The Legend of Zelda A Link Between Worlds - 34.2. Templo de las Sombras Parte 2

Vuelve a la sala anterior, donde cogiste las últimas cinco rupias plateadas, y busca la cuchilla más cercana (22). Si usas la Lupa de la Verdad, verás que detrás de ella hay plataformas ocultas (23). Saltando a través de ellas puedes alcanzar una puerta con cerradura. Dentro (sala 12) debes coger otras cinco rupias plateadas con ayuda del supergancho y la lupa (24), y se abrirá la puerta a la sala 13. Allí, sube y lanza una bomba dentro de la calavera gigante (25), y conseguirás una llave pequeña. Acaba con los murciélagos y se abrirá la puerta por la que entraste.

Vuelve a la sala anterior y engánchate a una diana del techo (usa la lupa para poder verla) (26) y así puedas alcanzar la llave con cerradura. Entra y avanza por el pasillo (sala 14). Unos ventiladores te lanzarán ráfagas de aire y te dificultarán el paso. Alternan varios segundos de viento a toda potencia con otros instantes de inactividad, pero lo más aconsejable es que te pongas las botas de hierro, ya que entonces el viento dejará de ser un problema. Engánchate a la madera del techo cuando llegues al tercer ventilador, lánzate abajo y continúa hasta llegar a la puerta (27).

Dentro (sala 15) no hay gran cosa, sólo dos zombis y un cofre oculto con flechas. Sal (tendrás que eliminar primero a los zombis) y mira con la Lupa de la Verdad hacia la derecha: verás una entrada oculta. Ponte las botas voladoras para alcanzarla. Entra por la puerta (sala 16) y justo a tu derecha verás una pequeña montaña de tierra. Pon una bomba para destruirla (28) y a continuación usa la lupa en esa zona para descubrir un cofre con una llave pequeña (29). Ahora podrás abrir la puerta con cerradura que hay al fondo de esta habitación, y que te llevará a la enorme sala 17.

Mueve el bloque para dejarlo al lado de la escalera, y sube (30). Salta al barco (31) y toca la Nana de Zelda sobre el símbolo de la Trifuerza. El barco se pondrá en marcha; cuando Navi te avise de que se va a hundir, salta al suelo que hay cerca (32). Entra por la puerta que tienes cerca de ti (sala 18). Aquí hay muchas paredes invisibles, así que usa la Lupa de la Verdad para orientarte mejor (33).

Ve a la puerta que tienes a tu izquierda (al sur de la sala) para ir a la sala 19. Utiliza aquí la lupa para poder ver a un floormaster (34). Cuando te encargues de él y de las partes en que se divide, obtendrás una llave pequeña. Vuelve a la sala de las paredes invisibles y ahora ve a la puerta que tienes en la otra punta (al norte de la sala) para ir a la sala 20. Nada más entrar verás unas paredes de madera con pinchos que se te acercan cada vez más y te aplastarán si no haces nada (35) por evitarlo. La solución es invocar el Fuego de Din para quemarlas (36), y además ahora podrás abrir el cofre de la gran llave (37) para acceder al jefe de mazmorra.

Ya puedes volver al lugar donde se hundió el barco, donde debes disparar una flecha al otro lado, para que golpee en una de las bombas flores (38) y caiga la estatua, que formará un puente por el que podrás pasar (39). Entra por la puerta con cerradura, y en la siguiente sala (sala 22) utiliza la Lupa de la Verdad y las botas voladoras para llegar hasta la puerta del jefe de la mazmorra (40).

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