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Final Fantasy X - Nace una esperanza

Samuel Sánchez

Guía Final Fantasy X

5.1. Tareas Opcionales ( I )

  • 5.1.A) Zona de Entrenamiento


En la Llanura encontrarás dos minijuegos con los que entrenerte un rato y cambiar de aires. Al entrar por el camino de la derecha en la Llanura de la Calma, te encontrarás con la Sala de Entrenamiento que ideó Miihen para sus legionarios. Al hablar con el hombre que hay en la puerta, te explicará que los monstruos se han escapado y que andan por ahí sueltos. Sobra decir que esto es totalmente opcional, de modo que si no quieres perder el tiempo, sigue tu camino. La cosa no parece sencilla a simple vista, de modo que vamos a explicarlo con pelos y señales. La cosa consiste en viajar por el mundo y capturar a las fieras en lugar de matarlas. ¿Cómo podemos hacer esto? El entrenador te venderá unas armas especiales con las que capturarás a las criaturas al asestarles el golpe definitivo. Para empezar, te dirá que necesita los 9 tipos de monstruos que habitan en la Llanura de la Calma; y hasta que no atrapes a estos 9 bichos, no se abrirá el Centro de Entrenamiento, de modo que aplícate. Si le llevas uno de cada te hará un regalo. Estas son las armas que puedes comprar para atrapar a los bichos: Todas estas armas tienen la habilidad Capturar, gracias a la cual podrás atrapar a las bestias.

Es un poco ridículo que compres todas las armas que te ofrecen para todos los personajes, tanto por la cantidad de dinero como por las características del arma. Lo mejor es decantarse por el Sable de Domador y Amo de las Bestias, las armas respectivas de Tidus y Auron. Mejora estas armas con la habilidad Penetración o Ataque Físico + 10%, si es que tienes puntos suficientes. Además, el entrenador te venderá los objetos típicos de la aventura. Una vez hayas terminado de hacer las comprar vuelve otra vez a la Llanura para pelear y recuerda que sólo atraparás a los monstruos si les asestas el golpe definitivo con las armas que acabas de comprar Si lo haces con las normales, olvídate. Los monstruos que podrás capturar en la Llanura de la Calma son: Véspida, Dole, Shred, Flan de Llamas, Dracmón, Molbol, Quimera Negra, Bengal y Ogro.

Nace una esperanza

Una vez los hayas capturado a todos, vuelve de nuevo a la Zona de Entrenamiento para recoger tu premio, aunque lo más seguro es que a estas alturas todavía no puedas abrir el cofre (recuerda su localización, porque en el futuro será muy útil, al igual que el cofre de la Llanura de los Rayos). Acto seguido, vuelve a hablar con él y obtendrás 60 Viento del Etéreo. De ahora en adelante, cuando vayas por los distintos lugares de la tierra de Spira, procura capturar todos los monstruos posibles para traerlos hasta aquí. De este modo, el entrenador te obsequiará con extraños objetos. Además, podrás pagarle para luchar contra ellos y, aunque nunca ganarás habilidad como con los monstruos silvestres, obtendrás objetos raros que de otra forma sería imposible obtener en el juego.

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TIENDA ZONA DE ENTRENAMIENTO

  • Sable de Domador: 9.075
  • Bastón Guía: 9.075
  • Balón de Práctica: 9.075
  • Mogu Domador: 9.075
  • Lanza de Nimrod: 9.075
  • Amo de las Bestias: 9.075
  • Mano de Arriero: 9.075

TIENDA DOMADOR

  • Poción: 50
  • Ultrapoción: 500
  • Cola de fénix: 100
  • Agua Bendita: 300
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50
  • Semilla de Fuerza: 100   
  • Semilla de Magia: 100
  • Semilla de Rapidez: 100
  • Semilla de Habilidad: 100

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  • 5.1.B) Los Chocobos

Para empezar a participar en este minijuego, tendrás que encontrar a una mujer montada en Chocobo. Toma como punto de referencia el lugar en el que estaba el Diccionario Albhed. Podrás encontrarla sobre todo por los alrededores del lugar en el que se encontraba el diccionario, quizá un poco más a la derecha, aunque también puede ser que aparezca en otras zonas de la Llanura. Al hablar con ella te ofrecerán dos posibles respuestas. Elige “quisiera montar en un Chocobo”; acto seguido, ella te dirá que los Chocobos de la zona son salvajes y que necesitas entrenamiento para poder montarlos. Después, te dirá que está entrenando un Chocobo. Elige como respuesta “Yo lo entrenaré” y de este modo comenzarás con el minijuego. Cuando te lo ofrezca, elige la opción “¡Claro!” y a cabalgar. Sólo tienes que seguir las instrucciones de la cuidadora de Chocobo. Tendrás que llegar hasta la entrenadora en un tiempo determinado, pero tienes que tener en cuenta que como el Chocobo no está entrenado no mantiene bien el rumbo.

Guíale con los botones de dirección para que pase entre la entrenadora y su respectivo animal. Lo más seguro es que tengas que repetirlo más de una vez; cuando lo consigas, tendrás permiso para montar en Chocobo en esta zona y 1 Elixir como premio. Si consigues batir tu propio récord, te darán más premios y además podrás elegir entre distintos tipos de entrenamiento. En total hay cuatro tipos de entrenamientos: Chocobo Vacilante, Chocobo Esquivador, Chocobo más Esquivador y Chocobo Codicioso.
Si en la última prueba consigues ganar a la entrenadora, de modo que cojas todos los globos y no te de ningún pájaro, conseguirás el Símbolo el Sol. Nadie dijo que fuera fácil, aunque la verdad es que no es imposible. Es cuestión de práctica y paciencia.

  • MINIJUEGO CHOCOBOS

En este minijuego si superas el récord recibirás los siguientes objetos:
Chocobo Vacilante / Elixir / Poción X
Chocobo Esquivador / Esfera Llave Nv 1 / Omnipoción
Chocobo más Esquivador / Esfera Llave Nv 2 / Éter
Chocobo Codicioso / Esfera Llave Nv 3 / Éter   +  

  • Existen 4 tipos de entrenamiento, aunque al principio sólo podrás practicar en uno. Consiste en llegar a la meta controlando al pollo.

  • El último entrenamiento es el más complicado, pero no te obceques en superarlo ahora, porque podrás volver más adelante.

  • Cuando superes el récord, obtendrás objetos. Lo mismo sucede cuando batas tu propia marca.

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5.1.C) Remiem, el Templo Perdido

Si ya has hecho todo lo opcional y has conseguido que la entrenadora te de permiso para montar en Chocobo siempre que quieras, habla con ella para montar ahora. De este modo y sólo así podrás llegar a un templo opcional. Con el Chocobo en tu poder, dirígete al camino de entrada a la Llanura y avanza lo más a la derecha que puedas. Tirada en el suelo encontrarás 1 Pluma de Chocobo; acércate a ella y pulsa "X" para llegar a un lugar secreto. Avanza por el único camino que encontrarás en esta zona. Al hacerlo desmontarás automáticamente del Chocobo, de modo que tendrás que seguir el camino a pie. La zona en la que te encuentras ahora es el Templo Remiem. Avanza hasta la entrada y salva la partida al pie de las escaleras. Antes de entrar en el templo, encamínate a la izquierda y en el suelo encontrarás una especie de esfera (como las de Jecht) que te explicará que en el camino de la derecha te espera un Chocobo para competir con el de la izquierda.

Nace una esperanza

Si quieres participar en el minijuego, ve a la derecha y monta en el Chocobo, no sin antes ir más allá de esta esfera para recoger el volumen nº 24 del Diccionario Albhed. Antes de montar en el Chocobo, estudia atentamente las reglas de la carrera para saber lo que tienes que hacer. Una vez estés montado en el Chocobo, se abrirá la compuerta y empezará la carrera. No te fíes ni de los cofres ni de los postes y dedícate simplemente a ganar la carrera, por lo menos en este primer intento. Al llegar a la plataforma central, obtendrás un Espejo Empañado; este objeto hará que todos sus personajes obtengan sus mejores armas, ya que te permitirá abrir algunos cofres cerrados que ya conoces. No obstante, te dirán algo de que ha perdido su poder y que tendrás que buscarlo en algún lugar. Acto seguido, entra en el templo y podrás ver a Belgemine. Tras la charla, tú decides si quieres pelear con ella o pasas del tema. Nosotros te recomendamos que no pelees todavía con ella y que lo dejes para más adelante, una vez tengas todos los Eones (incluidos los ocultos) en tu poder. Sal con cuidado de la zona y recuerda volver más adelante, ya que sólo cuando la derrotes podrás abrir la puerta sellada que está detrás de Belgemine ¿qué tendrá?

  • Para acceder al templo es imprescindible un Chocobo. Con él, busca una Pluma Chocobo.

  • Éste es el Templo de Remiem, uno de los más espectaculares de todo el juego.

  • Participa en el minijuego y llega el primero a la meta para conseguir un Espejo Empañado.

  • Aunque podrías hacerlo ahora, deja la pelea con Belgemine para cuando tenga todos los Eones.

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  • 5.1.D) El Espejo Empañado


Una vez regreses del Templo de Remiem, dirige tus pasos a la Llanura de la Calma y desde allí al Bosque de Macalania. Lógicamente, primero tendrás que volver a montar en el Chocobo y utilizar la pluma que hay en el suelo para volver a la Llanura.

Bueno, una vez te encuentres en el bosque (sólo sigue los pasos por donde viniste anteriormente), tendrás que llegar hasta el cruce donde empezó la aventura después de que Yuna y Tidus se besaran en el lago. Desde aquí, avanza todo lo que puedas hacia la izquierda; pronto llegarás a la zona Sur del Bosque de Macalania, y encontrarás a una mujer y su hijo parados debajo de un árbol. Ella te dirá que está esperando a su marido desde hace rato. Regresa al cruce de nuevo y en vez de seguir a la derecha dirígete hacia arriba, al lugar en el que pasaste la noche después de salir de Bevelle. Allí verás a un hombre, que no es otro que el marido de la señora. Al hablar con él, saldrá un cuadro en el que darán a elegir dos contestaciones.

No seas malo y dile que su familia le está esperando en otro lugar para hacer la buena acción del día. Regresa a la zona donde supuestamente se ha reunido toda la familia. Para tu sorpresa el que falta ahora es el niño; sube por el camino luminoso que hay a la izquierda del tronco y avanza hasta el cruce para tomar el camino que lleva hacia el Norte (camino que antes estaba bloqueado y que te llevará al Templo de Macalania). Al final del camino se encuentra el niño de las narices. Habla con él y utiliza el Espejo Empañado cuando te lo pida. Al usarlo, el Espejo Empañado se convertirá en el Espejo de 7 Astros, gracias al cual podrás abrir los cofres que contienen las últimas armas de los personajes ¿recuerdas donde había dos, verdad? Pues a que esperas... ¡¡a por ellos!!

  • Habla con la mujer y el niño que hay en el bosque de Macalania y después regresa al punto de acampada para hablar con el hombre.

  • Sólo, así desaparecerá el niño de marras que está en el camino neblinoso, exactamente al fondo de una bifurcación.

  • Utiliza el Espejo Empañado y por arte de magia se transformará en el Espejo de los 7 Astros, capaz de abrir cofres especiales.

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5.2. Camino al Monte Gagazet

Nace una esperanza

Una vez hayas realizado todas las tareas opcionales que podías en esta zona (siempre y cuando hayas querido exprimir al máximo el juego y no ir deprisa y corriendo), regresa a la Llanura de la Calma y dirígete hacia el Noreste en el mapa. Tan sólo sigue la indicación de la flecha que verás en el mapa. Si has hecho lo del Espejo Empañado, ve a la Zona de Entrenamiento para abrir el cofre y obtener Nirvana, el último arma de Yuna. Desde la Llanura, sigue el camino que aparece señalado en el mapa para llegar al camino que lleva al hogar de Kimahri. Nada más meterte en el desfiladero, salva la partida en la Esfera que verás a la derecha y continúa avanzando. Al poco rato, aparecerá el séquito de Seymour para seguir dando por saco. Cuando termine el combate, retrocede para salvar la partida (más vale prevenir que curar). Antes de nada debes saber que en este punto podrás realizar otra tarea opcional, en esta ocasión para conseguir un Eón oculto.

  • Antes de seguir avanzando, es más que recomendable salvar la partida en esta esferra.

  • Al dejar la Llanura, aparecerán ante nosotros unos Guado con un mensaje de Seymour.

  • Como no nos interesa, estos dos tipejos nos amenazarán con un armatoste mecánico.

  • Este es el golem guerrero, un amasijo de hierros bastante "durete" de roer.

  • El combate resultará más sencillo si utilizas el hechizo Coraza y Prisa + +.

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  • Gólem Guerrero

Para empezar con buen pie en este combate deberías tener en tu equipo a Yuna,Tidus y Auron (puedes escogerlos en formación en el menú principal). Utiliza con Tidus la Magia Blanca Prisa + sobre Auron; con éste utiliza Rompecoraza, Rompeespíritu y Rompemagia para reducir sus defensas mágicas y físicas. Haz que Tidus vaya realizando el hechizo Prisa sobre más personajes. Después, cambia a Auron por Lulú y utiliza con ella Aqua ++ (si es que lo tienes sobre este enemigo). Con Wakka podrás utilizar ataque Niebla para cegar al enemigo y con Yuna cura y protege al equipo; utiliza el hechizo Coraza sobre todo el grupo. Será inútil que utilices a los Eones, ya que los matará enseguida, de modo que si se te había pasado por la cabeza, ve desechando la idea. Si el enemigo se protege con Barrera Total, deja a Lulú en la retaguardia y realiza ataques físicos con el resto de los personajes.
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5.3.  Cueva del Orador Robado

Si optas por entrar en la caverna, podrás encontrarte con uno de los primeros Eones ocultos del juego, además de la mejor arma de Auron. Eso si, te advertimos que antes de aventurarte a entrar en la caverna debes llevar los bolsillos repletos de Guiles, aproximadamente unos 200.000, ya que contratar sus servicios no va a ser barato. Si no tienes esta cantidad, pelea en esta zona hasta conseguirlos. Desde el punto para salvar, nada más cruzar el puente avanza pegado a la pared de la derecha, a los pocos pasos verás que Tidus descubre un camino secundario y pregunta por él. Los demás le informarán que ese camino baja al barranco; al ir por él sabrás más cosas sobre el pasado de Lulú.

Al llegar al final del camino verás una entrada a la izquierda (y un punto para salvar). Pero antes de entrar, es mejor ir hacia la derecha y seguir el camino hasta encontrarte con unas losas rotas en el suelo. A la izquierda, clavado en la arena podrás ver un Sable Oxidado, el arma definitiva de Auron, aunque no está operativa aún. Ahora sí, entra en la cueva de la izquierda para encontrar al Eón. Es recomendable que Lulú tenga aprendido el hechizo Piro ++, ya que te facilitará las cosas en la cueva. De modo que si todavía no lo has aprendido, ya sabes lo que te toca.

Nace una esperanza

La estructura de la cueva es más bien simple y poco laberíntica; es más, se puede decir que hay un único pasillo y que de éste nacen callejones cortados en los que casi siempre hay un cofre con algún premio. Examina todos los caminos para encontrar los siete tesoros. En esta zona también verás baldosas de teletransporte; no las pises y recorre el camino a pie. Nada más entrar avanza hacia una sala circular y toma el camino de la derecha, ya que es el único que hay. Métete en el primer desvío a la derecha para encontrar un cofre con 1 Omnielixir. Regresa al camino principal y en el siguiente desvío a la derecha coge del cofre 1 Esfera Llave del Nv 2. Desde el camino principal, continúa hacia la izquierda y toma el desvío hacia el Norte (arriba); encontrarás un cofre con 1 Esfera de Fortuna; vuelve al camino principal y retrocede hasta el cruce para ir a la izquierda. Verás una nueva bifurcación; ve a la izquierda para recoger el volumen nº 25 del Diccionario Albhed.

Vuelve a la bifurcación y abre el cofre del centro para obtener 2 Omnipociones. Investiga el camino de la izquierda y salva la partida antes de continuar. Tras pasar la Esfera del Viajero, avanza y al poco rato encontrarás el fantasma de la Invocadora (de la que antes era Guardiana Lulú), y tendrás que luchar contra ella y su Eón. Al acabar el combate utiliza el teletransportador de la zona, ni siquiera retrocedas para salvar la partida. Al subirte podrás observar que hay cuatro caminos a elegir; lo primero que tendrás que hacer es investigar los de la izquierda y la derecha para llegar a salas cerradas con cofres. En la de la izquierda encontrarás 1 Brazo Flexible y en la derecha podrás recoger, de dos cofres, 2 Pociones X y 1 Esfera de PM. Regresa a la plataforma de la sala principal y escoge el camino que te lleva hacia el Orador (el que indica la flecha hacia arriba). Al llegar a la sala del Orador, aparecerá el fantasma de Yojimbo y te preguntará qué quieres de él. Aparecerá un cuadro con tres respuestas posibles y, elijas la que elijas, te ofrecerá sus servicios a cambio de una cantidad de dinero. Si escoges la última respuesta, "Para vencer a los enemigos de gran fuerza", te ofrecerá el precio más bajo. Al contestar esta opción te ofrecerá que le pagues 250.000 Guiles (éste no se ha enterado de lo que cuesta ganarlos).

Para sacar sus servicios al menor coste posible ofrécele la mitad + 1 de lo que te ha propuesto, es decir, 125.001 Guiles. De este modo bajará a 225.000, a lo cual tú tendrás que subir tu propuesta un único Guile (125.002 Guiles); el siguiente paso será 205.000 Guiles, a partir de este precio aceptará cantidades inferiores a 200.000 Guiles, pero tampoco mucho más bajas. Sube ahora hasta una cantidad de 165.003 Guiles y él te ofrecerá 197.000 Guiles. Te aconsejamos que no regatees más, ya que sino puede mandarte a tomar por saco y te costará más contratarle la próxima vez. Si estás en plan generoso y le ofreces el triple de lo que te ofrece inicialmente,Yojimbo te obsequiará con unas esferas especiales...Una vez te hayas quedado ya tiritando, sal de la cueva utilizando el transportador para ir más rápido o, si lo prefieres, ve a pie para recuperar un poco la cantidad de Guiles que has perdido. De cualquier manera, sal de la cueva y encamina a continuación tus pasos hacia el Monte Gagazet.

Nace una esperanza

  • Antes de entrar en la cueva, sigue el camino de la derecha para llegar a una zona donde encontrarás un objeto MUY importante…

  • Cuando te decidas a entrar en la cueva, podrás enterarte de por qué se llama el Orador robabo. No pierdas detalle.

  • En el interior hay un montón de cofres con suculentos objetos como Esferas Llave. Fíjate en el mapa para encontrarlos.

  • También encontrarás Esferas poco habituales, como ésta de Fortuna. Cógela, porque no abundan en el juego.

  • Si estás recopilando los diccionarios, aquí encontrarás el volumen nº 25, con el que ya no tendrás problemas para entender el Albhed.

  • Al final de la caverna, si has seguido nuestras indicaciones, encontrarás una plataforma que te llevará a distintos sitios.

  • Súbete a la plataforma y ve a la izquierda y a la derecha para llegar a zonas secretas.

  • Ante el orador regatea con cuidado, porque puede mandarte al "cuerno" si te pasas de rata.

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  • Yojimbo


Antes de empezar a luchar como un loco contra Yojimbo debes saber un par de cosas. Este Eón tiene la defensa física por las nubes, de modo que le quitarás pocos puntos de vitalidad con ataques normales; por el contrario, la defensa mágica la tiene por los suelos, por lo que una pieza esencial en este combate es Lulú, sobretodo si tiene aprendido ya el hechizo Piro ++. De modo que haz que gire todo el combate sobre ella y haz que los demás realicen hechizos curativos o de magia blanca.

Así, por ejemplo, puedes agotar los turnos utilizando la magia Prisa ++ de Tidus y la magia Escudo de Yuna. No intentes realizar el hechizo Rompecoraza de Auron, ya que tiene guardia. Y, por supuesto, si tienes el ataque turbo de Lulú disponible, no dudes en utilizarlo. Puedes rematar la faena utilizando a Ifrit para agilizar los trámites. Otra forma de ganar a este enemigo es utilizar sólo a Ifrit, realizando la habilidad Acumular para que suba la barra del Turbo más rápido y usando los hechizos Piro para subir su vitalidad cuando sufra mucho daño.
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5.4. Monte Gagazet

Al entrar en la tierra de los Ronso, todos se pararán y tendrás una pequeña visita de los habitantes del lugar, aunque en principio la bienvenida no va a ser muy calurosa. Una vez el viejo Kelk se convenza de las intenciones de Yuna salva la partida, ya que lo que viene a continuación tiene miga. Antes de seguir avanzando equipa a Kimahri con una lanza que tenga bastante alto el ataque físico (si no la tienes, siempre puedes mejorarla). Habla con todo el equipo; al hacerlo con Kimahri, éste te advertirá que tiene que luchar contra los héroes nacionales de los Ronso, interesante ¿eh?, quizá ahora descubramos por qué Kimahri no tiene cuerno. Antes de avanzar, habla con los Ronso, el más alto de la derecha es una tienda ambulante. Si has contratado a Yojimbo tendrás los bolsillos tiritando, de modo que quizá haya llegado la hora de vender armas y protecciones inútiles. Un último consejo antes de seguir avanzando, si no tienes una buena reserva de Ultrapociones y Aguas Benditas, es el momento de comprarlas al simpático vendedor ambulante. Avanza por el desfiladero hasta que una escena muestre a los pesados enemigos de Kimahri. Una vez haya terminado el combate y después de la charla de los vencidos, retrocede hasta la entrada del monte y salva la partida, porque lo que viene ahora es más bien complicado.

Nace una esperanza

Avanza por el camino señalado en el mapa; nada más entrar pégate a la pared de la derecha y sube por una rampa disimulada en el camino y al avanzar un poco aparecerán los niños cantores de Ronso para dedicarle una canción a Yuna. Sube por la rampa y retrocede pegado a la pared en la dirección en la que has venido, sin bajar de la rampa, hasta llegar a un cofre con 20.000 Guiles (bienvenidos sean). Vuelve al camino principal, pégate ahora a la pared de la izquierda y avanza hacia el Norte para recoger 1 Omnipoción de otro cofre. Sigue avanzando por el monte; a medida que avanzas te encontrarás con tumbas de Invocadores. Nada más pasar la primera tumba llegarás a una zona del camino en zigzag; cuando lo pases verás que hacia el Norte nace un camino cortado. Avanza por él para encontrar una nueva Esfera de Jecht; se encuentra junto a la pared de la derecha y está muy bien escondida. Si con ésta ya has reunido tres Esferas, Auron aprenderá un nuevo Ataque Turbo, Castigo Místico. A partir de esta zona podrás ver que los combates son más frecuentes y más difíciles que los que hayas visto hasta ahora, de modo que prepárate bien para el camino. Regresa al camino principal y sigue avanzando por la izquierda. Llegará un momento en el que te encontrarás un cruce con un camino hacia el Norte en el mapa (en esta zona guíate por el mapa); no sigas el camino del Norte en el mapa y avanza primero hacia el Oeste.

Este camino termina en una especie de espiral y en ella verás un cofre con 1 Manilla Segura. Ahora sí, regresa al cruce y sigue el camino del Norte, que según la posición de la cámara sería el de la derecha. En la siguiente esquina conocerás a Wantz, el hermano del mercader Oaka, que vendrá ayudarnos en el puesto del mercader. De ahora en adelante nos encontraremos siempre a Wantz en lugar de Oaka. Después de enterarte de la historia de nuestro pobre amigo Oaka, desciende el camino que te queda y observa en el mapa un pequeño recoveco a mano derecha; si lo sigues llegarás a un camino con dos cofres, uno con 1 Esfera de Vitalidad y el otro con 1 Esfera Llave de Nivel 4. Vuelve al camino para seguir bajando la montaña. Aprovecha los combates de la zona para pelear con Yuna y conseguir que todos los Eones tengan disponible su Ataque Turbo, ya que más adelante será de mucha utilidad (el que avisa no es traidor). Además, también el resto de los personajes tendrán que tener el Ataque Turbo disponible. Ya no encontrarás más desvíos ni cruces, de modo que sigue el único camino disponible hasta que te encuentres una zona con dos salidas. Coge el camino del Sur en el mapa, ya que será el que te lleve al punto para salvar y te permita llegar a la siguiente zona del monte (por el otro camino no hay nada).

  • La bienvenida, como ya viene siendo habitual, no es muy calurosa que digamos menos mal que todo se aclara y nos dejan avanzar. Pero antes, compra objetos a los Ronso.

  • Por desgracia, nada más empezar el ascenso, Biran y Yenke reaparecerán en escena.

  • Inspecciona bien los laterales del principio del camino, ya que te conducirán a sendos cofres uno con bastante dinero (20.000 Guiles nada menos) y una bienvenida Omnipoción.

  • Cuando hayas avanzado bastante por la nieve, investiga todos y cada uno de los recovecos para seguir consiguiendo objetos.

  • Oaka está en apuros, pero el negocio familiar sigue adelante gracias a su hermano Wants, que también tiene venta mercantil…

  • Algunos de los cofres están muy bien escondidos, así que fíjate bien en el mapa de la imagen para dar con ellos.

  • Si con ésta ya tienes tres Esferas de Jecht, Auron aprenderá en este mismo momento un nuevo Ataque Turbo.

  • Gracias a la Esfera podremos conocer un poco más a Braska, el padre de Yuna, y sus sentimientos antes de derrotar a Sinh.

  • Entre las columnas del final del Monte encontrarás un cofre con un objeto fundamenta para mejorar las armas de los personajes.

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TIENDA RONSO

  • Sable Barroco: 22.725
  • Vara Brillante: 22.725
  • Ambidextro: 22.725
  • Mogu Obediente: 22.725
  • Lanza Brillante: 37.875
  • Satori: 37.875
  • Devastadora: 22.725
  • Escudo Brillante: 4.725
  • Anillo Brillante: 4.725
  • Brazal Brillante: 4.725
  • Aro Brillante: 4.725
  • Placa Brillante Manilla Brillante: 4.725    
  • Pelta Brillante: 4.725


Objetos

  • Poción: 50
  • Ultrapoción: 500
  • Cola de Fénix: 100
  • Agua Bendita: 300
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50
  • Semilla de Fuerza: 100
  • Semilla de Magia: 100
  • Semilla de Rapidez: 100
  • Semilla de Habilidad: 100

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  • Biran y Yenke Ronso

Este desigual combate pondrá a prueba la técnica de los Ronso para aprender habilidades de otros enemigos. Es fundamental que Kimahri aprenda con su habilidad Alma de Dragón todas las habilidades posibles de Biran y Yenke. Cuando veas que cualquiera de los dos utiliza una habilidad que desconoces, utiliza Alma de Dragón sobre el enemigo que la ha utilizado para aprenderla. Los primeros turnos no sueltes ni un sólo
golpe, dedícate a aprender las habilidades hasta que no puedas más. Entre las habilidades que puedes aprender de estos personajes está Bola de Fuego, Patada Circular, Kamikaze, Vaho Acuático, Condena, Viento Blanco, Barrera Total y Aliento Petrificante entre otras. Durante el combate los Ronso se mueven para rodearte, uno a cada lado de Kimahri. Dependiendo de cada caso, utiliza unos ataques u otros, por ejemplo utiliza Bola de Fuego si los Ronso se han separado o Vaho Acuático si están juntos. Al derrotar a Yenke, Biran se volverá loco y sus ataques Placaje serán más potentes. Utiliza las Ultrapociones, y si tienes la habilidad Robar aprendida podrás robarles Esferas Llave de Nivel 3.

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EL MERCADER WANTZ

  • Doble Filo: 4.350
  • Vara de Líder: 90.750
  • Doble Penalti: 18.150        
  • Cactus Mirage: 112.750
  • Tridente: 6.450
  • Hoja Dúctil: 16.650
  • Sobreviviente: 97.875
  • Escudo Tetra: 43.375
  • Anillo Bendito: 37.750
  • Brazal Tetra: 52.875
  • Aro Escudo: 18.225
  • Placa Tetra: 45,375
  • Manilla Bendita: 22.875
  • Pelta Prisa: 90.225

Objetos

  • Poción: 50
  • Ultrapoción: 500
  • Cola de Fénix: 100
  • Agua Bendita: 300
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50                            
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50
  • Semilla de Fuerza: 100
  • Semilla de Magia: 100
  • Semilla de Rapidez: 100
  • Semilla de Habilidad: 100

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5.5 Caverna del monte Gagazet

Una vez hayas salvado la partida, prepara en condiciones al equipo (cambia las armas de cazar bestias si es que las llevas) y reza todo lo que sepas antes de entrar en la cueva, ya que te espera el combate más difícil y largo de todos los que te hayas podido enfrentar hasta ahora, claro que no será para tanto siempre y cuando sigas nuestros consejos al pie de la letra. Avanza por el pasillo hasta activar una escena que te mostrará al pesado de Seymour de nuevo. Tras el combate escucha la charla que tendrá todo el equipo y disponte a emprender la marcha. Después del combate, avanza por el camino nevado y nada más pasar un pasillo de columnas encontrarás un punto para salvar (no te diremos lo que tienes que hacer con él). Antes de seguir la indicación de la flecha roja en el mapa, busca entra las columnas de la izquierda (entre la segunda y tercera empezando desde el fondo) un cofre para recoger de su interior 1 Símbolo de Júpiter.

Nace una esperanza

Al seguir avanzando, una CG mostrará una extraña escena en la que montones de Oradores parecen estar invocando a uno de los seres supremos. Un extraño sueño nos mostrará a Tidus en su tierra natal, Zanarkand. Cuando tengas el control del personaje, avanza por el único camino. Llegarás hasta un barco que está metido en el agua; entra por la puerta de la que parece ser la casa de Tidus. Allí te encontrarás con el fantasma del niño del principio del juego (que ya sabemos que es un Orador).Tras ver a tus compañeros llamándote y de volver a ver al niño, sal de la casa y verás al Orador en la cubierta superior. Tras enterarte de la cruda realidad y volver a la vida real (o regresar al sueño), sigue el único camino posible para entrar en una zona de cavernas; salva la partida en la Esfera que encontrarás en la zona. Los combates en la caverna son complicados, sobre todo si te toca enfrentarte con Bégimo, que eliminará de un sólo golpe al personaje mejor equipado que tengas. En estos casos lo mejor para eliminar (o al menos intentarlo) a este enemigo son las habilidades Rompebrazo, Rompeespíritu, etc. de Auron. Para la Mandrágora lo más útil es utilizar Morfeo + y rematarla con Piro ++ y con Alma de Dragón de Kimahri para chuparle vida poco a poco. Recuerda capturar a estos enemigos para llevarlos al "corral" en al Llanura de la Calma (si es que estás haciendo esta tarea opcional). Además, podrás aprender de Bégimo con la habilidad de Kimahri, la magia azul Barrera Total.

Al terminar el ascenso, el grupo llegará a un claro, en el que conversarán sobre Zanarkand

Hasta que aparezca Seymour en plan chuletas caldeando el ambiente. A luchar tocan…

Al entrar en la cueva del Monte Gagazet, veremos una nueva CG que nos mostrará el sueño de los Oradores.

Ante este espectáculo, Tidus caerá desmayado y vivirá una pesadilla en su Zanarkand natal, el que él conoce.

Después de todo esto, entra en la cueva y prosigue con la captura de animales, porque te reportará importantes y extraños ítems.

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  • Seymour Beta y ente especial

Comienza con Yuna, Tidus y Kimahri, todos ellos tendrán comando Extra para hablar con Seymour y con ello lograrás aumentar su Fuerza y su Defensa Mágica. Con Tidus utiliza Prisa ++ para que todo el equipo está acelerado y sus turnos vayan más rápido y con Yuna, la magia Escudo en todos los miembros. Uno de los ataques de Seymour te llegará a quitar más de 2.000 puntos de vida, pero si tienes puesto Escudo te hará menos daño. Seymour utilizará la misma técnica en todos los personajes, primero los convertirá en zombis, con el ataque Lanza Devastadora, y después les dará vida con Lázaro + para matarlos. Entre ambos ataques dispondrás de un turno para poder utilizar el Agua Bendita. Utiliza también los ataques Mutis +, Bio y cuando deshaga los hechizos que hayas hecho sobre tu equipo con Antimagia, vuelve a realizarlos sobre todos ellos para no tener sorpresas desagradables.

Una vez hayas terminado de colocar todas las defensas, comienza utilizando los ataques Turbo de todos los personajes, (deja a los eones para más adelante). Cuando le hayas quitado una buena cantidad de vida, sólo te queda realizar ataques normales y seguir evitando el hechizo zombi. Cuando realice hechizos de protección como Coraza, rómpeselo con las habilidades de Auron. El ataque más temible de Seymour es Mandoble Final, ya que quitará cerca de 3.000 puntos de vida a todos los personajes que estén en el campo de batalla. Intenta tener a los personajes al máximo de vida para que no te aniquile de buenas a primeras y sin avisar. Cuando el Ente Espectral avise que va a hacer su ataque especial, réstale toda la vida que puedas. Tras su Destrucción Total, utiliza una Omnipoción para recuperar a todo el equipo y acto seguido utiliza el especial de Yuna para invocar a los eones y darle el remate final. Sería bueno que utilizarás a Bahamut y su Megafulgor, ya que puede que acabes con él de un plumazo.
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5.6. Pruebas del Monte Gagazet

Más allá de la Esfera del Viajero, encontrarás un agujero en el suelo que te impide avanzar hacia el Norte. Ve hacia la izquierda y avanza por el subterráneo que hay allí, hasta llegar a una zona anegada por el agua. Parece ser que a Auron, Lulú, Yuna y Kimahri no les gusta demasiado el agua, por lo que tendrán que apañárselas Tidus, Wakka y Rikku en esta zona. Avanza por el riachuelo y no tomes ningún desvío, ya que no encontrarás nada digno de mención. Al final del subterráneo encontrarás unas escaleras; sube por ellas para seguir el camino. Para tu sorpresa, pronto verás una cosa extraña flotando en el fondo del pasadizo...

Cuando te acerques a un cuadro explicativo descubrirás de qué se trata. La cuestión es golpear la esfera que hay dentro con el balón de Wakka, evitando dar a las barreras que la protegen. Lanzas el balón con el botón "X"  y el truco está en fijarse en el ritmo en el que se mueve los escudos y calcular bien el tiro. Cuando logres hacerlo aparecerá un cofre, pegado al lugar donde está la Esfera y los escudos, que te dará 1 Esfera Llave de Nivel 1. Deshaz el camino andado hasta llegar al último punto para salvar. De vez en cuando, utiliza a Yuna en los combates de la zona para que los eones vuelvan a tener disponible el Ataque Turbo, si es que lo gastaste en el anterior combate. Procura hacer lo mismo con el resto de los personajes, porque conviene ir preparado. En el lugar donde estaba el agujero ahora verás que hay unas escaleras que te permitirán llegar una zona de la caverna que hasta ahora era del todo inaccesible. Ya sabes, aprovecha. Una vez hayas subido las escaleras, toma el camino que lleve al Norte y avanza hasta que llegues a una zona inundada de agua, en la que de nuevo el equipo se volverá a separar, aunque al menos esta vez sin despedidas tristes ni ná de ná.

Nace una esperanza

Nada hasta el final del canal, que se encuentra justo encima del anterior riachuelo, para encontrarte con la siguiente prueba. Verás que en el fondo del agua hay tres luces de distinto color; lo que tienes que hacer es llevar a cada personaje hacia un interruptor de color atendiendo a una cosa: el juego te dice que se apagarán los interruptores al pasar un sólo personaje por el agujero; el propio juego te da una pista relacionada con el tamaño de los personajes, pero nosotros os vamos a dar la clave exacta para que no haya ninguna duda. El color de los interruptores se corresponde con el color de los tres personajes en la tabla de desarrollo. Así Rikku se corresponde con el color verde,Tidus con el azul y Wakka con el naranja. Elige los interruptores usando las flechas de dirección, y acepta con el botón "X". Después de hacer este numerito, aparecerá un nuevo cofre en cuyo interior encontrarás 1 Esfera de Fortuna. Regresa al punto para salvar; entre las escaleras y el punto para salvar había un desvío a la derecha. Dirígete hacia allí para llegar a otra zona inundada. Nada hasta el final y encontrarás dos cofres pegados a la pared, que contienen 1 Esfera de Retorno y 1 Anillo de Vigor. Ahora sí, regresa a la Esfera del Viajero y salva la partida. A continuación, avanza desde el punto para salvar por el camino de la izquierda. En el primer entrante a la derecha antiguamente había un abismo que ahora ha sido cubierto por rocas. Allí encontrarás un cofre con 1 Apoyo Final. Retrocede de nuevo al punto para salvar y avanza ahora por el camino que lleva hacia el Norte, siguiendo la indicación de la flecha roja, hasta llegar a la zona inundada de agua que ya conoces. Verás que ahora a la izquierda se ha formado un camino de rocas que antes no existía.

Avanza por este nuevo camino hasta que una nueva secuencia de vídeo nos muestre una conversación entre Yuna y Auron. Cuando acabe, termina de recorrer la senda de rocas y salva la partida en el punto que encontrarás. Y es que ya te toca enfrentarte de nuevo contra un nuevo enemigo difícil de pelar. Si estabas capturando los enemigos de la zona, recuerda cambiar de armas para el combate que se avecina. En tu formación coloca como personajes principales a Tidus, Yuna y Auron. Cuando salgas del pasaje una nueva criatura saldrá a tu paso para entretenerte un poco en tu búsqueda hacia el Eón definitivo. Después del combate, que suponemos habrás ganado, observa la escena que te enseñarán a continuación y, en cuanto te dejen, dirígete hacia la dirección que indica la flecha. Al avanzar unos pocos pasos, una nueva escena de vídeo nos mostrará las ruinas de Zanarkand y una “cuasi” despedida entre todos los personajes del equipo. Fíjate bien y verás que, durante la escenita en cuestión, a Yuna se le caerá la Esfera, no sabemos de dónde, pero el caso es que se le caerá. Ya sabes, en cuanto te devuelvan el control de Tidus, que no se te pase por alto investigarla. Escucha muy atentamente la despedida de Yuna y después de echar alguna lagrimilla que otra (pero no te pases, que no es para tanto), no te quedará más remedio que seguir avanzando por el camino llegar a lo que queda de Zanarkand.

  • Desde el punto de salvar avanza por la izquierda para llegar a la primera prueba que nos propondrá el Monte de Gagazet.

  • En ambas pruebas, el grupo se dividirá al llegar a zonas con agua…¿Son guarretes o es que sólo saben nadar Rikku, Tidus y Wakka?

  • Cuando nades por estas zonas, captura a todos los enemigos que puedas, ya que en total hay tres especies distintas.

  • Sigue nadando hasta que llegues al final del canal, donde te espera la prueba del monte.

  • La primera prueba consiste en acertar a una esfera protegida por dos escudos giratorios.

  • Cuando la aciertes, los escudos dejarán de moverse y algo cambiará en la zona.

  • En uno de los dos canales, puedes tomar una bifurcación para llegar a un callejón que tiene un cofre con una Esfera de Retorno ( y no del Jedi).

  • La segunda prueba consiste en asociar los personajes a colores, sigue nuestras indicaciones y lo harás sin ningún problema.

  • Una vez superadas ambas pruebas, aparecerá un camino a la izquierda de uno de los dos lagos.

  • Asciende por ese camino y pronto alcanzarás la salida del Monte Gagazet, aunque antes Seymour dejará caer que el grupo deberá hacer frente a un nuevo peligro fuera.

  • Salva la partida y sal del monte. El grupo tendrá un poco de charleta, aunque les durará poco.

  • La llegada a Zanarkand está muy cerca. Esto se acaba…sinff revisa la Esfera y prepárate para llorar a gusto…

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  • Custodio Sacro

Comienza utilizando el hechizo de Tidus Prisa ++ sobre los personajes (que actúa sobre todo el equipo) y con Yuna la Magia Blanca Escudo, también sobre todo el equipo. Con Auron realiza las habilidades Rompeespíritu y Rompecoraza sobre el enemigo; después puedes seguir utilizando a este personaje para realizar ataques físicos o si lo prefieres cámbialo por Lulú para realizar ataques mágicos. Eso sí, no olvides colocar los Hechizos Prisa y Coraza sobre los miembros del grupo que vayan entrando en escena.

Utiliza el hechizo Espejo sobre la criatura (ya que intentará recuperarse) y que empiece el desfile de eones con el ataque Turbo. Lógicamente, cuando realices el hechizo Espejo, no utilices los ataques mágicos de Lulú. Sólo tienes un ataque disponible con cada Eón, ataques que deberás aprovechar para realizar el Turbo con cada uno de ellos. De esta forma, si no tienes a los eones en ataque Turbo porque no nos has hecho caso, o estabas hasta las narices de luchar, debes saber que este enemigo tiene un ataque capaz de dejar a tu grupo trastornado del todo. Sus ataques físicos también son bastante demoledores, así que utiliza la magia de Yuna cuando haga falta. Te aconsejamos que utilices primero a Bahamut y su Megafulgor, ya que este ataque será uno de los más efectivos.
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