de historias paralelas. Enfrente del hotel encontrarás un punto de extracción con la magia Escudo y la armería. Después de conocer el lugar y “pillar” todo lo que puedas,ve hacia la casa del jefe de estación. A la derecha de la casa podrás encontrar a Dodoner, director del jardín de Galbadia, triste y meditabundo. Erpo eres libre de ir directamente a hablar con el jefe. Si llevas la habilidad ojo observador, con Sirena, encontrarás en la segunda planta de la casa un punto de extracción con una magia muy, muy potente; la magia Artema. Al terminar de hablar con el alcalde y salir de la casa, descubrirás que los soldados de Galbaida han entrado en la ciudad. Sigue al alcalde hasta la estación. Allí descubrirás cuales son los planes de la bruja. Por supuesto, después ya sabes lo que toca.

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Jefe: BGH251F2

  • Vida: 6800
  • Vulnerable: Fuego, Piedra, Rayo
  • Invulnerable: Veneno
  • Magias que se pueden extraer: Escudo, Coraza, Paro.

Lógicamente, este aparato es de hierro. Por lo que las magias electro y el G.F Quetzal le harán mucha pupa. Extrae todas las magias que puedas y róbale (si tienes el comando Arrebatar) Adamantinos.

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Después de vencer al tanque, verás un grata sorpresa. Aparecerá el resto del grupo sano y salvo; ya estais todos juntos de nuevo. Acércate a hablar con Rinoa (sé honesto y di la verdad), después da una vueltecita por la ciudad y vuelve al jardín. En el camino te encontrarás a Irvine y te comentará que Selphie está un poco triste y que debes consolarla. Ve a buscarla (está en el patio) y anímala. Acto seguido llamarán a Squall por megafonía. Poco después nombrarán a Squall comandante. Mientras Squall le da vueltas al coco en su cuarto, sus amigos le están preparando una sorpresa. Se trata de un minijuego que deberás completar. A Selphie se le ha ocurrido montar un concierto para celebrar el ascenso de Squall. Cada uno deberá tocar un instrumento pero las partituras están un poco mezcladas. Compón la melodía según te parezca. Hay tres opciones y según la que elijas pasará una cosa u otra. Las tres opciones son: melodía A con guitarra, violín, flauta y zapateo; melodía B con guitarra eléctrica, bajo eléctrico, saxo y piano; y melodía C haciendo un popurrí de todos los instrumentos. La que deberías escoger es la melodía A. Con la B no pasará lo mismo pero está bien. Con la melodía C todos estarán incómodos.

Cuando Squall salga del cuarto se encontrará a Rinoa vestida de gala que le está esperando (uy, uy, uy). Contéstala en ambos casos la primera opción y síguela. Irvine te habrá hecho el favor de señalar el lugar en el que podréis hablar con más calma. La conversación variará dependiendo de la música, así que ya sabes.

Después de todo Squall aparecerá de nuevo en su cuarto. Salva la partida antes de dirigirte al tercer piso. Arriba te enterarás de que el próximo objetivo es la ciudad de Balamb (por su puesto, antes de ir allí te diremos todo lo que puedes hacer por el camino). Habla con Nida para poder pilotar el jardín.

Después ... ¡Mira, mira, estoy volando!

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