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Final Fantasy XIII - Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

Sergio Gracia

Guía Final Fantasy XIII

RECIÉN LLEGADOS AL VESTIGIO
Controlas a Vanille en esta especie de Ruinas ancestrales volantes. Tu primer enemigo en esta zona es un huargo (7).

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(7) Este Huargo te estará esperando con las fauces abiertas

Acaba con él y te desbloquearán una nueva tienda: “el bazar del aventurero”. Ve a la derecha del todo para coger un cofre con 30 guiles, junto a la nave estrellada en la que viniste en la escena. Sube las escaleras, acaba con los huargos y con unos nuevos invitados, los gnomos de la zona y coge el cofre de la izquierda con 4 pociones (8).

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(8) Abre el cofre y consigue cuatro pociones

Al otro lado de las escaleras, ataca por sorpresa al grupo de gnomos (9) para hacer la batalla más fácil y coge el cofre con un aro de hierro.

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(9) Caza a este grupo de Gnomos por sorpresa

La vitalidad de Vanille es sin duda una de sus debilidades, así que no lo dudes y equípatelo para estar más tranquilo en los próximos combates. Avanza, acaba con el grupo de huargos que te salen al paso y sigue por el círculo azul (10) junto a las columnas derruidas.

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(10) Después de acabar con los Huargos sigue por el círculo azul

LA SOMBRA DE LOS LU´CIE
Después de la escena controlarás a Snow, el héroe por excelencia. Date la vuelta según tengas el control y coge el cofre con 2 pociones. Baja las escaleras, acaba con los 2 huargos cerca de ti (11) (no te supondrán muchos problemas) y acto seguido activa el interruptor verde para poder continuar (12).

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(11) Tendrás que terminar con estos dos Huargos

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(12) Activa el interruptor verde

Ahora controlarás a Light. Es un buen momento para que empieces a usar vapores preventivos, aunque solo sea por aprender a hacerlo. Los enemigos no son muy duros todavía, pero es un gustazo usarlo para enfrentarte, por ejemplo, a los 3 huargos siguientes y pillarles por sorpresa. Eso deja casi aturdidos de inicio a los enemigos, con lo que tras unos pocos golpes estarán aturdidos y a tu merced. Sube las escaleras, acaba con los gnomos, huargos y mirmidones (13) de la zona y coge el cofre con la cola de fénix.

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(13) Termina con los Mirmidones y coge la Cola de Fénix

Avanza y echa un vistazo a la izquierda de las siguientes escaleras que suben. Verás un cofre. Ábrelo, coge gladius, un arma para Light, y equípala (14). Sube las escaleras y volverás a controlar a Snow. Date la vuelta y abre el cofre con 2 pociones. Avanza un poco más y da buena cuenta de los enemigos. Activa el siguiente interruptor verde para subir a la nueva plataforma.

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(14) Abre el cofre y equipate el arma con Light

Ahora controlarás a Vanille. Acaba con los gnomos, elimina a los huargos de arriba, gira a la derecha y acaba con los nuevos gnomos para coger el vapor tónico del cofre, un ítem que te proporciona entre otros efectos prisa y coraza, 2 habilidades muy útiles. Avanza, acaba con los huargos y coge los 100 guiles del cofre. Avanza y Snow se unirá a la batalla (te viene muy bien) contra los nuevos enemigos, los Gul (15).

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(15) Un nuevo enemigo se presenta, los Gul

Son lu´Cie, como nosotros, solo que fracasaron en su misión o la abandonaron. Por ello los fal´Cie (despiadados seres con poderes que van más allá de la comprensión de los humanos) los han convertido en estas horribles criaturas sin inteligencia, los Cie´th. De vuelta con Light ve por la izquierda y acaba con otros 2 Gul que custodian un brazal de poder. Luego lucharás contra un nuevo enemigo que bloquea el camino: el Udug. Elimina a los Gul del largo pasillo y a los 2 Udug. Ábrete paso acabando con los Gul, los Udug y los nuevos Etemmu, unos Cie´th voladores. Sube por las escaleras y coge las 5 pociones del cofre junto a la puerta. Acércate a Serah. En la escena verás cómo aparentemente Serah ya ha cumplido su misión como lu´Cie, por lo que se convertirá en una estatua de cristal. Esta es la principal motivación de ahora en adelante para Snow y para Light, recuperar a Serah a su forma normal, aunque por lo que sabemos es una situación irreversible. La rabia del grupo por los acontecimientos crece por momentos, por lo que se adentrarán el la guarida del fal´Cie para demostrarle lo que es bueno.

MORADA DEL FAL´CIE
Avanza hasta que te enfrentes con el fal´Cie Ánima, el primer gran jefe final del juego (16). Al derrotarlo obtienes diploma médico, un accesorio que duplica el efecto de las pociones. En la larga y espectacular escena verás como convierten a todo nuestro grupo en lu´Cie. Después de la escena te despertarás en el Lago Bresha.

Capítulo 2 - El Vestigio de Paals

(16) fal´Cie Ánima

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