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Final Fantasy X - El final del viaje

Samuel Sánchez

Guía Final Fantasy X

6.1. Ruinas de Zanarkand

Al seguir avanzando, llegará un punto en el que todo el equipo se parará, y la zona nos mostrará el "inicio de la aventura", ya que todo lo vivido hasta ahora ha sido un recuerdo de Tidus (de casi 70 horas... ¡¡¡qué memoria fotográfica tiene el tío). A partir de aquí comenzará la “verdadera” aventura. Tras levantar el campamento, a mano izquierda verás un punto para salvar. Continúa avanzando por el único camino que hay. En estos primeros tramos de las ruinas seguirán apareciendo los monstruos que viste en el Monte Gagazet; de modo que puedes pasar sin capturar estas criaturas.

En el camino a mano izquierda te encontrarás con el primer cofre de la zona, de cuyo interior podrás recoger 1 Esfera de Fortuna. Sigue avanzando hasta que una breve escena muestre el paisaje de la ciudad arruinada (resulta impresionante ¿verdad?); con lo bonita que aparecía al principio del juego. Más adelante encontrarás un nuevo cofre en un pequeño entrante, también a la izquierda, con 1 Pelta Mental. Un poco más adelante podrás ver el estado en el que ha quedado el Estadio de Blitzbol. Salva la partida en la Esfera del Viajero que hay a la izquierda y entra allí. A partir de este punto los enemigos de la zona cambiarán. Te encontrarás con Monjes Redivivos, a los que matarás de un sólo golpe utilizando el objeto Cola de Fénix y con máquinas que podrás derrotar utilizando a Rikku. Al llegar a la entrada del estadio, un sacerdote fantasma dará la bienvenida a Yuna y sus guardianes; después procede a entrar en el Recinto de Yevon.

El final del viaje

Ya sabes que un poco más adelante se encuentra Yunalesca, uno de los últimos personajes que pondrá a prueba la capacidad de Yuna como Invocadora. Empieza a recorrer el camino pegado a la pared de la derecha hasta que veas un posible desvío en esa misma pared, que te permitirá subir a un tejadillo desde el que acceder a un cofre con 10.000 Guiles. Regresa al camino principal y avanza hasta el siguiente punto para salvar. Salva la partida y avanza por la rampa de subida de la derecha. Al llegar a lo alto de la rampa, verás una imagen fantasmagórica de Seymour (todo el mundo ha sido pequeño alguna vez). Desde el lugar en el que se encontraba, verás que nacen tres caminos, dos hacia la derecha y uno a la izquierda. En el que está más arriba de la derecha (fíjate en el mapa) encontrarás un cofre con 1 Esfera Amiga.

No te molestes en explorar el otro camino de la derecha y avanza por el de la izquierda. Cuando hayas pasado el primer esquinazo, pégate a la pared de la derecha y pronto verás en el piso inferior un cofre. Avanza un poco más y verás una rampa a la izquierda que te permitirá llegar hasta él. ¡Ah! y esos a los que acabas de ver pasar no eran otros que los fantasmas de Auron, Jecht y Braska. En el cofre verás 1 Esfera Llave de Nivel 3. Al acercarte a los fantasmas, verás una escena en la que los guardianes intentan detener a Braska de su próximo destino ¿te suena? Sigue a las figuras fantasmagóricas por un largo pasillo. No te olvides de abrir el cofre que encontrarás nada más entrar en esta nueva zona para recoger 1 Esfera de Suerte y sube las escaleras del fondo para ver otra escena de los fantasmas. Salva la partida y prepárate para uno de tus últimos recintos de la prueba.

  • En esta bifurcación, sólo encontrarás premio en el camino más al Norte, el de arriba del todo.

  • En este momento del juego, ya debes tener un equipo, tanto de ataque y defensa, muy potente.

  • Esta entrada nos suena de algo ¿verdad? Aquí tendrás que superar el último recinto.

  • Pero antes de llegar a él tendrás que recorrer un largo pasillo, en el que hay una sorpresa.

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6.2. El recinto de Zanarkand

Una vez hayas salvado la partida, procede a entrar en el recinto. Antes de meternos en faena, te adelantamos que éste es el único templo de todo el juego en el que por el momento resulta imposible conseguir el objeto oculto; por esta razón en ningún momento aparecerá la Esfera de la Destrucción a lo largo del recinto. Sin lugar a dudas esta es una de las pruebas más sencillas de todo el juego y en algún momento recordará al juego Tetris por la forma de las piezas con las que te vas a encontrar. Nada más entrar verás en el suelo una serie de líneas verdes que acaban en una baldosa en el suelo; písala y dará comienzo la prueba. Al hacerlo verás que al final de la sala aparece unas figuras de colores ordenadas de una determinada forma.

Pisa en las baldosas iluminadas de modo que aparezcan las piezas señaladas en el panel del fondo. Si aparece alguna que no está señalada, el puzzle será incorrecto y tendrás que volver a empezar. Las baldosas que tienes que pisar son las dos que están más arriba a la izquierda, la que está más cerca de la baldosa verde y las dos que están más al centro pegadas a la pared de la derecha (si tienes alguna duda consulta el mapa). Si lo resuelvas correctamente, verás que aparecen seis pedestales en la zona y se abrirá la puerta. Empuja el pedestal que está más cerca de la puerta (pulsando botón "X"). Aparecerá un símbolo en la pared y acto seguido un nuevo puzzle.

Para resolverlo avanza por la puerta y fíjate en la pared del fondo para ver las piezas. El problema que tiene este puzzle es que ahora la sala es más grande. Si te acercas al panel y presionas el botón "X", aparecerá la solución en un corto período de tiempo. Fíjate bien y pisa las baldosas que acabas de ver en la imagen. Una vez lo hayas completado, aparecerá un símbolo cerca del foso que hay en el centro de la sala. Regresa a la primera sala y empuja ahora el primer pedestal situado en la pared de la izquierda. De esta forma se habrá accionado un nuevo puzzle en la sala contigua. Repite los mismos pasos de antes para hacer que aparezca otro símbolo. Vuelve a la sala principal y haz lo propio con los mismos pedestales pero en la pared de la derecha (es decir, con el primero y el tercero).

El final del viaje

Si se te ocurre salvar la partida entre puzzle y puzzle tendrás que empezar de nuevo, de modo que aguanta hasta el final. Los pedestales de las esquinas puedes irlos empujando en el orden que quieras y cada uno te invitará a realizar un puzzle que dependerá del pedestal, no del orden en que los empujes. Una vez tengas resueltos los cuatro primeros puzzles dirígete  al panel y quita la esfera de Kilika de la izquierda. Con ella regresa a la primera sala e inserta la esfera en el pedestal de la izquierda. Con esto habrás iluminado el quinto símbolo de la segunda sala. Vuelve al panel y quita la Esfera de Besaid que hay a la derecha. Colócala en el último pedestal de la sala principal para iluminar el último símbolo. Una luz saldrá del abismo y aparecerá en la primera sala un punto para salvar. Utilízalo ya que lo que viene a continuación tiene miga. Ahora, a diferencia de los anteriores templos, a la salida de éste, en lugar de seguir tu camino, te tocará enfrentarte a un jefe final. Nada más salvar la partida, pon en tu equipo principal a Tidus,Yuna y Auron. Antes de meterte en el combate equípalos contra el Estado Alterado Locura, si es que puedes.

Éste es un combate muy diferente a todo lo que has visto en la aventura, ya que alrededor del enemigo veremos unas plataformas por las que nos podremos mover y esto es probablemente el mayor de los retos del combate, mantenerte siempre en una posición ventajosa, como es la espalda del bicho para poder atacarle y hacerle más daño. Si tienes eones con el ataque Turbo los puedes utilizar, pero por regla general sólo durarán un asalto. Tras la dura batalla (no tan dura si has seguido nuestras indicaciones), aparecerá un plataforma que permitirá a Yuna ir a por el Eón supremo... o no. Salva la partida y si has gastado los ataques Turbo en este combate, considera volver a la zona anterior y rellenarlos. Para ello, sube de nuevo en la plataforma y deshaz todo el camino andado. Dedica tiempo a preparar a tu equipo; procura que todas sus protecciones estén orientadas a la prevención de estados alterados. Cuando estés preparado, vuelve a la zona donde te espera el siguiente enemigo (baja en la plataforma al siguiente nivel).

Tras enterarte que el Orador no está y que alguno de los guardianes tendrá que ocupar su lugar para conseguir la invocación suprema, sigue a Yunalesca y ve a la siguiente sala. Concluido el combate, observa los acontecimientos que se desarrollarán a continuación. Parece que no va a morir nadie. Revisa la zona donde has peleado; al fondo a la izquierda encontrarás un cofre con 1 Símbolo del Sol. A continuación sal del campo de batalla por la escaleras de bajada y escucha la conversación con Auron.
Salva la partida en el pasillo y móntate en el ascensor para volver a la superficie. Sal de la zona de la prueba y sigue hasta volver a las ruinas de Zanarkand. Al llegar al exterior, una escena de vídeo mostrará a Sinh al completo y además, veremos nuestro vehículo de los próximos minutos...u horas, quién sabe.

El final del viaje

  • Para iniciar la prueba, debes pisar la baldosa que tiene un punto verde, la del centro.

  • Con esto conseguirás que un panel te muestre unas piezas muy parecidas a las del juego Tetris.

  • Ahora sólo tienes que pisar algunas baldosas con interruptor hasta activar en el suelo todas las piezas que aparecen en el panel del fondo. Una vez hecho, empuja los pedestales.

  • Cada pedestal te propondrá un puzzle distinto. Cada vez que lo superes, empuja otro pedestal.

  • Cuando hayas resuelto los puzzles, desciende por la plataforma y lucha contra el Custodio.

  • Después conocerás a Yunalesca, y como no es muy simpática…¡¡¡pues a luchar contra ella!!!

  • Después del combate "saquea" el cofre que hay por esa zona, que contiene otro objeto potente.

  • Al salir del recinto, una espeluznante CG nos mostrará la verdadera apariencia de Sinh.

  • Cid nos recogerá y, por fin, después de muchas horas, podemos desplazarnos a nuestro antojo.

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  • Custodio Infernal

Como viene sucediendo en los últimos combates importantes, empieza con Tidus y Prisa ++ sobre todo el equipo. Acto seguido utiliza el comando extra Trasladarse para mover a los personajes más débiles detrás de Custodio (probablemente sean Yuna y Tidus).Al personaje que se quede delante del enemigo tendrás que protegerlo con Escudo, es decir a todos, ya que el enemigo no parará de moverse en todo el combate. Siempre que le golpees Custodio contraatacará, de modo que intenta que no haya nadie en las tres plataformas que hay frente a él.

Llegado el momento, el enemigo comenzará a colocar minas en las plataformas, asì que lo mejor será que te quites de ellas ya que una sólo explosión supone la muerte segura. Si lo ves oportuno, utiliza a los eones para utilizar sus ataques turbo (si es que los

tienen activados), aunque recuerda que después de realizar su ataque, lo más probable es que el enemigo los elimine de un sólo plumazo. El enemigo es inmune a los estados alterados como Morfeo, Mutis, etc., y a hechizos como Bio o Muerte; de modo que no pierdas PM intentándolo. Se trata de un combate largo y técnico, en el que tendrás que utilizar demasiadas veces la magia curativa de Yuna. Debes procurar que todos los personajes participen en la lucha para llevarse una tajada al final del combate.

El final del viaje

  • Yunalesca

El enemigo posee tres transformaciones distintas. La primera es la más fácil de derrotar, de modo que no desperdicies los ataques Turbo de tus personajes ni de los eones. A cada tipo de ataque, Yunalesca responde de forma distinta; así a los ataques físicos responde provocando ceguera, a los ataques mágicos, provocando Mutis, e incluso puede dejar dormida a Rikku si intenta robarle (de cualquier forma no dejes de robarla). Si no tienes protecciones, utiliza los objetos que tengas para curar estos estados o la magia Esna de Yuna. Empieza con Prisa ++ sobre todo el equipo. Es vulnerable al elemento Hielo, de modo que utiliza los hechizos Hielo ++ de Lulú. Para curarse, Yunalesca utilizará el hechizo Absorción sobre tus personajes para restar vida a uno del grupo, de modo que utiliza a Yuna para recuperar la vida que les absorba.Al quitarle los primeros 24.000 puntos de vida se transformará en un bicho más desagradable y acto seguido provocará el ataque Mordisco Infernal, que no sólo quitará bastante vida a los miembros del equipo, sino que dejará en estado zombi a todos los personajes. Para remediar esto puedes rotar a los personajes o utilizar Agua Bendita o Panaceas para evitarlo, ya que pronto empezará a realizar ataques de magia curativa y si uno de tus personajes se encuentra en estado zombi, lo matará. Es el momento de realizar los ataques de los miembros de tu equipo. Sigue con los hechizos Hielo ++. Al aparecer la tercera forma de este enemigo realizará el ataque Verdugo, que no es otra cosa que la muerte instantánea de todos los personajes, excepto los que tengan el estado zombi. A partir de ahora todos los personajes que tengan el estado zombi será recomendable no quitárselo, ya que sobrevivirán a este tipo de ataques. Si usa el hechizo Revitalia sobre un zombi, utiliza con Yuna el hechizo Antimagia para romper el hechizo y que vuelvan a tener el estado zombi. Utiliza ahora los ataques Turbo de los eones que, junto con el de Yuna, serán dos ataques Turbo. Usa a Bahamut y su Turbo Megafulgor. Alterna personajes vivos con los que están en estado zombi; si alguien resulta dañado, utiliza a Yuna, pero no sobre personajes en estado zombi.

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6.3. Barco Volador

Tras la escena en el interior del barco, al salvar la partida descubrirás que las Esferas del Viajero han llegado al nivel 3, permitiéndote llegar hasta el barco cada vez que consultes alguna de estas esferas. Sal detrás de Yuna; por el camino te encontrarás con viejos amigos, como Rin, que volverá a venderte armas y objetos. Encontrarás a Yuna al final del pasillo, en la cubierta superior. Habla con ellos para ver qué haces a continuación. Una vez Kimahri nos haya aconsejado buscar a Mica, regresa al puente de mando. Allí los demás darán otra idea para vencer a Sinh. Después de esto, salva la partida y habla con Cid para dirigir tú de ahora en adelante la nave. Al hacerlo aparecerá en pantalla el mapa de Spira, de modo que tú eliges donde quieres ir. Hay tres opciones en la parte izquierda del mapa.

El final del viaje

La primera es Lista, en la que aparece un listado con todas las localizaciones donde ya has estado más una nueva, el Gran Puente. De ti depende hacer un poco más larga la aventura; si así lo quieres, no te dirijas a este lugar todavía ya que la aventura tocaría su fin (tras unas cuantas luchas que quedan todavía, pero vamos por partes). Las otras dos opciones del mapa son Contraseña, que te permitirá introducir tres palabras clave que se hayan ocultas en distintas ruinas de Spira, y Búsqueda con la que podrás introducir coordenadas para aterrizar en puntos muy específicos. Cuando sea necesario indicaremos estos lugares clave... Puedes llevar a cabo muchas tareas paralelas que ni siquiera conoces o que has empezado y no has terminado. Si así lo quieres, sigue atentamente el punto que desarrollamos a continuación; de no ser así, pasa directamente al punto final para destripar el juego cuanto antes. Tú eliges lo que quieres hacer.
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TIENDA DE RIN

  • Hoja Variable: 75.750
  • Bastón de Experto: 75.750
  • Libero: 75.750
  • Mogu Solícito: 75.750
  • Lanza Brillante: 37.875
  • Satori: 37.875
  • Brazo Flexible: 75.750
  • Escudo Tetra: 15.750
  • Brazal Tetra: 15.750
  • Aro Tetra: 15.750
  • Placa Tetra: 15.750
  • Manila Tetra: 15.750
  • Pelta Tetra: 15.750

Objetos

  • Poción: 50
  • Ultrapoción: 500
  • Remedio Albhed: 1.000
  • Cola de Fénix: 100
  • Agua Bendita: 300
  • Panacea: 1.500
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50
  • Semilla de Fuerza: 100
  • Semilla de Magia: 100
  • Semilla de Rapidez: 100
  • Semilla de Habilidad: 100
  • Granada: 300

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