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Final Fantasy X-2 HD - 2. Completa las misiones

Samuel Sánchez

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

02A. Isla Besaid

Nada más aterrizar Wakka te dará la buena noticia... síguele hasta el Templo y verás al pequeño de Lulú y WakKa, ¿donde escondía ese peazo niño Lulú?

Tras la escena avanza hasta el lugar en el que viste al perro guardar un objeto; al lado de la primera cabaña a la izquierda. Investiga allí para recoger el accesorio Libro de Magia Negra; gracias a él la que lo lleve equipado podrá utilizar magia negra en los combates. Avanza ahora hasta la salida de la aldea y sigue el camino hacia los puentes. Baja antes del primer puente por el pequeño camino que verás a la izquierda; de este modo podrás abrir el cofre de la catarata y conseguir el objeto importante Gota Crepuscular. Con este objeto, la Vestisfera Súper de Yuna, Flora, podrá aprender la habilidad Expansión de Daño.


Sigue avanzando por los puentes
y entra en la cueva secreta para recoger objetos. Ve a la bifurcación a la izquierda y coge el camino a la izquierda para coger del cofre Omnipoción. Regresa a la primera bifurcación y avanza a la derecha para coger del cofre Éter x4.

Regresa a la entrada de la cueva y avanza hasta el final de la playa; allí
encontrarás a Beclem. Habla con él y durante la escena obtendrás la Esfera del Camarada. También disfrutarás de una graciosa escena con los jugadores de blitz... ¡quién diría que Beclem tenía esa energía! (verás la escena del disparo si conseguiste superar la puntuación del minijuego de pistolera). Si has visto la escena del disparo de Blitzbol, podremos jugar a este juego más adelante.

Cuando tengas de nuevo el control de Yuna, avanza de nuevo por el camino que lleva a la aldea; al llegar al mirador te encontrarás con Wakka; habla con él para entregarle la Esfera que nos dejó un momento antes Beclem. Podremos disfrutar de una confesión esperada por Wakka desde el Capítulo 1. Después de esto, sigue el camino hasta la aldea, verás una escena en la que todos festejan el nacimiento del hijo de Wakka y Lulú y acto seguido dará por terminado el episodio. Ahora en la pantalla del menú del Barco aparecerá “Episodio Completado”.

  • Objeto de deja el perro

En las Telesferas de Shinra vimos a un perro guardar un objeto entre los matorrales. Avanza ahora hasta el mismo lugar para recoger tu premio.

  • Nada más aterrizar en el hogar de Yuna, Wakka nos dará la bienvenida con la buena noticia…sólo falta verle la cara.
  • Recuerda la escena que viste en las Telesferas del perro para reconocer el lugar donde tendrás que inspeccionar.
  • Baja de nuevo por el pasaje a la cascada para coger un nuevo objeto importante…en esta ocasión para una Vestisfera Súper.
  • Avanza hasta la entrada del templo para ver la escena en la que Lulú aparece con el niño.
  • Como es lógico, las chicas se mostrarán encantadas de la vida con el pequeñajo.
  • Avanza hasta la playa para ver a Beclem antes de partir y hacer que aumente el porcentaje
  • Además, recibirás una Esfera para Wakka, sólo nos queda buscarle para enseñársela.

02B. Río de la Luna

Avanza por el camino que hay a la derecha y habla con Tobli, después de ofrecerte integrarte en su espectáculo (elige la opción Actuar), maneja las cámaras con L1 y R1 para ver desde todos los ángulos la escena y cuando te canses pulsa "círculo" para salir.
En otra escena Tobli nos dará las gracias y dará el Episodio por terminado.
Si has hecho todas las misiones como explicamos en el desarrollo de los capítulos anteriores, aparecerá “Episodio Completado” en el menú del Barco Volador.

  • Accede a actuar en el espectáculo de Tobli para finalizar el Episodio del Río de la Luna.
  • Tras el espectáculo, Tobli nos dará las gracias por ayudarle anteriormente, pero sólo eso.

02C. Las ruinas de Zanarkand

Avanza ahora hasta este lugar y tras ver una corta escena entre las chicas, habla con Maechen. Éste te contará un poco más de la historia de Vegnagun.
Avanza después hacia la entrada de las ruinas y sube por una rampa a la
derecha del camino para hablar con Isaaru. Éste también te contará su historia; abre los dos cofres que encontrarás por el camino para recoger Sal antimagia x3 y Cola de Fénix. Acto seguido, llega hasta la Esfera para regresar al Barco Volador.

  • Al entrar en las ruinas encontrarás a Maechen; acércate a él para terminar el episodio.
  • Si no has visionado la Telesfera en las ruinas de Zanarkand, te encontrarás en las ruinas a Isaaru.


02D. Isla Kilika

Nada más aterrizar, salta sobre la barca que hay detrás de la esfera del viajero para llegar hasta el cofre y coger un Éter. Haz lo mismo sobre la barca de la derecha para coger del cofre Brebaje Mágico x2. Sube por las segundas escaleras de madera y avanza por la derecha para encontrar otro cofre con una Panacea. Sigue por el puente a la derecha y avanza por el camino hacia el sur para encontrar al lado de una cabaña otro cofre con Panacea. Sigue el camino hacia el sur y baja las escaleras de nuevo hasta el muelle; abre el cofre para recoger Cola de fénix x3.

Al lado de las escaleras de madera verás a una chica vestida de azul; en el Capitulo 4 ya hicimos referencia a ella. Al hablar con ella por primera vez te dirá que en el bosque hay unos monos muy difíciles de ver que se llaman monos medrosos. En total hay 13 monos y podrás descubrirlos si escuchas su chillido al pasar cerca de ellos cuando lo escuches aprieta "X" para capturarlo. Una vez hayas conseguido localizar a los monos, habla de nuevo con la chica varias veces para obtener la Losa de Atuendos Caos Insondable. Luego sigue hasta la casa de Dona y entra en ella; en el piso superior encontrarás un cofre con 3.000 guiles; sal de nuevo y rodea la cabaña de la derecha para abrir un cofre con Manto de Luz x3.

Cruza el muelle por el puente y abre el cofre que hay en la casa situada frente a la pasarela para recoger Manto de Luna x3. Habla con el chico que tiene la cámara de video. Ya te dijimos que hicieras lo mismo en los Capítulos 1 y 3. Si lo hiciste, al hablar con él podremos entrar en el nuevo cuartel de la Liga Juvenil. Habla de nuevo con él para echar un vistazo y acepta ir a visitarla. El barquero te acercará hasta el lugar (todo lo verás con la imagen de la cámara); avanza nada más desembarcar a la izquierda para recoger de un cofre el accesorio Invencible.

Ve a los escalones que empiezan detrás del cofre y al llegar lo más arriba que puedas investiga con "X". de este modo encontrarás a alguien escondido que te chantajeará para que “no te chives”. Recoge las Medallas Jospallad y regresa al pueblo para seguir investigando. Desde el mismo lugar donde estaba antes el hombre con la cámara, avanza ahora por el camino hacia el norte y sube las siguientes escaleras para recoger de un nuevo cofre Manto de Estrellas x3; baja de nuevo al muelle y un poco más adelante podrás obtener del cofre Sal Antimagia. Llega de nuevo hasta el bosque y avanza hasta la segunda bifurcación en el camino; continúa por el camino de la derecha y al llegar a la curva investiga con el Botón Círculo el tronco semicaído a la derecha. De este modo llegarás a un lugar secreto con un cofre. Ábrelo para recoger el Libro de Arcano y acto seguido captura al Cactilio de la derecha.

  • Los cactilios

Como recordarás de los capítulos anteriores, la nación Cactilio en el Desierto Bikanel necesita reunir a los 10 vigías que han ido a recorrer mundo. El cactilio que se encuen- tra en este bosque de Kilika es Chaba; enfréntate a él y después llévalo hasta le desierto de Bikanel para juntarlo con su madre.

Baja de nuevo hasta el camino principal y avanza hacia el norte para llegar hasta el templo; tras disfrutar de una escena de reconciliación entre Dona y Barthello dará por finalizado el Episodio y conseguirás la Losa de Atuendos Gran Hechicero.

2. Completa las misiones

  • De nuevo en Kilika, avanza por las zonas que ya conoces para encontrar los cofres y recoger su valioso contenido.
  • S no lo hiciste anteriormente, ahora puedes encontrar a los monos medrosos en el bosque antes de llegar al templo de Kilika.
  • Cuando descubras a los 13 monos, habla con la chica de azul y recibirás como premio una nueva Losa de Atuendos.
  • Escucha las palabras de Dona después del concierto. También ella ha cambiado sus ideas.
  • Antes de seguir hacia el templo, dedícate a coger los cofres a lo largo de la aldea.
  • Puedes ver el resultado de la búsqueda de monos medrosos hablando con la chica de azul.
  • Si hsa hablado con el cámara en la isla de Kilikka cuando te hemos dicho, ahora podrás acceder al cuartel de la Liga y coger objetos.
  • A la derecha del camino del bosque hay un pasaje oculto que te llevará a un cofre con un accesorio y a un Cactilio.
  • Dona, tan amable como siempre, no nos sorprenderá en su manera de hacer las paces con el pobre Barthello.


02E. De visita por Luca

La temporada de blitzbol ha empezado y parece que los chicos de la Isla de Besiad prefieren quedarse con el hijo de Wakka. Cuando te den la opción de jugar al blitzbol, accede para ver una escena con Yuna, pero luego sal del menú (si quieres jugar al blitzbol luego, habla con la chica del mostrador en el estadio).
Sal del estadio por el camino del sur y ve al centro de Luca. Sube las escaleras a la derecha de la plaza y abre el cofre que hay arriba para coger un Manto de
Luz x3. Ve a la izquierda y asómate al balcón. Yuna recordará viejos tiempos.
Baja a la plaza y alcanza al moguri para ver otra escena; luego sigue el camino del sur al estadio de blitzbol. En la plazoleta, alcanzarás de nuevo al moguri y verás otra escena con Tidus. Sigue hasta el estadio y ve a la izquierda. Sigue por el primer desvío de nuevo a la izquierda y acércate al moguri para ver otro vídeo con Tidus. Una última escena de las chicas dará por acabado el Episodio.

  • El blitzbol

Puedes avanzar hasta el Estadio de Luca para jugar al blitzbol en cualquier momento. Habla con la chica del mostrador en el estadio y acepta jugar. Aparecerá un menú en el que podrás optar entre jugar, entrenarte o aprender cómo jugar. Los partidos duran cinco minutos, así que no pierdes nada por probar a jugar por lo menos una partidita. Los demás jugadores se comportarán dependiendo de los ajustes que hayas hecho de ellos; sólo controlarás a tu personaje. Ganará quien más goles meta en la portería del equipo contrario.

  • Al llegar a Luca, elige que quieres jugar al Blitzbol, pero luego salta de la partalla desde el menú. Así verás una escena extra.
  • Al llegar al mirador, Yuna recordará por enésima al bueno de Tidus, estos recuerdos son los que mueven a YUna en la aventura.
  • Tendrás que seguir al pequeño moguri por todo Luca para incrementar el porcentaje de juego visto y llegar al 100%.

02F. Camino de Miihen

Nada más aterrizar en el Camino de Miihen, un ayudante te informará que Rin quiere decirnos algo. Dependiendo de cómo llevaste la investigación en el Capítulo, la reacción de Rin será una u otra. Recordamos que nosotros hicimos que la sospechosa fuera Rikku. Accede a llegar hasta la Casa del Viajero para ver a Rin y acto seguido sal de la casa para ver la escena esperada de la investigación de Rin.

Tras disfrutar de la escena y observar cómo Rikku paga su descuido, dará por finalizado el episodio y obtendrás como obsequio el accesorio Ragnarok (siempre y cuando tu personaje culpable sea Rikku). Si hablas con los encargados del hover podrás montar en chocobo para cruzar el camino. Te costará 200 guiles. pero irás mucho más rápido y sin peleas con monstruos. Si quieres, puedes usar el chocobo para recoger los objetos de los cofres que hay en el camino. Avanza por éste desde la salida de Luca. Encontrarás un cofre en el primer entrante a la derecha con 3.000 guiles; el segundo cofre está en el primer entrante a la izquierda y de allí podrás coger Panacea x2. En la segunda parte del camino (cuando cambie la pantalla) abre el cofre para recoger Ultrapoción x3; después en el siguiente entrante de la derecha abre el cofre para coger Aro de Titanio. Avanza más y encontrarás a la izquierda del camino Agua Bendita x6.

A la derecha de la Casa del Viajero verás otro cofre con Panacea x2. Sigue hasta el cruce con el Camino Viejo para abrir otro cofre con Bomba Mediana x2. Sigue por el Camino Viejo y al poco rato verás un nuevo cofre con Aguja Oro x5; después en el entrante a la derecha verás Ultrapoción x3. Avanza hasta el final del camino para encontrar el último cofre con Hierba del Eco x5. Después de haber dejado limpio el camino regresa al Barco Volador.

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  • Caverna misteriosa

Sólo podrás acceder a esta caverna si mandaste un chocobo desde la granja de chocobos que haya llegado al nivel 5 a investigar en el camino. Al hacerlo, en lugar de regresar con algún objeto recibirás la información necesaria para encontrar la caverna y sólo podrás acceder a ella desde este momento. Encontrarás la entrada de la cueva al lado de la Esfera del Viajero del Camino Viejo. Investiga la niebla verde para entrar en la cueva. Nada más entrar, abre el cofre para recoger una bomba y aparecerá un recuadro informativo (1) sobre las paredes que forman la cueva. Tendrás que abrirte paso a bombazo limpio (2), pero con cuidado de no utilizar una bomba muy potente. Cada pared tiene una dureza distinta y por lo tanto necesita una bomba específica (3). La primera pared será de muestra, pero las demás las tendremos que abrir una a una pensando en qué explosivo utilizar. Los muros pueden tener estos grados de dureza: dura (25), normal (10) y blanda (5). Los explosivos tienen la siguiente fuerza: bomba chica (1), bomba mediana (2) y bomba grande (3). Por ejemplo, para abrir una pared normal necesitas 5 bombas medianas.

La primera pared es blanda de modo que utiliza una cantidad apropiada de explosivos para abrirla y sigue adelante. Os adelantamos que casi todas las paredes de la cueva son blandas... ¡menos mal! Si andas mal de bombas no te preocupes, porque todos los enemigos de la cueva dejarán bombas de distinta fuerza una vez hayan sido vencidos. Además, al derribar algunas paredes también obtendrás bombas que te facilitarán el derrumbamiento de la siguiente pared. Puedes seguir las pistas del MAPA para avanzar con más seguridad. Avanza hasta el final del laberinto para enfrentarte a un enemigo final (4), Megalópodo, y recibir tras la victoria la Losa de Atuendos Éxtasis Mágico. No te preocupes por el enemigo, porque no será muy complicado...siempre y cuando tengas a los personajes lo suficientemente evolucionados claro. Tras la victoria (5) regresarás automáticamente al Camino de Miihen. Después podrás regresar siempre que quieras a abrir los cofres (6) que se ta hayan quedado por el camino o a pelear con los enemigos.
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2. Completa las misiones

  • Al llegar al Camino, un pequeño nos avisará que Rin nos espera en la Casa del Viajero. Accede a llegar hasta allí entre las opciones.
  • Si ayudaste a Rin en el capítulo anterior a través de las Telesferas, ahora verá cómo descubre al sospechoso que has elegido.
  • Recordamos que nosotros hicimos que la sospechosa principal fuera Rikku para conseguir el accesorio Ragnarok).
  • Sólo si investigaste

Sólo aparecerán las escenas que narramos a continuación si llevaste a cabo con éxito la investigación con ayuda de las Telesferas en el capítulo anterior.

  • Montar en Chocobo

Habla con los conductores de hover que hay en distintos puntos del camino para cruzar sin tener que combatir con monstruos. Es mejor usar este medio de transporte, porque te puedes bajar en cualquier momento; así podrás aprovechar para vaciar los cofres rápidamente o para conseguir el objeto necesario para reparar el Prototipo M de los albhed (lo explicamos en el siguiente punto).

02G. Senda de las Rocas Hongo

Avanza por el camino hasta el primer entrante a la izquierda. Aparecerán Elma y Lucil y hablarán de un torneo de lucha. Retrocede al camino principal y sigue hasta el segundo entrante a la izquierda; sube a la plataforma elevadora y coge de los cofres Omnipoción y 2.500 guiles. Regresa al camino principal y retrocede al primer entrante para hablar con Yaibal (está de pie a la izquierda del camino). Accede a participar en el torneo y prepárate para el combate; dará comienzo una nueva misión: Torneo de Lucha de la Liga.
Tus oponentes no serán nada difíciles de vencer. Simplemente avanza por el camino y derrota a los participantes en los 7 combates predeterminados. Puedes curar tus leves heridas entre combate y combate, así que las dificultades son mínimas. Al finalizar la misión. recibirás muchos Puntos de Experiencia y verás una escena sobre el futuro de la Liga Juvenil. Dará por finalizado el Episodio (aunque regresaremos aquí más tarde para investigar la cueva del cañón).

Vuelve a la Senda de las Rocas Hongo y habla con Lucil; tendrás que atravesar la zona del cañón para llegar hasta el cuartel de la Liga Juvenil. Sube en la plataforma para llegar al piso superior y antes de montar en el ascensor avanza hacia el sur para recoger de un cofre el objeto importante Mecarefuerzo (así Rikku podrá aprender una nueva habilidad con su Vestisfera Súper). Sube en el ascensor hasta el campamento de Nooj y entra en el cuartel; avanza por la siguiente salida a la derecha para llegar hasta una larga terraza allí encontrarás a Lucil dando órdenes. Espera a que termine la escena para recibir una Esfera (investígala cuando llegues al Barco Volador: se llama Deseo de Muerte).

  • Avanza hasta el recoveco a la izquierda de la senda y utiliza la plataforma para llegar a un nivel avanzado y poder abrir dos cofres más.
  • Al llegar a la Senda, Elma y Lucil se mostrarán emocionadas por el concierto y hablarán sobre el próximo futuro de la Liga Juvenil.
  • Cuando Rikku se entere de los que traman Lucil y Elma, querrá participar en el torneo para enseñarlas lo que vale un peine.
  • Cuando estés listo, habla con Yaibal para hablar del torneo que han preparado los chicos de la Liga Juvenil para descargar adrenalina. 
  • Derrotar a los chicos de la Liga Juvenil será extremadamente sencillo, de modo que no dedicaremos ni un cuadro a explicarlo.
  • Los combates más fáciles son aquellos en los que sólo hay soldados de la Liga.
  • Al finalizar como vencedores nos darán la enhorabuena por los resultados en el combate.
  • Regresa después al cuartel y habla con Luci en la terraza para conseguir una nueva Esfera.

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  • La grupa de la pena

Esta cueva se abrirá si colocas 10 esferas Escarlata (1) en la cueva situada en el cañón. A estas alturas del juego sólo deben faltarte 2 esferas, las cuales conseguirás en el Laberinto Oculto en Bevelle (aparece explicado más adelante con más detalle). En el camino a la cueva del cañón podrás recoger de los cofresÉter + x3, Elixir y Elixir. Una vez en la cueva, toca la puerta para que las esferas reaccionen; después avanza siguiendo la flecha roja en el mapa. Equipa sólo a Yuna con los mejores accesorios y la Vestisfera más evolucionada. Al llegar a la zona que indica la flecha prepárate para ver una larga secuencia de vídeo (2); ahora te explicarán lo que pasó con Baralai, Gippal y Nooj hace dos años aquí y Paine se quedará satisfecha. Después de ver las imágenes (3) tendrás que enfrentarte a cinco enemigos: en primer lugar Rikku con 7.800 VIT; en segundo lugar Paine con 9.200 VIT; en tercer lugar Baralai con 12.220VIT; en cuarto lugar Gippalcon 14.800 y en quinto y último lugar Nooj con 23.800 VIT. Al terminar los combates verás una escena y recibirás el libro Danzas Mágicas (que te permitirá aprender una habilidad más de la vestisfera Estrella Pop) y la Losa de Atuendos Resplandor Supremo. Además, dará por finalizado el episodio en la Senda de la Rocas Hongo (4).

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02H. Templo Djose

Nada más entrar en el templo, los chicos albhed te informarán sobre la creación de una súperarma indestructible...La máquina contra la que tendrás que luchar será más fuerte o menos dependiendo de las excavaciones en el Desierto Bikanel. Aunque luches en un nivel bajo contra ella y la destruyas no pasa nada, porque podrás volver a enfrentarte a ella si sigues excavando. Además, en la sala de la izquierda encontrarás un cofre con Panacea x2. Si consigues que todas las partes del prototipo alcancen el nivel 5, recibirás como obsequio el Libro Danzas Mágicas, gracias al cual podrás aprender una de las últimas habilidades de la Vestisfera Estrella Pop. Cuando estés preparado lucha contra ella.

  • Prototipo M

Asegúrate de que tu equipo está protegido contra ataques físicos. Será débil a los ataques físicos, de modo que lleva incorporado en el equipo a un Samurai, Pistolera o Guerrera (entre otras Vestisferas). Recuerda que esto sólo son consejos y que son muchas las posibilidades que hay para derrotar a los enemigos. Además de lo dicho anteriormente, añadimos que, como es una máquina, siempre será débil a la magia Electro o a cualquier ataque físico que haya adquirido esta habilidad.

Si has llegado hasta aquí y la máquina albhed no ha evolucionado hasta el nivel 5, tendrás que encontrar todas las piezas necesarias en el desierto o no se dará por terminado el episodio. Sólo cuando consigas derrotarlo en el nivel 5 acabrán las cosas que hacer por aquí. Si has luchado contra él una vez y quieres volver a hacerlo para terminar el episodio de este lugar primero tienes que reparar la máquina. Para repararla tendrás que hacer las siguientes actuaciones:

-avanza de nuevo hasta el templo y entra en la sala de la izquierda; habla con el chico albhed sentado en el suelo y recibirás Orgullo de Mecánico.

-sube hasta el templo y avanza hasta el piso superior; habla con el albhed que está de pie en la sala de los pedestales y habla con él para poder decir la contraseña “marnela”. A cambio recibirás “Espíritu reciclador”.

-a la salida del templo, avanza a la derecha y colócate entre los tres monos. Pulsa ✖ cuando estén los 3 en el aire para conseguir Reparar es fácil.

- en el Camino de Miihen: inspecciona las máquinas albhed; puedes hacerlo montando en chocobo. Una de ellas (se determina de modo aleatorio) te dará el Manual de Mecánica.

- conseguirás el último objeto importante al abrir las ruinas de la cueva en la Llanura de la calma (para ello necesitas haber completado la Granja de Chocobos); en uno de los cofres encontrarás Todo sobre Reparaciones.


Con estos objetos podrás reparar de nuevo el prototipo albhed
y enfrentarte de nuevo a él una vez haya conseguido el nivel 5 en cada unas de las tres partes que lo componen (ataque, defensa y nivel especial).

  • Presta atención al cuadro que aparece en pantalla para saber cómo luchar con la máquina.
  • Tienes que vencerla antes de que llegue al nivel 5 y encontrar los manuales para repararla.
  • Habla con el chico en la sala de la izquierda del templo para conseguir uno de los manuales.
  • Pulsa ✖ cuando los tres monos salten a la vez para conseguir otro manual de reparación.

02I. Guadosalam

Ve a Guadosalam y observa la escena que vendrá a continuación. Parece que los guado han vuelto a su hogar y con ellos los músicos del Bosque Macalania. Tras la charla, entra en la mansión de Leblanc y observa una escena entre las Gaviotas.
Puedes acceder al pasaje oculto que lleva a los dormitorios de Logos y Ormi si no terminaste de investigar en los capítulos anteriores. Si ya está todo hecho, sal de nuevo y avanza por el camino de la derecha para entrar en las oficinas de Tobli. Dentro habrá mucha gente haciendo cola, pero ahora no te interesan. Simplemente abre el cofre de la sala para recoger tu recompensa. Dependiendo de cómo hayas desarrollado las misiones en esta aventura recibirás un objeto y otro. Así, si no completaste la misión “Impide el ataque Ronso en el Monte Gagazet” recibirás el accesorio Sea Un Ganador; si completaste esta misión pero no hiciste algunas de estas tres misiones: Escolta el carro de mercancías (en el Río de la Luna); Venta de Tickets (en el Río de la Luna); Busca a los Músicos del Bosque Macalania (en el Bosque Macalania), conseguirás el accesorio Bola de Cristal. Si realizaste con éxito la Misión Impide el Ataque Ronso y completaste las tres misiones anteriormente dichas te darán el accesorio Mitón de Kaiser.

Una vez hayas recogido tu premio, baja de nuevo hasta la entrada de Guadosalam y habla de nuevo con Tromell. Verás una nueva y emotiva escena de vídeo y dará por finalizado el Episodio.

  • Casa Cerrada

Una vez tengas el Episodio completado en Guadosalam regresa al lugar para hablar con Tromell; lo encontrarás frente a la puerta de la casa cerrada. Tras la charla, cruza la puerta y verás otra escena (siempre y cuando hayas conocido a los niños ronso); aparecerá un pequeño guado y te obsequiará con la Losa de Atuendos Luchador Incansable. Cuando termine la escena abre los dos cofres que encontrarás en la sala para recoger la Esfera de Baralai y el Accesorio Cuatro Pulseras. Una vez que regreses de nuevo al Barco Volador, investiga la Esfera con ayuda de Shinra (la esfera será El Secreto del Clero).

  • Dependiendo de las misiones que hayas oompletado en los capítulos anteriores, en este cofre aparecerá un objeto u otro.
  • Observa la escena de los guado volviendo a su hogar gracias a nuestras amigas ¡¡Las Gaviotas Serviciales!!
  • Habla con Tromell para saber cómo y por qué han llegado hasta aquí…¡ y nosotros que creíamos que iban a desaparecer!
  • La escena de los músicos y Tromel dará por finalizada el Episodio en Guadosalam.
  • Cuando hayas completado el episodio, regresa a Guadosalam para entrar en la casa cerrada.

02J. La Llanura de los Rayos

Parece que las cosas no andan muy bien en la Llanura. Nada más aterrizar verás una escena en la que se nos mostrará cómo los monstruos han tomado las torres pararrayos.

Avanza por orden para examinar cada una de las torres (aparecen señaladas en el mapa); al hacerlo te verás las caras con Quimeras; no te resultará complicado si tienes a los miembros del equipo por el nivel 50 de experiencia. Además, si has evolucionado la Vestisfera Samurai, utiliza la habilidad Kiai para reducir a la mitad la vitalidad de las quimeras. También funcionará bien el ataque Beato de Kogoro (una habilidad de la Vestisfera Domadora de Yuna). Las quimeras usan ataques mágicos, de modo que procura estar bien defendido contra estas magias; el ataque especial de las quimeras nos dejará a un miembro del equipo con un solo punto de vitalidad, de modo que asegúrate de curar sus heridas. Al derrotar a cada una, podrás abrir un cofre cuyo contenido dependerá de los resultados obtenidos al calibrar las torres. Siempre obtendrás un premio, sólo que cambiará según la calibración.

Después de la quinta torre y antes de entrar en la Casa del Viajero, abre un cofre con Anillo eléctrico. A la derecha de la octava torre encontrarás otro cofre con Éter+ x2.
Al dejar libre la novena torre, las chicas se darán cuenta de que siguen cayendo rayos. Sigue la flecha roja para investigar la última torre y enfrentarte al último monstruo. Esta vez no será una Quimera tu enemigo sino Humbaba... parece que es un poco más grande (je,je.)

Para derrotarlo, utiliza Rompebrazo y Excalibur. También utiliza Escudo y Coraza de la Maga blanca para que sus ataques no te hagan tanto daño. Al derrotarlo recibirás la Losa de Atuendos Aura Protectora y tendrás la posibilidad de entrar en la fosa de la Llanura de los Rayos.

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  • Cueva desconocida


Cuando quieras entrar en la cueva habla con el chico albhed al lado de esta torre oculta. Nada más entrar, abre los cofres para saber cómo descifrar este puzzle. Algunos de los muros en las paredes del laberinto parecen distintas; bien pues estas paredes se abren pero siguiendo un orden determinado. Tendrás que observar las cifras que aparecen en amarillo y en blanco para averiguar la cifra clave, teniendo en cuenta las cifras que aparecen sobre el siguiente muro. La cifra que tengas que introducir también tiene en cuenta los objetos que has conseguido en la cueva, los guiles que tengas o las peleas que hayas tenido que librar en el cueva. Quizá lo más lógico es no abrir ningún cofre y pelear en la cueva...más que nada para facilitar las cosas. Para hacer los cálculos
teniendo en cuenta todas las cifras que aparecen en pantalla es mejor que utilices lápiz y papel.

Es uno de los puzzles más complicados del juego, pero también son muy buenos los objetos que obtendrás por el esfuerzo. Tendrás que tener en cuenta las cifras de la parte superior izquierda de la pantalla y las cifras de la parte inferior derecha de la pantalla estas últimas indican la cifra de la siguiente pared que tienes que investigar. En la siguiente pared tendrás que introducir la cifra resultante de sumar las dos cifras que aparecieron en la pared anterior. Para empezar a levantar las paredes, fíjate en el primer número que aparecerá en los recuadros que indican las cifras. Éstos números indican la siguiente pared (en el mapa aparecen indicados con un flecha roja).

Se trata de una cueva oculta; pero antes de entrar, abre el cofre que ha dejado Humbaba para recoger tu premio. Para entrar en la cueva, habla con el chico albhed que ha quedado al lado de la última torre. Una vez dentro sólo tienes que seguir la flecha. En la segunda bifurcación avanza a la izquierda (según el mapa) para abrir un cofre con Cota de Diamante. Avanza hasta el sur para seguir el camino a la izquierda y abrir otro cofre con Brazal de Titán. Avanza de nuevo hasta el camino anterior y avanza ahora hacia la derecha; encontrarás otro cofre con un Velo místico. Regresa al camino del sur y avanza hacia el norte por el primer desvío marcado en el mapa como un cuadro rosa. Al final de ese camino encontrarás a Cid; nada más acercarte aparecerá una escena en la que varias máquinas quieren enfrentarse a las chicas. Da buena cuenta de ellas con unos cuantos ataques y una vez derrotes a estas insignificantes máquinas verás una escena en la que Cid hace las paces con su hijo y además recibirás otro Diccionario Albhed.
A partir de ahora encontrarás a Cid en el Barco Volador y podrás hablar con él en cualquier momento.

  • Al aterrizar en la Llanura veremos cómo han afectado a los monstruos las telesferas.
  • Cada vez que te acerques a una torre tendrás que enfrentarte a un bicho pero no será nada complicado derrotarlos. Con Kiai Total o con Kogoro Beato durará dos asaltos.
  • Además puedes aprovechar para aprender nuevas habilidades de las Vestisferas.
  • Al derrotar a cada monstruo abre el cofre que aparecerá como premio por haberle derrotado.
  • Los objetos que aparecerán en los cofres dependerán de lo bien que hayas calibrado las torres en los capítulos anteriores.
  • A ver si eres observador y encuentras a nuestros compañera en la pantalla…¡pealo de bicho que tenemos que derrotar ahora!
  • Lo primero que hará este bicho tan cobarde será protegerse de todas tus posibles ataques de modo que haz que desaparezcan .
  • Tras hacer que bajen sus defensas, realiza sobre todo ataques físicos para acabar con él.
  • Avanza por la cueva siguiendo la flecha roja que aparece en el mapa para encontrar a Cid.
  • Abre los cofres en el interior de la cueva para conseguir objetos interesantes y valiosos.
  • Al encontrar a Cid, una escena dará paso a otro combate más, aunque sencillo de ganar.
  • Es fácil de vencer atacando. Además, el bloqueo de comandos no durará siempre.
  • Una vez derrotes a la máquina, convencerás a Cid para montar contigo en el Barco volador.
  • Objetos en los cofres

Dependiendo de los resultados del minijuego de las torres en los capítulos anteriores, las Quimeras dejarán un objeto u otro en los cofres. Cuanto mayor haya sido el número de aciertos más valioso será el objeto (en su mayoría accesorios).

2. Completa las misiones

02K. La Llanura de la Calma

Sólo tendrás activado el enlace en este lugar de Spira si has reunido 400 puntos haciendo campaña. Nada más llegar a la Llanura verás el enfrentamiento entre las dos agencias de viajes; ambas compararán juntas los puntos obtenidos en la campaña. Sólo terminarás el capítulo si una de las dos agencias supera los 400 puntos, los resultados obtenidos dan igual, porque las consecuencias serán las mismas. Para limar asperezas, aparecerá Tobli y propondrá la unión de las dos agencias. Esto hará que podamos jugar a otros minijuegos en la Llanura...

Además de la campaña publicitaria, también hay que buscarle novia al chico soltero de la tienda. Ve allí y habla con el padre para ver cuántas novias has conseguido; dependiendo de los resultados obtendrás un objeto u otro. Si investigaste el lugar con la Telesfera conseguirás un nuevo objeto. Sube la rampa detrás de la tienda y abre el cofre para coger 50.000 guiles, después habla de nuevo con el hombre de la tienda; tú decides si devolverle el dinero que tenía ahorrado o quedarte con él. Si se lo das obtendrás el accesorio Libro de Esgrima. Si vas a cualquiera de los hovers dispersos por la llanura podrás jugar a dos nuevos minijuegos: gaviota cazadora y monito comilón. Para poder jugar a monito comilón tendrás que avanzar hasta la salida al monte Gagazet. Una vez allí, tienes que dar de comer al mono eligiendo los cofres adecuados. Es puro azar, de modo que ¡suerte!

Por el contrario, si quieres entretenerte jugando a la Gaviota cazadora, tendrás que capturar a lo enemigos que aparezcan en pantalla. Recuerda que tienes abierta la granja de los chocobos y que en el capítulo 5 es donde más cosas tienes que completar. Al lado de la Casa del Viajero de la Llanura de la Calma encontrarás un pequeño chocobo que te trasladará hasta la granja; utilízalo para llegar hasta allí.

  • Las ruinas de la cueva

Al entrar en las ruinas verás que no hay mapa, aunque hemos facilitado uno para que no sea muy complicado avanzar. Intenta recoger los objetos de todos los cofres y cuando llegues a la zona norte de la cueva prepárate para enfrentarte al Omnitragonis.

2. Completa las misiones

  • Omnitragonis

No será muy complicado derrotar a este enemigo, de modo que no sufras, porque podrás conseguir tu premio rápidamente. La clave para vencerle es no utilizar ataques mágicos, ya que tiene el efecto Espejo y rebotarán las magias sobre el equipo. Asegúrate de llevar accesorios que aumentes la fuerza física de los personajes y equipa a las chicas con Vestisferas como Guerrera, Samurai, Pistolera o Ladrona. Nosotros hemos llegado hasta aquí con un nivel 70...¡siempre avisamos que no hay que huir de los combates!

El primer camino que investigar es el tercero en el mapa empezando por la izquierda. Allí encontrarás al jefe final. Después de vencerle, investiga el resto de los cinco caminos pa- ra desbloquearlos; pero no te creas que podrás hacerlos desde el pasillo del fondo, no, tendrás que dar toda la vuelta y abrirlos desde el otro lado. Con todos abiertos, colócate frente a la puerta señalada en el mapa y una escena mostrará al “chocobo impresionante”. Cuando tengas al chocobo deseado conseguirás la Losa de Atuendos Omnipotente.

  • Termina la campaña


Si no tienes todavía los 400 puntos para una de las agencias, sigue recorriendo Spira ha- ciendo propaganda. Las explicaciones de los lugares donde encontrar a estos personajes se encuentran en el primer capítulo de esta guía.

  • Al llegar a la Llanura, las agencias compararán los puntos publicitarios. Sólo si uno de ellos consigue más de 400 puntos finalizará el episodio.
  • Para llegar a la Granja de Chocobos sin cruzar toda la Llanura utiliza el pequeño chocobo que hay en la entrada de la Casa del Viajero.
  • Acércate al lugar donde el tendero guardó el cofre en el Capítulo 4 para ver su contenido.
  • Si todavía no has conseguido los 400 puntos de publicidad, aún tienes tiempo de conseguirlo.
  • Ahora podrás disfrutar de dos juegos más en la Llanura y montar en los Hover por menos guilles.

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  • La Granja de Chocobos

Ya dijimos que Clasko se encargaría de cuidar a los chocobos que capturaras durante los combates. Para capturarlos tendrás que lanzarles verdura ghysal durante el combate para que no escapen si es que están acompañados de más enemigos y una verdura ghysal más cuando hayas derrotado a estos monstruos para capturarlos. En las ruinas donde Clasko ha montado este rancho se esconde una cueva misteriosa y sólo podrás abrirla en el Capítulo 5. Os explicaremos todos los pasos a seguir para abrir la cueva. Lo primero que tendrás que conseguir son 4 chocobos que puedan ascender hasta el nivel 5; descubrirás si los que tienes pueden o no subir a este nivel investigando a cada animalito personalmente, no a través de Clasko. Fíjate en el último parámetro:“Potencial”: si el número que aparece es un 5 guárdalo como chocobo de primera división. Si es inferior, déjalo como reserva en la segunda división. El primer objetivo es conseguir 4 chocobos de potencial 5 y llenar el resto de la cueva (en total caben 14, contando los de 1a y 2a división). Ya dijimos que los chocobos pueden ser de tres tipos: tímidos, normales o in- trépidos. Dependiendo del lugar que elijas para capturarlos tendrán una personalidad u otra. Así, si peleas en Isla Besaid, en el Río de la Luna o en Macalania, lo más seguro es que captures a un chocobo tímido. Si peleas en el Templo de Djose o en la Llanura de la Calma tendrás muchas posibilidades de capturar a un chocobo normal. Pero si prefieres pelear en Isla Kilika, en la Llanura de los Rayos o en el Desierto Bikanel conseguirás a chocobos intrépidos. Para abrir la cueva haz que los chocobos de 1ª división que al principio tendrás en el nivel 1 lleguen al 5. Concretamente tendrás que hacer los siguientes objetivos.

  • En primer lugar, haz que los cuatro chocobos del nivel 1 salgan de viaje y regresen sanos a la granja después recupera sus energías y haz que suban al nivel 2.
  • En segundo lugar, haz que los 4 chocobos del nivel 2 salgan de exploración y regresen sanos a la granja; recupera sus energías y haz que suban al siguiente nivel.
  • En tercer lugar, haz que cuatro chocobos del nivel 3 salgan a explorar y regresen a salvo; recupera sus energías y haz que suban al nivel 4.
  • En cuarto lugar, haz que cuatro chocobos del nivel 4 salgan a explorar y regresen a salvo; que uno de los chocobos inspeccione el camino de Miihen para descubrir la cueva. Recupera sus energías y haz que alcancen el nivel 5.
  • Por último, haz que los cuatro chocobos del nivel 5 salgan de viaje y regresen de nuevo a la granja. Los chocobos se recuperan con verdura ghysal y suben de nivel gracias a los nutrientes. Tanto la verdura ghysal como los nutrientes (verdura Pahsana, verdura Mimett y verdura Sylkis) los conseguirás en los combates. El nutriente Sylkis sólo lo conseguirás en los combates del capítulo 5. En el menú de Clasko puedes saber cómo distribuir la cantidad de verduras. Entra en “Nutrientes” y ajusta el porcentaje de verdura.
  • La primera vez que manipules los parámetros coloca los porcentajes del siguiente modo: pahsana 10%, mimett 10% y Sylkis 80%. Así aumentará la verdura sylkis, que es la necesaria para conseguir evolucionar a los chocobos al nivel 5. Estas son las raciones de nutrientes necesarias para subirlos de nivel:
  • Para subir al nivel 2: 10 raciones de verdura Pahsana
  • Para subir al nivel 3: 10 raciones de verdura Pahsana
  • Para subir al nivel 4: 30 raciones de verdura Mimett
  • Para subir al nivel 5: 40 raciones de verdura Sylkis.

Si no has conseguido la verdura suficiente para subir a todos los chocobos de nivel, sal a la llanura y pelea un poco. Usa el Anillo Atrayente para que te sea más fácil dar con un combate. La verdura ghysal te servirá para capturar a los chocobos y para recuperarlos después de los viajes. Un chocobo con la energía a tope tiene muchas más posibilidades de regresar que uno que se encuentre cansado. Igualmente, los chocobos necesitarán ir a sitios que les agraden para que no te quedes sin ellos:

  • A un chocobo tímido le gusta viajar a Kilika a la Isla de los Rayos o al Desierto de Bikanel.
  • A un chocobo normal le gustará viajar a la Isla de Besaid, al Río de la Luna o al Bosque Macalania.
    A un chocobo intrépido le gustará viajar a la Llanura de la Calma o al Templo Djose.
    Para no perder a los chocobos evolucionados, antes de preguntar a Clasko si han vuelto, asegúrate de salvar la partida. Así, si pierdes a uno sólo tienes que resetear la consola y cargar la partida. Después vuelve a preguntarle y así hasta que todos los chocobos hayan regresado a la Granja.
  • Cuando asciendan al nivel 5, los hayas mandado de viaje y regresen, sal de la granja y vuelve a entrar. Aparecerá una escena en la que Clasko te dirá que los chocobos han encontrado una cueva en las ruinas. Dentro hay otro chocobo: es el chocobo impresionante. Si lo capturas tendrás un chocobo en la granja que nunca escapará, al que podrás mandar sin ayuda de Clasko y al que sólo tendrás que recuperar. Investigando encontrará mejores objetos y accesorios.

02L. Bevelle

Llega hasta el final del pasillo principal y habla con Maroda. Si hablaste con Isaaru en las ruinas de Zanarkand a través de las Telesferas, ahora podrás disfrutar de una escena en la que éste regresa a Bevelle para ayudar a sacarlo a flote. Además, recibirás la Losa de Atuendos Ángel de la Guarda.

  • Laberinto oculto

Entra en el recinto de Bevelle y avanza por el pasillo de la derecha; los kinderguardia- nes han descubierto un transportador secreto que lleva a este laberinto. Nada más aterrizar aparecerá un hombrecillo dispuesto a calentarnos la oreja con historias antiguas... tendrás que encontrar a Trema en el laberinto y enfrentarte a él. Cada 20 pisos tendrás un enemigo final. Pero el objetivo principal no es sólo

derrotarlos. Hay que coger las dos Esferas Escarlata del laberinto. Una vez las tengas, además de verlas en el momento, podrás regresar a la entrada y seguir la aventura, dejando la inmersión en el laberinto para luego. Los enemigos que encontrarás son:

  • Gigántula: 18280 VIT
  • Ente Negro: 9999 VIT
  • Molemaimai: 343280 VIT
  • Chac: 437850 VIT
  • Derelictor: 200000 VIT
  • Trema: 999999 (¡es cierto!).
  • Al llegar a la zona, avanza hasta la entrada del Templo de Bevelle y habla con la gente.
  • En la entrada del templo te encontrarás con Maroda; habla con él y aparecerá Isaaru.
  • Avanza por el camino de la derecha en el templo para encontrar la entrada del Laberinto Oculto.


02M. Desierto de Bikanel

Nada más aterrizar verás una escena en la que Nhadala nos pide ayuda urgente. Los monstruos que tenían atemorizada a la Nación Cactilio han llegado y amenazan con destrozar la vida del desierto. Cuando termine la escena, avanza hasta el cuadro verde marcado en el mapa para devolver al último Cactilio que cogimos en Kilika, Chapa, a su madre. Aparecerá otro recuadro verde en el mapa. Investígalo para descubrir dónde se encuentra el siguiente cactilio. Ve al Monte Gagacet, captura a Elio y vuelve al desierto. Antes de seguir te diremos que Elio se encuentra en la montaña; avanza con el transportador de la entrada de la Montaña hasta el sendero y sigue por el camino de la izquierda a la siguiente pantalla. Verás al cactilio asomado al precipicio a la izquierda.
Llevalo hasta su madre y busca el siguiente recuadro verde del mapa; el penúltimo vigía se llama Vachera y se encuentra en la casa de Dona en Kilika (al pie de las escaleras). Regresa al desierto para seguir la aventura.

Al hablar con la última Mamá Cactilio te enterarás de que el vigía que queda es un poco malo y parece no haber salido de viaje como los demás. Avanza hasta Marnela y habla con ella; acepta Ir a Buscarlo y los nueve cactilios que has capturado por toda Spira y tú apareceréis en la entrada de la cueva de los alumnos rebeldes. Avanza hasta que los cactilios que hay en el interior de la cueva te hagan una jugarreta y hagan gigante a un enemigo (y además en Ultraesencia). Sigue el camino hasta la primera bifurcación y salta sobre las plataformas para recoger de un cofre Éter; después sigue a la derecha. Al saltar a la siguiente zona comenzará una contrarreloj. Tendrás que salir de la zona antes de que se llene de arena; tranquilo, si no te da tiempo a recorrer la zona te darán la oportunidad de volver a empezar. Utiliza los pequeños bloques al final del camino para llegar a los más altos y así poder salir. Sigue avanzando después por el único camino que hay para llegar hasta el cactilio Frey. Lo podrás capturar al igual que los otros, pero ahora será un poco más complicado, ya que sus aliados también son cactilios. Se diferencian porque Frey tiene la boca ovalada y la boca de los otros dos es recta por arriba. No es tan difícil. Tras capturarlo, recibirás la Losa de Atuendos Futuro Auspicioso. Ahora, una escena nos mostrará cómo los numerosos cactilios de la cueva forman un gran Cactilio.

2. Completa las misiones

  • Cactilion

Utiliza Coraza en todas las aliadas con una Maga Blanca y usa las habilidades Kiai Total de Samurai y Tiro Rápido de Pistolera. También utiliza los comandos Arrebatar o las habilidades Dedos Ágiles de la Vestisfera de Ladrona. No te costará nada derrotarlos.

Después de dar una buena lección a Cactilión, avanza hasta la salida; salva la partida antes de salir y disfruta de la tormenta de arena. La escena nos mostrará cómo escapan los monstruos pero éstos han ido al campamento albhed. Nos darán la opción de volver
al Barco Volador para preparar el equipo en condiciones. Acepta hacerlo para seguir aumentando el nivel de experiencia en los combates, por ejemplo, o para terminar alguna de las misiones paralelas. También puedes relajarte en la Llanura de la Calma si lo prefieres jugando en el Lupódromo. Como siempre, serás tú el que decida lo que quiere hacer.

Si te encuentras por el nivel 70 o más, puedes ganar a este enemigo de un modo un poco más rápido... de cualquier forma, necesitarás tiempo y armarte de mucha paciencia antes de vertelas con él.

  • Angra Mainyu

El bichito se divide en 3 partes: Angra Mainyu, Tarui, Zeriche. Sin muchos esfuerzos quitará 300 puntos de vida a cualquier miembro del equipo. Nada más empezar, asegúrate de lanzar con Magia Blanca hechizos Coraza, Espejo y Escudo a todas las aliadas; si no tienes estas habilidades aprendidas, usa en los primeros turnos los objetos Manto de Luz, Manto de Estrellas y Manto de Luna. También puedes combinar de dos de estos elementos con la Vestisfera de Alquimista. Nuestra táctica ha sido curar y atacar, curar y atacar. Olvídate de Tarui y Zariche porque, además de tener poca vitalidad, Angra Mainyu les curará y resucitará continuamente. Los ataques que mejor funcionan son: Kiai Total de Samurai, Cielo Negro de Lord Oscuro y Oscuridad de Lord Oscuro. También nos ha sido bien la Vestisfera de Alquimista. De este modo, mientras dos del equipo atacaban sin cesar la Alquimista tiraba Omnipociones y Éteres de su bolsillo oculto (claro que tendrás que tener aprendidas estas habilidades).

Los ataques más potentes del enemigo que dejarán mermadas las energías de los miembros del equipo son: Hálito Sanguinario (necesitarás curar los Estados Alterados con Panaceas); Llamas Degradantes (deja casi vacío el contador de PM) y Tormenta de Fuego (quita de varios ataques mágicos casi toda la vitalidad de las aliadas). No pierdas de vista los ataques de este demonio y cuando veas que va a lanzar su ataque Tormenta de Fuego cura rápidamente al equipo con Omnipociones. Usa los objetos porque, si has seguido nuestros consejos, todo el equipo tendrá la protección Espejo para repeler los ataques mágicos de Zaniche y si utilizas Cura ++ para ayudar a uno de ellos, la magia se reflejará y curará a tu rival y no queremos eso ¿verdad? Sobre todo después de hora y pico de combate... ¡uff! Ten mucha paciencia o te desquiciará enseguida ¡ah! Y puedes usar de vez en cuando la habilidad Ojo Aguja de la cazadora para ver la vitalidad que le queda.

  • Excavación

Antes, asegúrate de estar preparado. Tranquilo, te damos algunas pautas: usa los accesorios Libro deMagia Blanca o Libro de Bushido con los personajes que más evolucionadas tengan estas Vestisferas. De este modo, además de contar con los ataques de la Vestisfera que tengas, podrás usar las habilidades de una segunda vestisfera... no está mal ¿eh? Creemos que es indispensable que lleves el libro de Magia Blanca, pero no es válido en todo momento. Avanza desde la zona del transportador hasta el camino de la izquierda para encontrar a Kimahri. Una vez derrotes a este enemigo, recibirás el accesorio Cinta y la Losa de Atuendos Azote Fulminante.

  • Prototipo M

Procura que todos tengan accesorios que aumenten la defensa física. También sería bueno tener a una Maga Blanca que nada más empezar el combate colocará a todo el equipo con Coraza, escudo y espejo. Así, los ataques de la máquina harán la mitad de daño. La vitalidad del rival no debe hacer que nos confiémos. La táctica es reservar a dos miembros para curar el equipo: Maga Blanca y Alquimista y sólo a una para que lleve a cabo el ataque Samurai; en concreto con la habilidad Kiai Total y si rondas el nivel 70 sólo necesitarás de 4 a 5 golpes certeros para derrotarlo. Lo difícil es mantener al equipo con vida.

  • Excavación

Una vez derrotado el demonio del desierto y terminado el episodio puedes regresar al desierto para seguir con las excavaciones que empezamos en el Capítulo 1. Ahora podrás excavar en todas las zonas del desierto, incluida la zona central. Al elegir como destino la zona central descubrirás que tendrás que hacerlo montado en chocobo ¡así irás más rápido! (siempre que mandaras a un chocobo a investigar al desierto. Al entrar en una zona a excavar aparecerán señaladas en el mapa las piezas importantes con una X de color amarillo; las X blancas simplemente te desvelarán objetos enterrados (sobre todos medallas para jugar al rompesferas).

El objetivo de desenterrar los tesoros en el desierto es que los albhed necesitan las piezas importantes para mejorar el Prototipo del Templo de Djose. Este prototipo tiene que alcanzar el nivel 5 en sus tres componentes y sólo lo conseguirá capturando las piezas de modo que si quieres ver cómo van los avances, entra en el Templo de Djose y habla con el albhed. También puedes entrar en la sala de la derecha para ver los resultados obtenidos en las excavaciones. Si ya peleaste con la máquina antes de que llegara al nivel 5 habla con el alhbed en la habitación superior del templo para repararla. Después avanza hasta el desierto para seguir cogiendo piezas. Habla con el albhed para saber cómo va la evolución de las piezas. Al ir a excavar a una zona, y una vez hayas desenterrado el tesoro marcado en amarillo, puedes dedicarte a buscar el resto de tesoros marcados. En algunas ocasiones no encontrarás ninguna señal en el mapa; tendrás que esperar un poco, ya que aparecerá más tarde ¡vigila que no te levanten el tesoro otros excavadores! En cada zona del desierto pasarán cosas distintas. Por ejemplo si te acercas a una cruz verde en la Zona Este se rebelarán todas las máquinas que están en la zona y tras unos cuantos combates tendrás que abandonar la zona sin excavar.

Cuando te avisen que “algo se acerca” tendrás pocos segundos para terminar de excavar antes de que un enemigos te de alcance. Lo verás reflejado en el mapa con una flecha roja...de cualquier forma, a estas alturas del juego no te hará falta darte prisa para evitar el combate; no serán complicados. En la zona central asegúrate de excavar en las zonas marcadas como X blanca hasta que te salga la Llave del Desierto. Con esta llave podrás abrir el cofre situado a la izquierda del hover y conseguir La Losa de Atuendos Ansia de Riqueza. Ya sabes que las piezas que encontrarás en el desierto son de tres tipos, pero además cada tipo tiene una fuerza distinta que incrementará más o menos el nivel de la máquina albhed. Así, las piezas de más fuertes a menos fuertes (por los menos en el capítulo 5) son: S, A y Z. Si consigues por ejemplo una pieza de ataque S incrementará más rápido la fuerza del prototipo. Cuando consigas excavar todas las piezas necesarias para que el Prototipo alcance el nivel deseado, llega hasta el templo de Djose y habla con el chico albhed que custodia la máquina en el piso superior del templo. Parece que las cosas se han desmadrado un poco...

  • Prototipo M

Una vez finalice el combate con Prototipo M conseguirás el Volumen II de Danzas Mágicas. Gracias a este objeto podrás aprender la última habilidad de la vestisfera Estrella Pop. Después podremos disfrutar de una graciosa escena y veremos como el episodio del Templo Djose ha finalizado.

  • Habla con uno de los cactus para conseguir las pistas para encontrar al próximo Vigía.
  • Lo encontrarás en el sendero de la montaña, subiendo hacia las termas.
  • Encontrarás a otro de los vigías en el interior de la casa de Dona en la Isla de Kilika.
  • Cuando hayas capturado a 9 de los Vigias habla con Marnela para poder acceder a la cueva donde encierran a los castillos " malos".
  • Nada más entrar, salva la partida en la Esfera del Viajero para recuperar energías y enfrentarte a uno d los enemigos finales.
  • Una de las trampas de los castillos será aumentar la fuerza y el tamaño de este Ballet, pero ni con eso conseguirán parar a Yuni.
  • Si no recoges todos los cofres ahora, no podrás volver a este lugar más tarde. Observa el mapa.
  • Una vez hayas detenido el ataque de los monstruos en la Nación Cactilio; vuelve al Barco Volador para prepararte para la batalla con Angra Mainyu.
  • Sigue de excavación en el desierto, en la zona central, para conseguir el objeto Llave del Desierto y poder abrir el cofre en el campamento.

02N. Monte Gagacet

Al llegar al lugar, avanza por el camino hacia el sur y saltará una escena entre Kihmari y Garik, parece que este intranquilo guerrero no sabe que hacer para matar el tiempo.
Al tener de nuevo el control del personaje, avanza hasta Kihmari y habla con él; veremos cómo Lian y Ayde regresan sanos a la montaña. De nuevo con Yuna, sigue el camino que lleva a la cima de la Montaña. Puedes utilizar la plataforma transportadora o subir andando y de paso pelear para subir de nivel. Al llegar a la siguiente plataforma transportadora, avanza por el camino de 108 PLAY GTPS2.

Aparecerás de nuevo en el Barco Volador, pero regresa a este lugar por que todavía no hemos terminado en la montaña. Aterrizarás en la Esfera del Viajero situada cerca de las termas; avanza hacia la izquierda y trepa por las rocas primero a la izquierda y luego a la derecha hasta encontrar a un grupo de ronso. Entra en la cueva que verás a la izquierda para recoger de un cofre una Cola de Fénix. Después sal de nuevo y avanza a la derecha. Justo enfrente de la cueva verás un puente que lleva a la estatua de Kimahri.
la izquierda y verás otra escena más entra Kimahri y Garik. Parece que por fin el joven ronso atenderá a razones. Cuando todos se reúnan junto al patriarca, dará por terminado este episodio y recibirás como recompensa la Esfinge Sagrada. Alrededor de la estatua encontrarás a los niños ronso jugando. Habla con ellos y te darán las gracias por la ayuda recibida en forma de Losa de Atuendos Llamas de Muerte. Ahora sí, regresa al Barco Volador.

  • Avanza desde la zona del transportador hasta el camino de la izquierda para encontrar a Kimahri.
  • Tras la escena donde todos han hecho las paces, obtendrás una Losa de Atuendos como premio.
  • Regresa al Monte Gagazet desde el Barco Volador y trepa por las rocas de la izqierda…
  • Entra en la cueva que verás a la izquierda de los rondo para poder llegar hasta un nuevo cofre con una Cola de Fénix.
  • Habla con los niños rondo que corren alrededor de la estatua de Kimahri para conseguir otra Losa de Atuendos más.


02Ñ. Bosque de Macalania

Si hemos dejado para el final este escenario es para asegurar que recibas las Vestisfera Peluche en el Barco Volador. Cuando finalice este último episodio y siempre y cuando los demás episodios hayan sido complicado recibirás esta última Vestisfera.

De cualquier forma vamos por partes. Avanza por el camino luminoso del bosque hasta la zona del lago y coge del cofre en la primera bifurcación la Manilla Rúnica. Entra en la zona del lago y habla con el hombre que está de pie mirando al fondo. Después el hombre se marchará y las chicas hablarán sobre el final del bosque. Cuando tengas de nuevo el control, avanza hasta la salida de Macalania para ver cómo le va a Oaka; nada más acercarte a la tienda verás una divertida escena entre Wantz y Oaka. Parece que Wantz quiere seguir el camino familiar. Al terminar la escena dará por terminado el episodio, pero no será el único episodio terminado en este lugar. Seguirás frente a la tienda de Oaka; abre el cofre para coger un Elixir y entra en la tienda para descubrir los objetos que tiene Oaka a la venta... ¡y Wantz también!

Ve a la entrada del bosque por el camino luminoso. Sigue el camino de la derecha y al llegar a la bifurcación con cuatro caminos ve al sur para llegar a la otra parte del lago. Veremos otra escena y dará por finalizado el episodio en Bosque Macalania. Recibirás la Losa deAtuendos Buena Estrella y aparecerás en el Barco Volador. Avanza hasta la casa del viajero para ver una divertida escena entre Oaka y su hermano.


02O. Barco Volador

Si regresas automáticamente al Barco Volador después de haber completado con éxito todos y cada uno de los episodios recibirás como recompensa la Vestisfera Peluche.

Ve la sala de máquinas y acércate a la pared del fondo. Veremos una escena en la que Colega nos hablará del Barco Volador y del origen de las Gaviotas. Sube a cubierta y verás una pequeña escena con Cid. Baja de nuevo al puente y verás una discusión entre la familia albhed. Por último, cuando estés listo habla con Hermano y ádentrate en el Etéreo.

  • Si entras en la sala de máquinas del barco, Colega nos contará la historia de las Gaviotas.
  • De nuevo en el puente, Hermano nos sorprenderá con un nuevo nombre y una nueva coreografía para dejar sin palabras a nuestros futuros rivales.


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