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Final Fantasy X - ¡Ya tenemos barco!

Samuel Sánchez

Guía Final Fantasy X

7.1. Tareas Opcionales (II)

  • 7.1.A. Entrenador de Chocobos


Aunque ya lo explicamos en su momento, te recordamos que en la Llanura de la Calma hay una mujer montada en Chocobo que  te permitirá participar en un minijuego si dejas muy claro tu intención de querer montar en Chocobo. El minijuego son cuatro tipos de pruebas en las que recibirás un premio al superar el récord de la prueba y otro premio adicional si bates tu propio récord. Además, si consigues en la última prueba un tiempo perfecto, es decir 0:00, conseguirás 1 Emblema de Sol, muy útil para las armas definitivas de los personajes. Una vez hayas participado en el juego, podrás encontrar a la entrenadora de Chocobos al lado del tenderete de Rin; sólo tendrás que hablar con ella para montar en Chocobo.

  • Si no has hablado con ella la verás en la zona Norte, y si lo has hecho, en la tienda de Rin.

  • Cuando superes con un tiempo perfecto, es decir, 0:00 segundos el cuarto entrenamiento obtendrás un Emblema del Sol, que sirve para mejorar las Armas de los 7 Astros.

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  • 7.1.B. La llanura de los Rayos


Si esquivas una cantidad de rayos determinada en la Llanura obtendrás distintos premios mirando el cofre que se encuentra frente a la tienda de Rin; allí te dirán la cantidad de rayos que has esquivado de forma consecutiva. Además, también te darán premios por no esquivar rayos; así, a los 30 rayos que te pongan los pelos de punta recibirás 1 Éter y a los 80, 1 Elixir. Por lo menos tienes que esquivar 200 rayos de forma consecutiva; sólo así obtendrás el Emblema de Marte, objeto imprescindible para reformar una de las últimas armas de los personajes. Además, aquí podrás hacer el minijuego de los Cactilios para obtener el último arma de Kimahri (explicado en el punto 24).

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  • 7.1.C. Las Mariposas Irisadas

Regresa al bosque de Macalania para capturar más mariposas azules. En esta ocasión habrá muchas más mariposas rojas, así que cuidado. Si consigues atraparlas todas y aparece el cofre al final, te darán objetos vitales, como el Emblema de Júpiter, necesario para desarrollar el arma de los 7 Astros de Kimahri.

¡Ya tenemos barco!

El tiempo está tan ajustado que no podrás librar ni una sola pelea si tocas una mariposa roja.

En una de las secciones del bosque conseguirás una Esfera de PM, ideal para los magos.

En la otra zona del bosque, al atrapar a todas las mariposas, conseguirás el Emblema de Júpiter.

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  • 7.1.D.  La Zona de Entrenamiento


Ahora que dispones del Barco Volador, puedes viajar por todo el mundo capturando un ejemplar, al menos, de todas las criaturas de todas estas zonas. Es una tarea que requiere bastante tiempo, pero merece la pena porque te permitirá obtener objetos raros si peleas contra ellos dentro del Centro de Entrenamiento, sobre todo si utilizas las habilidades Robar y Sobornar de Rikku. Básicamente, existen tres objetivos a cumplir en este minijuego, que son:

  • Capturar un monstruo de cada especie en todas las áreas.

  • Capturar 10 monstruos de especies pedidas por el dueño del centro cuando hables con él en la opción Charlar.

  • Capturar 10 monstruos de cada especie en todas las áreas.

Cuando completes el primer o el último objetivo en 10 zonas, obtendrás el Símbolo de Marte. A medida que vayas completando todos los monstruos de una zona, el entrenador (esto parece Pokémon) te obsequiará con distintos premios, al igual que cuando te pida monstruos específicos. Ten también presente una cosa y es que cuando hayas capturado todos los monstruos de una zona, el dueño del centro criará a partir de ellos una especie nueva (no nos preguntes cómo), contra la que también podrás luchar previo pago de su importe exigido en cada caso. A estas especies creadas no podrás sobornarlas al igual que a las demás, de modo que no te darán objetos raros, aunque sí podrás obtener otros objetos también extraños. Recuerda que sólo puedes capturar a las criaturas con las armas que te ofrece el hombre. A continuación te ofrecemos un listado con todas las criaturas que puedes encerrar en el corral, así como qué objetos conseguirás de ellos...

  • Al capturar todos los monstruos de 10 zonas, obtendrás la Corona de Pimpollos…¡¡¡Qué nombre tan ridículo para un objeto!!!

  • La mejor manera para saber qué bichos has capturado es enterar en el propio menú del Centro y ver cuáles te faltan.

  • Para conseguir muchos objetos, algunos de ellos raros, lo mejor es capturar al menos un ejemplar de cada especie en cada zona.

  • Este listado SÓLO incluye las criaturas que puedes capturar en Spira. A medida que superes cada uno de los tres retos que te propone el dueño del Centro de Entrenamiento, conseguirás que éste diseñe nuevas categorías de monstruos, como por ejemplo, Creaciones Originales y otras variedades más... pero eso, amigo, ya es cosa tuya. No te lo vamos a decir TODO ¿no?

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ZONA BESAID

Enemigo/Precio pelea/Objetos que se le pueden robar/Precio Soborno/Ítem Soborno

  • Dingo / 24 / Poción, Polvo Somnífero (raro) / 2.500 / Polvo Somnífero

  • Condor / 18 / Cola de Fénix, Bomba de Humo (raro) / 1.900 / Bomba de Humo

  • Flan de agua / 27 / Escama de Pez, Escama de Dragón (raro) / 6.300 / Piedra de Agua

ZONA KILIKA

  • Dinonix / 40 / Aguja de Oro, Granada Pétrea (raro) / 2.800 / Granada Pétrea

  • Abeja asesina / 34 / Antídoto, Colmillo Venenoso (raro) / 2.200 / Colmillo Venenoso

  • Ente amarillo / 49 / Bola Eléctrica, Bola Fulminante (raro) / 6.000 / Bola Fulminante

  • Barsam / 72 / Antídoto, Panacea (raro) / 15.600 / Panacea

ZONA MIIHEN

  • Fang de Miihen / 49 / Poción, Polvo Somnífero (raro) / 3.200 / Polvo Somnífero

  • Hipero / 69 / Aguja de oro, Granada Pétrea (raro) / 3.600 / Granada Pétrea

  • Ojo Flotante / 66 / Hierba del Eco, Estimulante (raro) / 72.800 / Estimulante

  • Ente Blanco / 72 / Aire Antártico / 7.800 / Aire Antártico

  • Petro / 63 / Poción, Remedio Hypelio (raro) / 4.800 / Remedio Hypelio

  • Vihur / 90 / Poción, Reloj de Plata (raro) / 5.100 / Reloj de Plata

  • Bom / 105 / Trozo de Bom / 17.000 / Alma de Bom

  • Bicornio / 157 / Poción, Ultrapoción (raro) / 37.500 / Ultrapoción

ZONA ROCAS HONGO

  • Raptor / 72 / Aguja de Oro, Granada Pétrea (raro) / 5.500 / Granada Pétrea

  • Gandarva / 93 / Bola Eléctrica / 2.960 / Bola Fulminante

  • Flan Eléctrico / 75 / Bola Eléctrica / 9.000 / Bola Fulminante

  • Entre Rojo / 82 / Trozo de Born / 9.000 / Alma de Bom

  • Ramashu / 108 / Poción, Reloj de Plata (raro) / 5.500 / Reloj de plata

  • Fungo / 73 / Mina emmudecedora, Éter (raro) / 10.800 / Eter +

  • Garuda / 210 / Bomba de Humo / 80.000 / Bomba de Humo

ZONA DJOSE

  • Garmú / 132 / Ultrapoción, Polvo Somnífero (raro) / 4.800 / Polvo Somnífero

  • Quebrantahuesos / 109 / Bomba de Humo / 4.000 / Bomba de Humo

  • Mosquito / 93 / Antídoto, Colmillo Venenoso (raro) / 4.000 / Colmillo Venenoso

  • Flan de nieve / 139 / Aire Antártico / 12.000 / Aire Antártico

  • Lasca / 145 / Ultrapoción, Remedio, Hypello (raro) / 8.000 / Remedio Hypelio

  • Basilisco / 187 / Granada Pétrea / 40.500 / Granada Pétrea

  • Molbol / 780 / Panacea / 144.000 / Panacea

ZONA LLANURA DE LOS RAYOS

  • Gecko / 162 / Aguja de Oro, Granada Pétrea (raro) / 5.300 / Granada Pétrea

  • Airos / 216 / Bola Eléctrica, Bola Fulminante (raro) / 4.000 / Bola Fulminante

  • Buel / 198 / Ultrapoción, Estimulante (raro) / 4.600 / Estimulante

  • Ente Dorado / 160 / Bola Eléctrica / 24.000 / Bola Fulminante

  • Kusarik / 168 / Ultraposición, Reloj de Plata (raro) / 8.900 / Reloj de Plata

  • Máscara / 495 / Manto de Luna / 29.000 / Púa Exorcista

  • Férreo / 900 / Manto de Luz / 72.000 / Pócima de Salud

  • Cactilio X / 4.000 / Cola de Chocobo / 72.000 / Poción de Salud

ZONA MACALANIA

  • Lobo de Nieves / 288 / Polvo Somnífero / 8.000 / Polvo Somnífero

  • Iguión / 207 / Aguja de Oro, Granada Pétrea (raro) / 7.400 / Granada Pétrea

  • Avispa / 213 / Ultrapoción, Colmillo venenoso (raro) / 7.200 / Colmillo venenoso

  • Ojo Diábolico / 307 / Ultrapoción, Estimulante (raro) / 6.200 / Estimulante

  • Flan de hielo / 282 / Viento Ártico / 27.000 / Piedra Frío

  • Ente Azul / 270 / Escama de Pez / 30.000 / Piedra Agua

  • Mulfú / 247 / Ultrapoción, Remedio Hypello (raro) / 11.600 / Remedio Hypelio

  • Mafú / 258 / Ultrapoción, Remedio Hypello (raro) / 14.200 / Remedio Hypelio

  • Kuspo / 330 / Ultrapoción, Omnipoción (raro) / 54.000 / Omnielixir

  • Quimera / 1.455 / Aire Ártico, Piedra de Luz (raro) / 105.000 / Brebaje Mágico

ZONA ISLA BIKANEL

  • Lobo del Desierto / 337 / Polvo Somnífero / 9.000 / Polvo Somnífero

  • Halcón / 360 / Bomba de Humo / 8.600 / Omnifénix

  • Mushufushu / 405 / Ultrapoción, Reloj de Plata (raro) / 13.600 / Reloj de Oro

  • / 1.800 / Bomba de Humo / 360.000 / Esfera Técnica

  • Gusano de Arena / 1.500 / Piedra Negra, Fluida de Vida (raro) / 900.000 / Táctica Triunfal

  • Cactilio / 4.000 / Cola de Chocobo, Pluma de Chocobo (raro) / 900.000 / Táctica Triunfal

ZONA LLANURA DE LA CALMA

  • Dole / 630 / Polvo Onírico / 20.000 / Polvo Onírico

  • Véspida / 480 / Colmillo Venenoso / 14.000 / Colmillo Venenoso

  • Flan de Llamas / 672 / Piedra Fuego / 30.000 / Piedra Fuego

  • Shred / 552 / Remedio Hypello / 39.000 / Remedio Hypello

  • Dracmón / 1.125 / Granada Pétrea / 116.000 / Agua de Vida

  • Ogro / 1.470 / Fluido de Salud / 188.000 / Fluido de Salud

  • Bengal / 1.650 / Fluido de Magia / 120.000 / Esfera Amiga

  • Quimera Negira / 1.500 / Piedra Agua, Piedra Rayo (raro) / 196.000 / Esfera Llave Nivel 4

  • Molbol / 1.650 / Panacea / 540.000 / Alas Misteriosas

ZONA CUEVA DEL BARRANCO

  • Yovi / 720 / Granada Pétrea, Aguja de Oro (raro) / 18.000 / Granada Pétrea

  • Galkimasera / 916 / Piedra Rayo / 17.600 / Esfera Nivel 1

  • Ente Oscuro / 780 / Púa Exorcista / 36.000 / Esfera de Retorno

  • Sigurd / 903 / Ultrapoción, Reloj de Oro / 40.000 / Reloj de Oro

  • Septa / 795 / Mina Enmudecedora, Éter (raro) / 81.600 / Éter +

  • Vraha / 1.080 / Ultrapoción / 174.000 / Poción X

  • Everge / 1.425 / Ultrapoción / 174.000 / Viento del Etéreo

  • Fantasma / 1.125 / Sombra del Etéreo / 199.980 / Omnifénix

  • Tomberi / 3.000 / Ultrapoción, Sombra del Etéreo (raro) / 270.000 / Amuleto

ZONA MONTE GAGAZET

  • Mal Bernardo / 1.320 / Polvo Onírico / 36.000 / Polvo Onírico

  • Arimán / 975 / Polvo Onírico, Estimulante (raro) / 56.000 / Viento del Etéreo

  • Flan Oscuro / 1.620.Manto de Estrellas, Piedra de Fuego (raro) / 256.000 / Esfera Blanca

  • Granada / 810 / Manto de Estrellas, Piedra de Fuego (raro) / 150.000 / Piedra de Luz

  • Grat / 780 / Antídoto, Panacea (raro) / 80.000 / Panacea

  • Grendel / 1.095 / Ultrapoción, Omnipoción (raro) / 190.000 / Omnipoción

  • Asur / 1.095 / Fluido de Vida / 340.000 / Fluido de Salud

  • Mandrágora / 1.800 / Panacea / 620.000 / Esfera de Retorno

  • Béjimo / 2.025 / Éter, Brebaje Mágico (raro) / 460.000 / Esfera Llave Nivel 2

  • Pez luchador / 300 / Granada Antitanque / 12.000 / Escama de Dragón

  • Aqueoros / 630 / Piedra Agua, Fluido Vitalizante (raro) / 120.000 / Fluido Vitalizante

  • Tritón / 495 / Piedra Agua / 200.000 / Esfera de Cifras

ZONA INTERIOR DE SIHN

  • Amanita / 1.260 / Éter / 148.000 / Éter +

  • Caronte / 1.605 / Sombra del Etéreo / 444.440 / Viento del Etéreo

  • Gigante / 1.666 / Manto de Luz / 720.000 / Pócima de Salud

  • Gigante / 1.666 / Manto de Luz / 720.000 / Pócima Mágica

  • Monolito Diabólico / 2.205 / Granada Pétrea / 900.000 / Esfera Llave Nivel 3

  • Gran Mólbol / 2.250 / Panacea, Pócima Mágica (raro) / 1.280.000 / Alas Misteriosas

  • Barbatos / 2.325 / Manto de Estrellas, ??? / 1.900.000 / Esfera Warp

  • Adamantaimai / 3.300 / Agua de Vida, Brebaje Mágico (raro) / 1.088.000 / Esfera Especial

  • Rey Bégimo / 2.775 / Fluido Vitalizante, Dos Estrellas (raro) / 1.350.000 / Tres Estrellas

ZONA RUINAS OMEGA                                            

  • Saurio / 1.425 / Granada Pétrea / 164.000 / Cáliz Bautismal

  • Desflot / 1.897 / Estimulante / 160.800 / Alma Lúdica

  • Ente Negro / 1.560 / Ultrapoción, Piedra Luz (raro) / 182.400 / Esfera Negra

  • Haruma / 1.545 / Remedio Hypello, Piedra Negra (raro) / 260.000 / Piedra Suprema

  • Ignitio / 1.455 / Piedra Fuego / 400.000 / Piedra Luz

  • Espíritu / 1.950 / Fluido de Salud / 240.000 / Dos Estrellas

  • Meich / 2.175 / Ultrapoción, Pócima de Salud (raro) / 356.000 / Pluma de Chocobo

  • Gran Bengal / 2.045 / Sombra del Etéreo / 260.000 / Esfera Warp

  • Maestro Tomberi / 3.600 / Fluido de Magia, Tetraelemental / 960.000 / Péndulo

  • Varn / 2.670 / Viento del Etéreo, Piedra Luz(raro) / 1.120.000 / Omnielixir

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  • 7.1.E)  Los Eones Ocultos

Si pensabas que Bahamut y Yojimbo eran las dos últimas invocaciones del juego, estabas muy equivocado amiguito, todavía quedan dos más. Una es Ánima, y la otra es Hermanas Magus. Para hacerte con ellas, sigue estas instrucciones:

1. Cómo conseguir a Ánima:  Para llegar al Templo de Baaj, consulta el apartado 7.1 de este mismo punto. Una vez allí, avanza hasta el final del pasillo sin desviarte. Sumérgete en el agua y dirígete hacia la salida del recinto circular (el punto verde en el mapa). En cuanto lo hagas, Josguein aparecerá a tu espalda. Prepárate para librar una batalla muy dura. Cuando hayas derrotado al "animalito", busca la entrada del Templo y accede al interior. Llegarás a una sala con un extraño símbolo en la pared del fondo y seis estatuas. Si has seguido nuestra guía a pies juntillas, conseguirás que cinco de las estatuas se iluminen con sólo tocarlas. ¿Por qué? Cada una está conectada de alguna forma con los Templos que has visitado, más concretamente con los tesoros ocultos que recogiste en su interior. El sexto corresponde al templo de Zanarkand, que como te dijimos, por ahora era imposible conseguir el objeto oculto. Cuando hayas iluminado las cinco estatuas y recojas las 4 Omnifénix y el Omnielixir de los cofres que hay a ambos lados de las primeras estatuas, regresa al lugar donde peleaste con Josguein y pulsa  para subir a tierra firme. Retrocede al punto para salvar y monta en la nave para ir a las Ruinas de Zanarkand.

¡Ya tenemos barco!

Avanza hasta llegar al Recinto de la Prueba de Zanarkand; si tienes algún arma con "Ningún Encuentro", equípala para no tener problemas y que no se haga tan pesado. De nuevo en el Recinto, al entrar en la primera sala podrás hacer dos nuevos puzzles, aunque está todo abierto y puedes entrar en las dos zonas. Para obtener el tesoro, en la primera sala deberás activar las tres baldosas blancas cuadradas, según el dibujo (recuerda que si pisas una pieza distinta se “reseteará” el puzzle); las baldosas que tienes que pisar son: la que está más arriba a la derecha, la que está más arriba en la zona central y la que está más abajo a la izquierda. Sin pisar ningún otro interruptor, avanza a la siguiente sala y pisa aquí también las baldosas blancas, que fueron las únicas que no pisamos en nuestra visita anterior al recinto. En esta segunda sala es más complicado indicar dónde está ubicada cada pieza, así que lo mejor que puedas hacer es consultar el mapa del Recinto de la Prueba que aparecía en el punto 6.2 de la guía. Tienen que estar las siete baldosas blancas activadas al mismo tiempo. Cuando lo hagas, las demás baldosas empezarán a reaccionar en plan “Encuentros en la Tercera Fase”. Después del “espectáculo musical”, aparecerá un símbolo en el panel de la primera habitación. Inspecciónalo y tras él aparecerá un pedestal con la Esfera de Destrucción. Cógela y ve a la segunda sala. Inserta la esfera en la ranura de la derecha del panel; éste reventará y el cofre será tuyo. En su interior hay 1 Vara Maestra. Ahora que tienes los seis tesoros ocultos de los recintos de la prueba, regresa al Templo de Baaj para activar las seis estatuas. El sello que te impedía pasar al Orador se romperá y el Eón Ánima será tuyo.

2. Cómo conseguir a las Hermanas Magus: Para poder conseguir a este Eón es muy recomendable tener los siete Eones anteriores, incluidos Yojimbo y Ánima (en estado Turbo a ser posible). Si cumples este requisito, el primer paso que debes seguir para capturar a este Eón es capturar a todos y cada uno de los monstruos del Monte Gagagazet (basta con uno de cada, no hace falta que sean 10 de cada especie) y llevárselos al dueño del Centro de Entrenamiento. Como premio a tu tesón te dará 1 Corona de Pimpollos, que es un objeto imprescindible para conseguir a este Eón. Una vez lo tengas, dirígete al Templo de Remiem, donde estaba Belgemine. Si no recuerdas como llegar, consigue un Chocobo y busca la Pluma de Chocobo que hay cerca de la salida al Bosque de Macalania, a la derecha. Al entrar en el templo, habla con Belgemine y acepta su reto. Para empezar Belgemine invocará a Valefor; para derrotarlo puedes utilizar a cualquier Eón, pero será mejor que reserves a los más fuertes para el final, por lo que pueda pasar. Teniendo la barra Turbo a tope y utilizándola correctamente, no será muy complicado ganar este primer combate. Al derrotarlo, Belgemine te obsequiará con 4 Piedras del Rayo.

¡Ya tenemos barco!

Habla de nuevo con ella para enfrentarte al siguiente Eón, que en esta ocasión será Ifrit. Nosotros te recomendamos que utilices en esta ocasión a Shiva, simplemente por lógica. Tampoco será un combate excesivamente largo ni complicado, sobre todo si tienes su ataque Turbo disponible. Al vencerlo, te obsequiarán con 30 Pociones X. El tercer Eón en combatir será Ixion. Utiliza a cualquiera de tus Eones (recomendamos a Ifrit) para obtener al final 10 Colas de Chocobo. Después tendrás que combatir contra Shiva y como es natural, sería bueno que lucharas con Ifrit. Al ganarle conseguirás 60 Omnipociones. Acto seguido te tocará enfrentarte a Bahamut (la cosa ya suena peor ¿eh?); utiliza a Ánima y su ataque Dolor, ya que será imparable. Al derrotarlo te dará 1 Corona de Flores, objeto de gran importancia junto a la Corona de Pimpollos. Lógicamente, el siguiente Eón es Yojimbo, al cual ganarás fácilmente con el ataque Dolor de Ánima.

Al derrotarle obtendrás esta vez 8 Piedras Negras. Para derrotar a Ánima, que es el más fuerte hasta ahora, lo más seguro es que tengas que utilizar a dos invocaciones (depende de cómo las hayas desarrollado hasta ahora); nuestro consejo es que utilices a Bahamut, y si lo pierdes, a Ixion. Cuando le derrotes, Belgemine te obsequiará con 60 Fluídos de Salud. Una vez hayas derrotado a Ánima, verás que Belgemine sigue en el mismo lugar y que puedes seguir luchando con ella, pero no lo hagas por el momento, ya que no te servirá de nada. En su lugar, dirígete a la puerta que hay detrás de ella, la que tiene una especie de escudo mágico, y si tienes las Coronas de Pimpollos y de Flores, al inspeccionar la puerta se te pedirá que utilices ambos objetos. Al hacerlo la barrera desaparecerá y podrás entrar en otra Sala del Orador para conseguir la última Invocación del juego. Al salir habrás obtenido a Cindy, Sandy y Mindy. Un detalle para los que se las dan de sabelotodo sobre Final Fantasy; estos personajes no son nuevos en la saga, aparecieron por primera vez en FF IV. Sólo te queda volver a hablar con Belgemine y enfrentarte a sus Hermanas Magu. Para llevar a cabo este combate, tendrás que hacer lo siguiente: empieza con las invocaciones fuertes, como con Ánima y su ataque Turbo para aniquilarlas de un sólo golpe. Obtendrás 40 Piedras de Luz. Una vez Belgemine asegure que no puede enseñarte más, Yuna podrá decidir entre enviarla y no enviarla al Etéreo. Si no la envías, podrás seguir luchando contra sus Eones para seguir consiguiendo más objetos, mientras que si decides enviarla obtendrás el Emblema de la Luna.

TEMPLO BAAJ
. Avanza en línea recta hasta que Tidus se tire al agua. Allí, pelea con Josguein.

TEMPLO BAAJ. Tras derrotarlo, entra en el Templo por esta puerta que te indicamos.

TEMPLO BAAJ. En el interior del Templo, verás que todas las estatuas se iluminan, menos una.

TEMPLO BAAJ. Regresa a Zanarkand, y en el Recinto de la Prueba, pisa todas las baldosas blancas para poder coger el cofre oculto.

TEMPLO BAAJ. Regresa al Templo de Baaj. Todas las estatuas se iluminarán y romperán el sello de la puerta. Por fin Ánima es tuyo.

TEMPLO REMIEM. Accede al Interior de Remiem si tienes en tu poder la Corona de Pimpollos y todos los eones, incluido Ánima.

TEMPLO REMIEM. Derrota a todos sus Eones. Cada vez que lo hagas, obtendrás objetos, algunos de ellos bastante suculentos.

TEMPLO REMIEM. Cuando consigas la Corona de Pimpollos, abre la puerta sellada mágicamente. Las Hermanas Magus ya son tuyas.

TEMPLO REMIEM. Derrota a las Hermanas Magus de Belgemine, realiza su "Envío" y conseguirás el Emblema de la Luna.

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  • Josguein

Antes de empezar, utiliza los ataques Turbo de tu grupo para ir abriendo boca. El enemigo tienes dos ataques fundamentales, uno que convertirá en piedra a uno de los personajes y otro que los eliminará de un plumazo con su ataque Golpe Mortal. El ritmo del combate será éste: realizar ataques físicos mientras curas los Estados Alterados de nuestros amigos o les resucitas. Además, cuando le quede poca vida puede comerse a uno de los miembros del equipo; este miembro podrá realizar un ataque especial desde dentro utilizando el Comando Extra; ten cuidado, ya que cuando escupa a uno de tus aliados la segunda vez, puede ser letal para todo el equipo; procura del mismo modo intentar no darle el golpe de gracia cuando uno de los tuyos se encuentre en su interior. Si esto sucede, al comerse al personaje el enemigo copiará el estado en el que se encuentre. Utiliza Prisa ++ para agilizar los trámites y espera pacientemente a que el bicho caiga rendido a tus pies.
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  • 7.1.F.) Esferas de Jecht y Braska

¡Ya tenemos barco!

Como ya sabrás, los ataques Turbo de Auron se consiguen a medida que encuentras las esferas especiales de Jecht y Braska. A estas alturas del juego, sólo habrás recogido tres, pero existen siete más. Ésta es su ubicación aproximada:

  • Esfera de Jecht: En el Bosque Macalania, al derrotar la Esfera Amorfa

  • Esfera de Jecht: En el Bosque Macalania, al principio tras el “lío” de Tidus con Yuna (por la zona Sur).

  • Esfera de Jecht: En el Monte Gagazet, en un rincón del camino

  • Esfera de Jecht:Llanura de los Rayos, por la zona sur, a los pies de la base de uno de los pararrayos.

  • Esfera de Jecht:Isla de Besaid, a la derecha de la entrada del templo. Cuidado con el Eón Negro...

  • Esfera de Jecht: Ferry Liki, anclado en la isla de Besaid, Puente de Mando (para ello tendrás que embarcar en dirección Kilika).

  • Esfera de Jecht:Luca, en el pasillo que te lleva al vestuario de los Besaid Auroch.

  • Esfera de Jecht: En el Camino Viejo de Miihen, hacia el sur, al final del camino (donde estaba el cofre).

  • Esfera de Jecht: Senda de las Rocas Hongo. Llegarás desde el Camino Djose, al final de la playa. La verás en el piso inferior del barranco.

  • Esfera de Jecht: El Río de la Luna en la orilla Sur, en la tienda.

  • En la Llanura de los Rayos, si no fuiste antes, encontrarás una de las Esferas de Jecht.

  • Para conseguir la que hay en el puente del Ferry, deberás embarcar en la playa de Besaid.

  • Otra está tirada en el suelo que hay cerca de los vestuarios del estadio de Luca.

  • Al final del camino viejo de Miihen, donde peleamos con el Comechocobos hay otra esfera.

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  • 7.1.G) Esferas del auditorio

Aestas alturas del juego suponemos que tienes el suficiente dinero como para volver a Luca y dejarte unos cuantos Guiles en el Auditorio. Al comprar las Esferas de Vídeo podrás disfrutar de todas las secuencias de vídeo que tengas hasta ahora, que serán aproximadamente unas 40 ó 50. De esta forma, podrás ver cuando quieras los momentos más significativos de la aventura, como el Envío o la Escena de amor entre Yuna y Tidus. No esta mal ¿eh? Además, si compras también las Esferas de Audio en el mismo sitio, puedes hacer lo propio pero con la banda sonora del juego. Es la primera vez que esto es posible en un juego de Square... pero sin duda la espera ha merecido la pena... ¡Por fin nos han hecho caso!

  • Habla con los dos “pajarracos” que hay en lo alto de las escaleras, y te ofrecerán las Esferas.

  • Uno de ellos te ofrecerá las de vídeo, y el otro las de audio. No podrás comprarlas todas pero cuando avances un poco más, podrás regresar para comprar las últimas de vídeo.

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  • 7.1.H) Armas de los siete Astros

Acontinuación te ofrecemos una lista con todos los personajes y la localización de sus armas definitivas. Pero tienes que tener en cuenta que estas armas tienen la habilidad PH=0, de modo que si las utilizas no adquirirás nada de experiencia de los combates. Para evitar que esto suceda y poder reformar el arma a tu antojo, tendrás que volver al bosque de Macalania, al mismo lugar en el que el Espejo Empañado se convirtió en Espejo de los Siete Astros. Una vez tengas el arma en cuestión, deberás conseguir objetos especiales repartidos por distintos puntos de Spira. Estos objetos no son fáciles de conseguir, ya que la mayoría de ellos sólo podrás obtenerlos cuando superes alguna prueba (por ejemplo, ganando la última carrera de Chocobos en tiempo 0:00). Cada arma necesita dos objetos, un Símbolo y un Emblema, ambos con el mismo nombre. Cuando tengas por ejemplo el arma de Tidus y el Símbolo y el Emblema del Sol, regresa al punto mencionado y utiliza el Espejo Siete Astros en la gran roca situada en el cruce. De este modo potenciarás el arma al máximo convirtiéndola en un Arma de los Siete Astros. Pero eso no es todo, cuando la tengas en tu poder, abre el menú para ver sus propiedades y alucina. Una última cosa, y es que los símbolos los conseguirás más fácilmente que los Emblemas y sólo con ellos podrás fortalecer el arma, aunque no tendrán ni punto de comparación con lo que puede mejorar el arma con los emblemas... ¡tú mismo!

1. Tidus:

  • Arma: Para encontrar el arma definitiva del "prota" de la aventura, tendrás que hacer lo siguiente. Cuando tengas el barco volador, regresa a la Llanura de la Calma y busca en el precipicio Norte un camino secundario de bajada (el cual antes estaba bloqueado por un guardia); puedes llegar hasta allí montado en Chocobo. Utiliza el Espejo Siete Astros en el símbolo que hay en el muro y aparecerá el arma definitiva de Tidus, Arma Artema.

¡Ya tenemos barco!

  • Símbolo y Emblema: el arma de Tidus necesita el Símbolo y el Emblema del Sol. El Símbolo del Sol está en un cofre en el campo de batalla tras derrotar a Yunalesca; y el Emblema del Sol lo obtendrás al ganar la carrera de Chocobos contra la entrenadora en un tiempo de 0:00.

2. Yuna:

  • Arma: Para conseguir el arma de Yuna, tienes que recoger los nueve tipos de monstruos de la Llanura de la Calma y llevarlos a la Zona de Entrenamiento. Como premio, el entrenador te obsequiará con un cofre que sólo podrás abrir con el Espejo Siete Astros. Al hacerlo Yuna cogerá su último arma Nirvana.

 

¡Ya tenemos barco!


  • Símbolo y Emblema: Para potenciar al máximo el arma de Yuna  necesitarás encontrar el Símbolo y el Emblema de la Luna. El Símbolo de la Luna lo encontrarás en un cofre en la playa de la Isla deBesaid. El Emblema de la Luna lo obtendrás cuando venzas a todos los Eones de Belgemine en el Templo de Remiem y la envíes al Etéreo.

3. Auron:

  • Arma: Si ya tienes el Sable Oxidado que conseguiste antes de entrar en la Caverna del Orador Robado, dirígete al camino de Djose y desde allí accede a la senda de las rocas Hongo, avanza por ella hasta que llegues a un entrante a la derecha; verás en el suelo un plataforma que no habías visto porque antes era inaccesible (Glasco no te permitía entrar aquí). Utiliza la plataforma para ascender a un nivel superior y nada más hacerlo verás enfrente tuyo una estatua de un soldado. Al inspeccionarla te dirá si quieres utilizar el Sable Oxidado, dile que sí para dejar el Sable frente a la estatua. Este gesto revelará un símbolo en la pared, tócalo y el Espejo de Siete Astros reaccionará y te dará el arma Masamune.

¡Ya tenemos barco!

  • Símbolo y Emblema: Para convertir el Arma Masamune en una de las Armas de los Siete Astros, necesitas el Símbolo y el Emblema de Saturno. El Símbolo de Saturno está en un cofre en el Camino Viejo de Miihen. Y el Emblema de Saturno lo conseguirás cuando captures a los 10 monstruos de 10 lugares de Spira de 10 especies diferentes.

4. Kimahri:

  • Arma: Si has seguido nuestras indicaciones y has hecho lo del fantasma Cactilio, ahora puedes abrir el cofre cerrado. Al hacerlo aparecerá el último arma de Kimahri, Longinus, aunque antes de poder usarla necesitarás realizar algunas mejoras. Por si no has liberado el fantasma de Cactilio todavía, te recordamos que para hacerlo necesitarás tocar tres monolitos de piedra, y seguir al fantasma Cactilio hasta el pararrayos estropeado. Al hacerlo aparecerá el cofre con el arma.

¡Ya tenemos barco!

  • Símbolo y Emblema: El símbolo y emblema que necesita el arma de Kimahri son los de Júpiter. Para encontrar el Símbolo de Júpiter inspecciona las columnas de la izquierda que hay al final del Monte Gagazet tras derrotar a Neoseymour. El Emblema de Júpiter lo obtendrás cuando captures las mariposas azules de las dos zonas del Bosque de Macalania cuando tengas el Barco Volador y puedas ir donde quieras.

5. Wakka:

  • Arma: Dirígete a la taberna de Luca, el lugar donde secuestraron a Yuna antes del partido, y habla con el dependiente del mostrador. Si has jugado bastante al Blitzbol y has demostrado ser un as en este deporte, ganando numerosos campeonatos, el dependiente te ofrecerá el último arma de Wakka, el Campeón del Mundo. De no ser así, ya sabes lo que tienes que hacer para conseguirla; aprovecha para jugar al Blitzbol antes de enfrentarte al enemigo final.

¡Ya tenemos barco!

  • Símbolo y Emblema: El Símbolo y Emblema que necesita el arma de Wakka es Mercurio. Para conseguir el Símbolo de Mercurio dirígete al vestuario de los Aurochs en Luca e inspecciona las taquillas. El emblema de Mercurio aparece como premio en la liga de Blitzbol y sólo cuando tengas determinadas habilidades y Turbos aprendidos con Wakka; así que ya sabes, a jugar al Blitzbol.

6. Lulú:

  • Arma: Tras vencer a Josguein, en el Templo de Baaj, inspecciona la parte Sur del recinto circular en el que te has peleado con él para encontrar, escondido en un hueco, un cofre con el arma definitiva de Lulú: Caballero Cebolla.

¡Ya tenemos barco!

  • Símbolo y Emblema: El arma de Lulú necesita el Símbolo y el Emblema de Marte. Para obtener el Símbolo de Marte, deberás regresar al Etéreo y buscar un cofre en el lado izquierdo de la plataforma. Para conseguir el Emblema de Marte, tendrás que esquivar 200 rayos en la Llanura de los Rayos.

7. Rikku:

  • Arma: Para conseguir este arma necesitarás descifrar la primera contraseña Albhed para poder llegar al fondo del barranco en la Senda de las Rocas Hongo. Introduce la contraseña MANODEDIOS (así, todo junto y con mayúsculas) en el menú del mapa en el barco volador. De este modo, descubrirás un nuevo destino al que podrás llegar con el barco; al aterrizar en el barranco, avanza hasta el final y después dirígete a la izquierda para poder encontrar el cofre con el último arma de Rikku.

¡Ya tenemos barco!

  • Símbolo y Emblema: para potenciar al máximo el arma de Rikku, necesitarás conseguir el Símbolo y el Emblema de Venus. El Símbolo de Venus lo conseguirás en el Desierto de Sanubia, exactamente en la Zona Oeste en uno de los remolinos de arena; sólo tienes que investigar un poco y encontrar el cofre. Y el Emblema de Venus lo obtendrás si accedes al Pueblo Cactilio en el Desierto de Sanubia, una vez hayas colocado las 10 esferas en el monolito de piedra.

TIDUS. Con el espejo de los 7 Astros, regresa a la Llanura de la Calma, y baja la cuesta que hay al norte. Al final verás un símbolo.

YUNA. Cuando captures todos los tipos de bicho de la Llanura de la Calma, aparecerá el cofre justo ante las narices del dueño.

AURÓN. ¿Recuerdas el sable que cogiste antes de entrar en la caverna del Orador Robado? Llévalo a Miihen, a una zona no vista.

KIMAHRI. Su mejor arma descansa en la Llanura de los Rayos, y tiene que ver con los Cactilios.

WAKKA. Para conseguir el mejor arma de Wakka tendrás que jugar muuuuuucho al Blitzbol

LULÚ. El simpático Caballero Cebolla descansa cerca de la entrada del templo de Baaj.

RIKKU. Con el barco, descifra uno de los secretos para acceder al fondo de las Rocas Hongo.

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  • 7.1. I. Sitios nuevos que no has visitado

Las armas y protecciones que conseguirás gracias a estos destinos ocultos tienen habilidades nada desdeñables, de modo que aprovecha la ocasión para mejorar también así a los personajes. Gracias a la nave, podrás acceder a sitios a los que no habías podido llegar hasta este momento. Así conseguirás más cofres e incluso algún arma especial. Para ello, escoge la opción Búsqueda en el menú del mapa y verás que debajo de esta opción aparecen coordenadas en los tres puntos: X, Y, Z. Tantea un poco las coordenadas que te daremos a continuación, ya que es un valor entre medias de los que te damos lo que tienes que introducir; haz pruebas hasta que te salgan las cuentas. Al introducir las coordenadas, el nuevo sitio descubierto estará disponible en la lista del menú del mapa. Estos son los sitios nuevos que puedes visitar  introduciendo estas coordenadas:

  • Entre 29 - 32 para X; 73 - 76 para Y, llegarás a la Cascada de Besaid. Abre el cofre para recoger 1Lanza de Dragón.

  • Entre 33 - 36 para X; 55 - 60 para Y, llegarás a las Ruinas de Miihen. Tantea por la zona y encontrarás un cofre con 1 Cabecilla.

  • Entre 39 - 43 para X; 56 - 60 para Y, llegarás al Campo de Batalla. Abre el cofre al final del camino para coger 1 Aro Fantasmal.

  • Entre 11 - 16 para X; 57 - 63 para Y, llegarás al Templo de Baaj. Aquí se encuentra la Invocación Ánima.

  • Entre 12 - 16 para X; 41- 45 para Y, llegarás a la Duna de Sanubia. Abre el cofre para recoger un cofre con 1 Ascalón.

  • Entre 69 - 75 para X; 33 - 38 para Y, Llegarás a las Ruinas Omega. Aquí te encontrarás con dos de los enemigos más difíciles del juego. Aparte de las coordenadas, en el menú del barco volador podremos introducir una serie de contraseñas que también nos llevarán a lugares inaccesibles para coger cofres con armas ocultas; pon los nombres en mayúsculas, sino no será válido. La forma de buscar las contraseñas es ardua y complicada, y suele involucrar varios pasos para llegar hasta la pista final que te de el código para introducir en el mapa del barco volador. El ejemplo más claro lo tienes en la Llanura de la Calma. Si inspeccionas unas espirales blancas que hay en el suelo, recibirás unos crípticos mensajes que te llevarán de un lado a otro de la Llanura, cuando en realidad sólo tienes que acercarte al barranco y observar. Esto pasará con las otras contraseñas, incluso puede que la pista inicial esté en otro lugar alejado del acertijo final. Pero no te preocupes, iremos directamente al grano y te daremos las tres contraseñas para que de este modo aparezcan tres nuevos puntos en la lista de lugares a visitar. Estas son las contraseñas que tienes que introducir:

  • 1ª contraseña: MANO DE DIOS

  • 2ª contraseña: VICTORIOSA

  • 3ª contraseña: MURASAME

Con la primera podrás llegar al barranco de las Rocas Hongo, y encontrarás un cofre a mano izquierda que podrás abrir sin problemas gracias al Espejo Siete Astros. Dentro podrás encontrar el arma definitiva de Rikku: Mano de Dios. Las otras contraseñas te llevarán a nuevas zonas de las ruinas de Besaid y podrás conseguir la protección Victoriosa, para Rikku y el arma Murasame, para Auron.

Con la tercera opción del mapa puedes marcar coordenadas para buscar sitios ocultos.
Ciertos enigmas nos darán palabras claves, como éste de la Llanura de la Calma. Al introducir estos códigos, la segunda opción del mapa nos abrirá nuevos sitios para visitar.
Al fondo, en eso que parece un puente, también podemos llegar, como os adelantamos antes. Muchas de estas "nuevas" zonas lo que hacen es darnos acceso a determinadas áreas de zonas conocidas, como ésta en Besaid. ¿A qué nunca te habías imaginado que uno de los secretos estaba aquí, al principio del juego? Si es que no tenemos imaginación…En el Desierto de Sanubia también podemos encontrar un cofre misterioso, en una zona completamente apartada e independiente.  
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  • 7.1.J) El pueblo de los Cactilios

Cuando tengas el barco volador, vuelve al Desierto de Sanubia (en el mapa figura como Bikanel) para realizar un pequeño minijuego. Lo primero que tendrás que hacer es buscar en la arena del desierto una gran roca con el símbolo de Cactilio inscrito en ella. En la zona Oeste del desierto, nada más entrar en la parte derecha, (podrás acceder a ella desde el camino fácil a la derecha), podrás ver el monolito de piedra.

¡Ya tenemos barco!

Tras investigarlo, te dará a conocer que existen 10 Cactilios vigía que controlan el desierto y que tienen 10 esferas especiales con las que es posible abrir el camino al pueblo de los Cactilios. Al encontrar a los vigías tendrás que realizar una pequeña prueba, parecida al Escondite Inglés; tendrás que acercarte a él mientras te dé la espalda, parándote cuando se gire a mirarte. Al llegar hasta él y tocarle la espalda cuando no esté mirando te enfrentarás a un pequeño combate (utiliza la habilidad de Wakka Afinar Puntería cuando alguno se resista); al ganarle obtendrás una Esfera con su nombre. Con la esfera en tu poder, tendrás que volver a la zona del monolito para dejarla allí. Cuando juntes las esferas de todos los vigías, obtendrás un premio especial en el pueblo. Si pierdes tres intentos en este juego te darán la Esfera del Perdedor; dependiendo del número de Esferas Perdedor que pongas en el monolito, los premios en el pueblo de los Cactilios cambiarán, de modo que intenta no poder ninguna para obtener el premio gordo. En ocasiones, algunos trayectos los podrás hacer utilizando las Esferas de Viajero para acortar distancias. Te recomendamos que salves de vez en cuando, ya que hacer este minijuego también aportará bastantes Puntos de Habilidad. Acto seguido, te ofrecemos la localización exacta de los 10 Cactilios en el orden en que la piedra los va enumerando.

  • Torme: Está en el Oasis, al principio del desierto cerca del punto para salvar. Al vencerlo te dará 1 Esfera de Torme.

  • Robilio: En el desierto Zona Este, al lado de la tienda de campaña con el punto para salvar, detrás de la duna que hay al norte.

  • Chaba: En el desierto Zona Oeste, revisa la señal (dos veces) que hay al Oeste de la piedra de Cactilio. De las dos que hay es la que está más a la izquierda.

  • Alec y Aloya: Desierto de Sanubia Zona Centro, cerca de las ruinas del Oeste. Busca bien y verás a dos Cactilios por las ruinas del desierto.

  • Vachera: Desierto de Sanubia Zona Este, cerca del punto para salvar; inspecciona el punto para salvar que hay en la tienda de campaña.

  • Robeile: En la Zona Centro del desierto, atrapado en un cofre situado en la parte más alejada al Oeste. Podrás abrir los cofres que aparecen en pantalla para recoger 2 Piedras Negras, 2 Piedras de Luz y 1 Piedra Sacra.

  • Islaya: En la Zona Oeste dentro de uno de los agujeros de arena que hay en el camino de la derecha (el fácil); para que aparezca en pantalla el remolino, tendrás que salir de la zona y volver a entrar.

  • Elio: vuelve al punto para salvar del Oasis; verás que Cactilio se teletransporta a la nave. Búscalo en el mirador fuera de la nave, donde peleaste con el Dragón Efrey.

  • Frey: una vez hayas recogido los nueve anteriores, regresa al monolito y aparecerá detrás tuya como por arte de magia. Al colocar todas las esferas en el monolito, el camino situado detrás de la piedra, el cual estaba cortado por una tormenta de arena, aparecerá ahora accesible. Dirígete hacia allí para encontrarte con el pueblo de los Cactilios. Allí los combates serán frecuentes, además en el pueblo encontrarás dos cofres especiales; uno de ellos contiene el Emblema de Venus, ideal para reformar el arma de Rikku. El otro cofre, siempre y cuando hayas conseguido capturar a todos los Cactilios, tendrá 1 Esfera Amiga. A continuación, te indicamos los objetos que conseguirás en el pueblo, dependiendo del número de Esferas del Perdedor que hayas insertado en el monolito, y la cantidad de Esferas con Nombre que tengas:

  • 1 - 2 Esferas con nombre: Poción.

  • 3 - 5 Esferas con nombre: Elixir.

  • 6 - 7 Esferas con nombre: Omnielixir.

  • 8 - 9 Esferas con nombre: Esfera Amiga.

  • Ésta es la piedra a la que tienes que traer todas las Esferas con nombre de Cactilio.

  • El primero lo encontrarás al lado del Oasis en el que empieza el desierto. Cuando lo cojas tendrás tres oportunidades para pillarle de espaldas en un juego igual al escondite inglés.

  • Al hacerlo bien, pelearás con él, y si le ganas, te dará unas Esfera con su nombre. En total son 9.

  • Por cierto, no pierdas las descripciones de los Cactilios, hay algunas verdaderamente chistosas y ridículas. Nunca vienen mal unas risas.

  • Un detalle más sobre los Cactilios: a algunos de ellos les gusta esconderse, en lugares tan absurdos como cofres cerrados…

  • Cuando tengas las 9 Esferas, tendrás acceso al Pueblo de los Cactilios, donde te esperan un par de cofres, y poco más.

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  • 7.1.K.) Los Eones Negros

Si después de enfrentarte a los Entes Artema y Omega, te han sabido a poco los combates, esta edición PAL de Final Fantasy, dispone de unos enemigos que no han visto en otros países. Se trata de los Eones Negros, los cuáles aparecerán para castigar a la traidora Yuna en distintos sitios de Spira. Como puedes comprender, no te vamos a dar pistas sobre cómo derrotarlos, porque ya te hemos ayudado bastante ¿no? Sólo te diremos que cuanto mejor tengas preparados los Eones, más fácil te resultará. Los encontrarás en:

  • Valefor: para encontrarle dirígete hasta el Pueblo de Besaid. Nada más entrar te recibirá el monje del templo, pero no para darte la bienvenida.

  • Ifrit: avanza por el Desierto de Sanubia y dirígete hacia la entrada del hogar de los Albhed; en lo que antiguamente era la entrada verás a dos Albhed conocidos y a un beduino al lado de ellos. Habla con él para ayudar a buscar a su hijo... ¡vaya hijo!

  • Ixion: en la Llanura de los Rayos. Habla con el soldado que hay cerca de uno de los pararrayos al Norte de la Tienda de Rin.

  • Shiva: la podrás ver en la entrada del Templo de Macalania.

  • Bahamut: en el lugar donde peleaste con Yunalesca.

  • Yojimbo: en la caverna del Orador. Teletranspórtate hasta el final y avanza a la salida (si te dejan).

  • Ánima: repite la prueba del Monte Gagazet, la de la pelota rodeada por escudos. Después sal al exterior y te encontrarás con Ánima.

  • Hermanas Magus: en el camino de Miihen, los pueblerinos insultarán a Yuna, y tres niñas te perseguirán, cuando te vean no habrá escapatoria.

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  • 7.1.L) Ruinas Omega


Al introducir las coordenadas correctas en el menú del barco, aparecerá en la lista un nuevo destino posible, las Ruinas Omega. Allí, aparte de encontrar numerosos cofres y el último volumen de los Diccionarios Albhed (el 26), podrás optar por enfrentarte a dos de los enemigos más difíciles del juego. Los que conozcan bien la saga Final Fantasy, sabrán que en todos los capítulos ha habido un reto dedicado sólo a los jugadores que buscan la mayor dificultad posible. Bien, pues esta entrega no iba a ser menos, y por ello te ofrece a los clásicos Ente Artema y Ente Omega.

¡Ya tenemos barco!

En esta zona los enemigos son mucho más complicados y además saldrán a tu encuentro monstruos nuevos. Estos enemigos sueltan objetos bastante suculentos como Esferas Llave de distintos niveles y dan grandes cantidades de Puntos de Habilidad (aunque esto es menos útil, ya que tus personajes deberían estar casi al completo en su desarrollo). Antes de entrar en las Ruinas tienes que tener un par de cosas muy claras; si tus personajes no son unas verdaderas máquinas de matar, y no tienes la inmensa mayoría de los eones olvídate de entrar y por supuesto, como viene siendo habitual, procura que tus eones entren con el ataque Turbo disponible. Otro aspecto que no está de más, es disponer de algún arma accesorio con la habilidad "Ningún Encuentro", que a estas alturas ya habrás conseguido, o bien tendrás los objetos necesarios para poder incorporarlas a tus armas con ranuras libres. Podrás conseguir el objeto necesario para adquirir esta habilidad por medio de las reformas, si derrotas a alguna de las creaciones del dueño del Centro de Entrenamiento de la Llanura de la Calma. ¡Ah! y un pequeño consejo, será mejor que tengas protecciones Antimuerte y anti todo lo malo que se te ocurra para ir bien protegido.

¡Ya tenemos barco!

Teniendo esto claro desde el primer momento y sabiendo donde te metes, empieza a avanzar por las Ruinas Omega y verás que el mapa, a diferencia de anteriores escenarios no está disponible desde un principio si no que se irá dibujando a medida que avanzas. En este lugar encontrarás también una nueva criatura, el Mímico, que adopta la apariencia de los cofres y por eso debes tener cuidado con los cofres que tocas. Por regla general, cuando hay varios cofres, se suele alojar en el de la izquierda del todo. Estos suelen aparecer en grupo, nunca aparece uno sólo; en el momento en que abras uno ya tienes más posibilidades de que el Mímico esté en los demás, si te alejas de los que quedan, lo más fácil es que los demás desaparezcan y con ellos su contenido. No te preocupes demasiado, porque la mayoría de los cofres de esta zona suelen repetir el contenido.

Nosotros te indicaremos donde puedes encontrar los cofres, el Diccionario Albhed, y algunos secretillos más, pasando por alto todo lo demás. Nada más entrar en las ruinas, avanza de frente pegado a la pared de la derecha. Pronto llegarás a un cruce en el que debes tomar el camino de la derecha; allí encontrarás dos cofres. En el de la izquierda está el Mímico y en el de la derecha hay 1 Esfera Llave de Nivel 4. Regresa hasta el cruce y avanza ahora por el camino de la izquierda. Pégate a la pared de la izquierda y pronto verás un pequeño habitáculo con tres cofres. Por regla general, el Mímico estará en el de la izquierda y en los otros dos encontrarás 1 Manilla Segura y 1 Contraatacante. Regresa al camino principal y sigue avanzando hacia el Norte hasta encontrar un nuevo cruce y toma otra vez el camino de la izquierda hasta el final. De nuevo podrás ver otros tres cofres, abre los dos que no están a la izquierda para recoger 1 Manilla Segura y 1 Contraatacante. Regresa al último cruce y avanza ahora por la derecha. Si te fijas bien, en la pared de la izquierda nada más pasar el cruce, verás uno de esos símbolos que ya conoces por los recintos de la prueba. Si lo tocas te dirá que no reacciona (recuerda su posición, porque dentro de poco tendrás que volver para manosearlo); sigue avanzado pegado a la pared de la izquierda hasta llegar a un nuevo cruce.

Aproximadamente en la mitad de la pared del fondo verás en el suelo el volumen nº 26 del Diccionario Albhed. Continúa hacia la izquierda hasta que se acabe el camino. Al final de la pared te darás de morros con otro símbolo, el cual al tocarlo sí reaccionará; regresa al otro símbolo y tócalo también para que reaccione. De este modo, habrás conseguido que a la espalda de Tidus se levanten unas cuantas piedras formando un camino en medio del abismo que te permitirá llegar hasta 1 Esfera Amiga. Regresa donde estaba el diccionario Albhed y escoge la ruta de la derecha, hasta que veas una plataforma. Sube en ella y ascenderás al nivel superior. Se presenta el combate preliminar al enemigo más difícil del juego. Si no tienes todavía a tus eones en ataque Turbo ¿a qué estás esperando? Prepárate para evitar Estados Alterados como Silencio, Confusión y Piedra.

¡Ya tenemos barco!

Una vez hayas derrotado al Ente Artema, verás que la zona es como un gran pasillo en el que se intercalan plataformas circulares; bien, pues en cada una de ellas te espera un enemigo; aunque tengas la habilidad Ningún Encuentro, tendrás que enfrentarte a estos enemigos, claro que siempre te queda el Especial de Tidus Pirarse. Al final del camino te encontrarás con el enemigo esperado. Una vez hayas vencido a Ente Omega, podrás abrir un cofre con el que obtendrás una Esfera importante, si quieres saber cuál es, descúbrelo por ti mismo.

Antes de llegar al Hogar Albhed, verás un beduino con aspecto de Albhed. Al hablar con él te dirá que no ve a su hijo, síguele y verás que hijo tiene...

Los Eones Negros son versiones mucho más fuertes que las que tú tienes, por lo que es recomendable jugar con el Tablero de Desarrollo avanzado.
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  • 7.1.L) Ruinas Omega
  • En esta zona se esconden dos de los enemigos más duermes de todo el juego, así que prepárate bien para vivir esta pesadilla.

  • En muchos lugares de las Ruinas verás grupos de cofres, algunos de ellos con sorpresa. Si no los abres rápido, desaparecerán.

  • Fíjate bien en las paredes de las Ruinas, en dos de ellas está el símbolo de Yevon, aunque al principio solo una reaccionará.

  • Cuando reaccionen los dos, podremos cruzar el abismo de la zona para coger un "cofrecillo".

  • Para esto último, busca un saliente y por arte de magia el suelo aparecerá ante nosotros.

  • Aquí también está el último diccionario Albhed, con el que la "colé" estará completa.

  • Los enemigos de esta zona son bastante duros, pero intenta capturarlos para el Centro.

  • Muy al Norte, pegado a la pared del Este, encontrarás una especie de ascensor que te llevará a un piso superior. Prepárate.

  • El primer enemigo, el Ente Artema, aparecerá al poco de subir en la plataforma, así que salva la partida por si las moscas…

  • Esta criatura es un anticipo de lo que te espera con Omega. No es que sea un combate complicado, pero tampoco es de los fáciles…

  • Después, avanza por un pasillo con plataformas circulares. Ese es el camino hacia Omega.

  • En cada una de las plataformas circulares hay un bicharraco: si no quieres luchar, "pírate".

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  • Ente Artema

Como siempre, empieza con Tidus y su Magia Blanca Prisa ++. Con Wakka intenta que el enemigo siempre esté bajo los efectos de sus ataques Niebla + y Mutis +. De
esta forma conseguirás contrarrestar y reducir a su mínima expresión sus ataques mágicos, que son los más peligroso de este enemigo. No obstante, uno de sus manotazos bien puede también soplarte toda la vida de un sólo golpe. Lo que mejor va a funcionar son los Eones y sus ataques Turbo (principalmente el que nunca falla, Bahamut).

Eso sí, antes de que Yuna invoque, intenta por todos los medios que Wakka le deje en estado Mutis y en estado Niebla, ya que si no es muy posible que el Eón sólo tenga un turno para realizar su ataque turbo y luego Artema dará buena cuenta de él. Por supuesto, con Rikku que no se te olvide robarle la cartera, porque esta vez obtendrás un objeto nuevo llamado Puerta al Mañana. Si te resulta muy difícil ganarle y tienes mucho dinero ahorrado, tanto como aproximadamente 1.400.000 Guiles, puedes espantarle con la habilidad Sobornar de Rikku y conseguir objetos bastante raros. Sólo nos queda decirte... ¡Suerte!

¡Ya tenemos barco!

  • Ente Omega

Omega es prácticamente inmune a todos los Estados Alterados, es decir, que no hace falta que intentes probar surte con este tipo de ataques y hechizos, ni siquiera Bio es capaz de hacerle mella. Ve directamente al grano y céntrate en mejorar la defensa de tu equipo (Coraza, Escudo, Espejo, etc.) y la velocidad con Prisa++. Roba con Rikku Alma Lúdica (X30) y con Kimahri utiliza Alma de Dragón para aprender su último hechizo de Magia Azul, Resplandor. Por lo demás, sobre vive como puedas, ataques Turbo, hechizos mágicos, Eones y sus ataques Turbo, en fin, nada que no sepas ya a estas alturas del juego. Lo único que debes saber es que los hechizos mágicos elementales, incluidos los de Shiva, Ifrit e Ixion le devolverán BASTANTE vida, de modo que no se te ocurra utilizarlos, y mucho menos los ataques Turbo de los Eones; y aplica todo esto a los ataques mágicos de Lulú. Ármate de valor y que sea lo que Dios quiera.
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7.2. El Gran Puente

Una vez hayas realizado todas las tareas opcionales que hemos explicado en el punto anterior y hayas sacado el jugo a todos los minijuegos, prepárate para enfrentarte al complicado y largo desenlace de la aventura. Ha llegado el momento de enfrentarse a Sinh (esto está a punto de acabarse amiguitos). En el Barco Volador, habla con Cid para que aparezca el mapa del mundo. En el menú Lista, escoge el destino Gran Puente, ése que si nos has hecho caso todavía no has visto, y prepárate para la batalla.

¡Ya tenemos barco!

Antes de moverte deberías desarrollar a tus personajes y aprender ciertas habilidades si todavía no los has hecho. Así, todos los personajes deberían estar al final de su particular recorrido en el Tablero de Desarrollo, y tener aprendidas habilidades como Magia Doble y Fulgor de Lulú, Golpe Rápido de Tidus, Sanctus de Yuna, Artema de Kimahri, y por regla general las últimas habilidades que puede adquirir cada personaje. Si tienes problemas para conseguir Esferas Llave de distintos niveles, dirígete a las Ruinas Omega y pelea durante un buen rato allí; muchos de sus enemigos las dejarán caer al pasar a mejor vida. Además, puedes aprovechar la ocasión para utilizar todas las Esferas Amigas, todas las Esferas Warp, etc, para aprender con casi todos los personajes habilidades como Magia Doble, Artema, Autolázaro, Fulgor, en fin, las magias más potentes que se te ocurran. Por lo que respecta al equipo, ten protecciones que eviten Estados Alterados como Confusión, Locura y Petrificación. Y por parte de las armas, si tienes las Armas de los Siete Astros de todos los personajes, mejor que mejor. Si te falta algo, date una vuelta por Spira hasta conseguirlo, ya que te ayudará mucho en los combates que se avecinan en breve.

Además, no puedes olvidarte de la opción Reformar en el menú, para conseguir estas protecciones y otras más interesantes, como añadir un 30% de Vitalidad con tan sólo una Pócima de Salud, que tendrás de sobra si has capturado a los monstruos para la Zona de Entrenamiento de la Legión. Cuando estés listo, dirige la nave hacia El Gran Puente, y no nos referimos precisamente al de Mayo. Salva la partida (por si las moscas) y avanza por el puente de Bevelle hasta encontrarte con los primeros soldados. Antes de enfrentarte a ellos, aparecerá Shelinda en tu ayuda... o no. Ella será la encargada de llevarte ante Mica. Tras la conversación y el autoenvío del Venerable, aparecerá el pequeño Orador, al que ya conocemos de sobra. Contesta que ya sabes cómo derrotar a Sinh y después elige la opción "lucharemos con Yu Yevon". Escucha las palabras del Orador y, tras la breve conversación con Shelinda, aparecerás de nuevo en el Barco Volador. Si te apetece puedes ir hasta el pasillo y comprar algunos enseres a Rin. De nuevo en el barco, habla con Cid para desplegar el menú y aparecerá una nueva localización en la lista del mapa: Sinh. Ve hacia allí y que no te pase ná, maestro...

¡Ya tenemos barco!

En el mapa elige el destino Gran Puente y prepárate para el comienzo del fin.
Pero antes, una de disculpas y reconciliamos: Wakka por fin se da cuenta de que los Albhed son gente muy maja. Ahora se pasa a su bando e incluso los llega a defender:

  • ¡¡¡Abajo Yevon!!! Allí el recibimiento no será muy caluroso, pero no te preocupes porque no tendrás que pelear.

  • Shelinda nos preparará una cita con Mica, no sin antes arremeter “a saco” contra los Albhed.

  • El venerable Mica, si es que tiene algo venerable, desaparecerá para siempre... ya era hora majo.

  • El grupo, antes de la última batalla, notará que el Salmo atrae a Sinh, así que a cantar tocan.

  • Yuna y Tidus entrarán en la última sala del Orador y le expondrán todo lo que han hecho hasta el momento para salvar a Spira. Cuando sientas que estás preparado para lucha con Yu Yevon, házselo saber al Orador y prepárate para el penúltimo asalto no sin antes descubrir una mala noticia sobre algo que te ocurrirá a Tidus si Sinh cae derrotado ¿qué pasará?

Una vez hayas realizado todas las tareas opcionales que hemos explicado en el punto anterior y hayas sacado el jugo a todos los minijuegos, prepárate para enfrentarte al complicado y largo desenlace de la aventura. Ha llegado el momento de enfrentarse a Sinh (esto está a punto de acabarse amiguitos). En el Barco Volador, habla con Cid para que aparezca el mapa del mundo. En el menú Lista, escoge el destino Gran Puente, ése que si nos has hecho caso todavía no has visto, y prepárate para la batalla. Antes de moverte deberías desarrollar a tus personajes y aprender ciertas habilidades si todavía no los has hecho. Así, todos los personajes deberían estar al final de su particular recorrido en el Tablero de Desarrollo, y tener aprendidas habilidades como Magia Doble y Fulgor de Lulú, Golpe Rápido de Tidus, Sanctus de Yuna, Artema de Kimahri, y por regla general las últimas habilidades que puede adquirir cada personaje. Si tienes problemas para conseguir Esferas Llave de distintos niveles, dirígete a las Ruinas Omega y pelea durante un buen rato allí; muchos de sus enemigos las dejarán caer al pasar a mejor vida. Además, puedes aprovechar la ocasión para utilizar todas las Esferas Amigas, todas las Esferas Warp, etc, para aprender con casi todos los personajes habilidades como Magia Doble, Artema, Autolázaro, Fulgor, en fin, las magias más potentes que se te ocurran.

Por lo que respecta al equipo, ten protecciones que eviten Estados Alterados como Confusión, Locura y Petrificación. Y por parte de las armas, si tienes las Armas de los Siete Astros de todos los personajes, mejor que mejor. Si te falta algo, date una vuelta por Spira hasta conseguirlo, ya que te ayudará mucho en los combates que se avecinan en breve. Además, no puedes olvidarte de la opción Reformar en el menú, para conseguir estas protecciones y otras más interesantes, como añadir un 30% de Vitalidad con tan sólo una Pócima de Salud, que tendrás de sobra si has capturado a los monstruos para la Zona de Entrenamiento de la Legión. Cuando estés listo, dirige la nave hacia El Gran Puente, y no nos referimos precisamente al de Mayo. Salva la partida (por si las moscas) y avanza por el puente de Bevelle hasta encontrarte con los primeros soldados. Antes de enfrentarte a ellos, aparecerá Shelinda en tu ayuda... o no. Ella será la encargada de llevarte ante Mica. Tras la conversación y el autoenvío del Venerable, aparecerá el pequeño Orador, al que ya conocemos de sobra. Contesta que ya sabes cómo derrotar a Sinh y después elige la opción "lucharemos con Yu Yevon". Escucha las palabras del Orador y, tras la breve conversación con Shelinda, aparecerás de nuevo en el Barco Volador. Si te apetece puedes ir hasta el pasillo y comprar algunos enseres a Rin. De nuevo en el barco, habla con Cid para desplegar el menú y aparecerá una nueva localización en la lista del mapa: Sinh. Ve hacia allí y que no te pase ná, maestro...

TIENDA DE RIN

  • Hoja Variable: 75.750
  • Bastón de Experto: 75.750
  • Líbero: 75.750
  • Mogu Solícito: 75.750
  • Lanza Brillante: 37.875
  • Satori: 37.875
  • Brazo Flexible: 75.750  
  • Escudo Tetra: 15. 750
  • Anillo Tetra: 15.750
  • Brazal Tetra: 15.750
  • Aro Tetra: 15.750
  • Placa Tetra: 15.750
  • Manilla Tetra: 15.750
  • Pelta Tetra: 15.750

Objetos

  • Poción: 50
  • Ultrapoción: 500
  • Remedio Albhed: 1.000
  • Agua Bendita: 300
  • Cola de Fénix: 100
  • Panacea: 1.500
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50
  • Semilla de Fuerza: 100
  • Semilla de Magia: 100
  • Semilla de Rapidez: 100
  • Semilla de Habilidad: 100
  • Granada: 300

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7.3. Duelo contra Sinh

Una vez tengas el control de Tidus, avanza hasta la cubierta exterior, por el camino que ya conoces a estas alturas. Salva la partida antes de salir y si te queda algo por hacer y que hayas ido dejando pasar, sin duda éste será el momento idóneo para hacerlo, ya que no volverás a tener otra ocasión como ésta, avisado quedas. Una vez hayas salido al exterior de la nave, prepárate porque ya no hay vuelta atrás; observa bien las escenas que se desencadenarán a continuación y ponte manos a la obra.

Tras ver cómo Sinh cae a tierra y se abre una nueva esperanza en Spira... ¡Salva la partida!, ya que hacer esto, aparte de poder recuperar la Vitalidad y Puntos Mágicos de todo el grupo, evitará que te lleves sorpresas desagradables a última hora. Sal al pasillo para comprar objetos a Rin si lo necesitas y avanza hasta la cubierta exterior de nuevo.
Allí te encontrarás con Yuna, habla con ella y una vez Rikku te avise de que algo raro le está pasando a Sinh, y tengas de nuevo el control de Tidus, revisa por último el equipo de tus personajes y a darle caña de nuevo a Sinh. ¡Ánimo que ya queda poco! Regresa de nuevo a la cubierta exterior para que comience el combate más difícil que has librado contra Sinh. Cuando acabe este combate (contigo de vencedor, claro), podrás disfrutar de una espeluznante CG en la que nos mostrarán el interior del bicho ¡Ya estamos dentro!

¡Ya tenemos barco!

  • Los brazos de Shin


Empieza el combate con Tidus,Yuna y Lulú. Realiza los Hechizos Prisa ++ con Tidus y Coraza con Lulú para todos. Esta combinación de personajes es sólo útil si tienes a Lulú o Kimahri con Hechizos como Fulgor o Artema, y además es imprescindible tener Magia Doble también activada en el Panel de Desarrollo. De no ser así, el combate será mucho más difícil. No obstante, con los ataques especiales y normales de los Eones (no los Turbo), también la cosa irá bien. Cambia ahora a Tidus o Yuna con Wakka, que también puede atacar desde lejos, o por cualquier otro aliado que tenga Magia Negra, que si nos has hecho caso y has utilizado las Esferas Warp y Amiga, habrás aprendido con los últimos hechizos de estos personajes. Dependiendo de cómo hayas ido desarrollando a tus personajes, puedes plantear el combate de dos maneras. Puedes atacar desde lejos con los miembros del grupo que tengan hechizos de MagiaNegra; o puedes atacar desde cerca con los miembros que tengan más desarrollado el ataque físico. Aprovecha el Comando Extra y acerca la nave hacia el enemigo para golpearle con ataques físicos e ir alternándolos con los mágicos. Lógicamente, el enemigo hará más daño en el combate cuerpo a cuerpo que en el combate por hechizos. De cualquier forma, no malgastes los ataques Turbo del grupo ni los de los Eones todavía. Primero tendrás que atacar al brazo izquierdo; cuando le hayas quitado los suficientes puntos de vida, roba con Rikku los objetos que tiene y ataca con los demás. Tras darle el golpe de gracia, Cid le arrancará el brazo y girará la nave para llegar al brazo derecho. La técnica es la misma, de modo que ya sabes lo que tienes que hacer. Tendrás que elegir si prefieres atacar desde cerca o bien desde lejos.

  • Sinh y Gunai

Cuando hayas arrancado los dos brazos, el grupo se dirigirá a una nueva zona del enorme cuerpo de Sinh. En esta ocasión, además aparecerá un viejo amigo. Como en otros combates con dos enemigos, el Brote de Sinh absorbe todos los hechizos de Magia Negra que realices sobre Sinh, de modo que acabar con Gunai es tu primer objetivo. Además, para colmo de males, también puede curarse así mismo y curar a Sinh, así que utiliza Mutis con Wakka y Freno con Tidus sobre el Brote y fúndelo con tus mejores magias Piro. Cuando haya estirado la pata, centra tus ataques en Sinh; los físicos no harán mucho daño hasta que Auron utilice su habilidad Rompecoraza. Con Lulú sigue con Magia Doble y Fulgor y Artema. La Magia Sanctus de Yuna tampoco viene nada mal para la ocasión. Si tu grupo acaba envenenado, utiliza rápidamente los remedios Albhed con Rikku y evita utilizar los ataques Turbo de los Eones y de los personajes, porque te van a hacer falta para posteriores combates.

  • Sinh

Sinh puede entrar en ataque Turbo y si lo hace será para acabar el combate. Usa la Magia BlancaAutolázaro sobre todo el equipo. Sinh puede provocar Estados Alterados como Zombi y Petrificación, así que protégete contra ellos. Comienza con Prisa ++ de Tidus sobre el grupo y que empiece el desfile de hechizos con Magia Doble de Lulú. Artema y Fulgor funcionarán bastante bien. Con Auron utiliza Rompecoraza y Rompeespíritu, así como golpe Rápido de Tidus. Ahora será el momento de utilizar los ataques Turbo de los personajes. Enfoca el combate de modo que con un turno puedas hacer más daño de lo que harías normalmente. Otra que debe participar en el combate es Yuna y su magia Sanctus. Si ves que la barra de Turbo de Sinh se acerca al final, saca la artillería pesada de tus Eones y sus ataques Turbo. Aunque antes deberías agotar los ataques Turbo de Wakka y Kimahri, ya que son los únicos que tienen gran alcance. Otra cosa que puede funcionar bien es la habilidad Lanzamonedas de Rikku, que puede quitar 9.999 puntos de vitalidad con 100.000 Guiles. Por los demás, usa a Rikku o Tidus para sanar los Estados Alterados provocados por Sinh, ya que lo que interesa es que Yuna se dedique a los hechizos. Respira hondo por que el combate será largo.

  • Antes de salir a la cubierta, habla con Rin para aprovisionarte a conciencia por última vez.

  • Rikku y Tidus siguen buscando una forma para acabar con Yu Yevon sin que nadie muera.

  • Cuando los Oradores empiecen a cantar, Sinh aparecerá volando. Comienza el “desguace”.

  • En este combate Cid nos ayudará con su artillería pesada, pero sólo al principio...

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