The Legend of Zelda Spirit Tracks - Torre de los Dioses VI - La Brújula de la Luz

Para ir a la Torre de los Dioses, ve al este del templo hacia el camino sin salida, dispara con el cañón al triángulo que hay sobre el portal arcano para activarlo, y toca el silbato mientras pasas a través de él (1). Así te ahorrarás un buen viaje, ya que aparecerás muy cerca de la torre.


(1) Entra por el portal

CUESTIÓN DE ANTORCHAS
Nada más llegar a la Torre, sube a lo más alto y sitúate sobre la luz azul para alcanzar la planta 22. Sube por las escaleras del norte y sigue en esa dirección hasta el exterior. Sube hasta la cima y dispara una flecha a cada ojo con el arco de la luz para desbloquear un nuevo nivel de la torre.

Entra por la puerta del norte y, una vez en la planta 29, baja por las escaleras al norte. En esta planta está todo oscuro excepto las zonas con antorcha. Golpea a uno de los espectros por la espalda para poseerlo con Zelda y vuelve a la planta anterior.

Haz que Zelda pase sobre los pinchos que cortan el camino al este y pise el interruptor del otro lado. Pasa ahora con Link y sube al escudo de Zelda para llegar hasta la zona sagrada del noreste. Desde aquí, lanza el bumerán a la esfera que hay en la plataforma del sur, y sube rápido al escudo de Zelda. Camina un poco al noroeste y lanza el bumerán también a la esfera que hay en esa nueva plataforma. Tienes que hacerlo antes de que acabe el efecto del primero…

Avanza por la escalera que has desbloqueado y, en la siguiente planta, usa el vórtice del viento para apagar las 6 antorchas de esta zona. Avanza por la nueva puerta y toma el control del espectro ígneo de esta zona. Sube a la planta anterior por las mismas escaleras, pasa la zona de lava sobre Zelda, y vuelve a bajar por las escaleras del norte.

Ve al sur hasta toparte con una puerta, luego camina un buen tramo al oeste hasta llegar a una zona con 2 antorchas apagadas. Enciéndelas con Zelda y entra en la puerta. Sube las escaleras que hay al este y salta a la zona de arena del norte. A estas alturas, el esqueleto que hay entre 2 plataformas con antorchas apagadas no será rival para ti.

Traza una trayectoria con Zelda hasta la antorcha apagada del este, y haz que Link cree columnas con el báculo para que la princesa pueda llegar a su destino (2). Una vez encienda la primera, haz lo mismo para que encienda otra más, y vuelve a guiar a Zelda a la zona de las escaleras.


(2) Crea un camino para la Princesa

¡ATENTO, OJOS ESPECTRALES!
Sube ahora a Link, y colócate sobre las escaleras más altas para saltar sobre Zelda. Desde esta plataforma, guía a Zelda sobre la arena mientras creas con Link columnas a su paso. Ve hasta el cofre que está más al este de los dos que han aparecido al encender las 2 antorchas. Te será fácil, ya que, mientras vas subido a Zelda, no necesitas desactivar el báculo para trazar su trayectoria. Con la llave en tu poder, vuelve a saltar sobre el escudo de Zelda y regresa a la planta por la que viniste. 

Deshaz tus anteriores pasos, dirigiéndote al este y luego al norte, para volver a las escaleras a la planta 29. Cruza de nuevo la zona de lava hasta el noroeste y baja las escaleras. Luego corre a la zona donde encontraste al espectro ígneo, y ve lo más al oeste que puedas hasta encontrar un espectro. Distráelo con Zelda desde el oeste, dispara una flecha de luz al ojo que custodia y te habrás hecho con su poder.

Vuelve a la planta anterior, cruza la lava y baja las escaleras del norte. A Zelda le rodea un halo de luz que te sirve de guía. Ve a la esquina noroeste del mapa y coloca una bomba junto a la pared para abrir un pasadizo oculto. Avanza por las escaleras del noroeste y continúa por el único camino posible.

De vuelta al exterior del túnel, entra en la zona de arena y deja a Zelda justo al lado. Elévate con el poder del báculo para subir al escudo de Zelda y haz que te lleve hasta la plataforma del norte. Pisa el interruptor y aparecerán ojos espectrales y espectros. Coloca a Link en el círculo rojo que hay al sur de esta zona y teletransporta a Zelda hasta la posición del ojo espectral que hay al sur, al otro lado del muro. Hazlo cuando éste pase por encima del otro círculo rojo. Con Link al otro lado, camina un poco al este y pisa el triángulo amarillo del suelo. Vuelve a teletransportar a Zelda hasta la posición del ojo, pero esta vez hazlo cuando pase por la zona de suelo firme que hay justo al este del triángulo.

LLAVES Y ZONAS SAGRADAS
Una vez allí, hazla pasar sobre los pinchos y que pise el triángulo del otro lado. Avanza con Link hacia el norte, pasando por una zona de arena, y deja que el espectro le vea. Corre hacia la arena para que te persiga y se hunda (3) y así podrás lanzarle una flecha al ojo que custodiaba. Tendrás que hacerlo muy rápido, ya que el espectro no tarda casi nada en volver a aparecer en su puesto.
Ahora vuelve a pisar el triángulo y avanza al este para entrar con Link en una pequeña zona de arena.


(3) Consigue que se hunda para librarte de el

Coloca a Zelda justo al lado y elévate con el báculo para subirte a su escudo. Cruza la puerta que has abierto y ve hacia la habitación más al sureste del mapa. En la zona este hay un abismo y, al otro lado, un mecanismo azul de los que dirigen las flechas. Golpéalo con el bumerán hasta orientarlo hacia el norte y dispárale una flecha de luz.

Baja las escaleras que has desbloqueado y toma el control del espectro de acero que anda por aquí. Usa el bumerán para encender la única antorcha apagada de esta sala (está al noroeste) y dispara una flecha de luz al ojo que hay al norte. Abre el cofre y vuelve a subir las escaleras.

Usa ahora a Zelda para romper todos los bloques que cortan el paso al norte, y así encontrarás una tercera llave pequeña. Para volver a la zona central tienes que destruir, de sur a norte, las columnas que hay justo al sur de las escaleras centrales. Toma las escaleras del norte y, desde la zona sagrada, avanza todo recto hacia el sur hasta encontrar una nueva zona sagrada con otras escaleras.
En la siguiente planta hay 3 puertas con cerradura y para cada zona necesitas un espectro distinto.

Con el de acero, que es el que llevas ahora, toma el camino de la derecha. Ya en la planta 26, toma el primer desvío al oeste para llegar a un pasillo por el que baja una hilera de rocas, luego usa a Zelda para llegar hasta la zona segura del norte, y golpea la esfera que frena la caída de rocas.

MÁS MECANISMO AZUL
Reúne a Link con Zelda, y avanza al sur para que la princesa destruya todos los bloques y columnas que hay al fondo del pasillo. Vuelve a la sala de las 3 puertas y sube a la planta 28 por las escaleras por las que llegaste aquí. Hazte con el control de cualquiera de los espectros (que no sean de acero) y regresa a la zona de las 3 puertas para abrir ahora la de la izquierda.

Deja a Zelda y cruza la zona de arena para pisar el interruptor que hay al otro lado. Cruza ahora el puente con Zelda, y usa luego el báculo para elevarte y subir a su escudo. Avanza por el único camino posible hasta encontrar un abismo y usa el látigo sobre el saliente para pisar el interruptor que hay al oeste. Se desplegará entonces un nuevo puente para Zelda.

Cruza con Link la zona de arena y, cuando el espectro que ha aparecido se dé la vuelta, sube a la plataforma con el poder del báculo para golpearle por la espalda y poseerlo con Zelda. Avanza con Link al norte y sube a un estrecho tramo de escaleras. Desde aquí, crea columnas para que Zelda llegue hasta la plataforma que hay al oeste y coja el mecanismo azul para las flechas.

Con el mecanismo azul en las manos de Zelda, lánzale el bumerán para orientarlo hacia el norte y luego una flecha de luz. Salta con Link hacia la zona de arena que hay al este, elimina al esqueleto, y sigue al este para situarte sobre un círculo rojo del suelo. Teletransporta a Zelda hasta el ojo espectral más al este de todos, y avanza un poco al norte para situarla en el otro círculo rojo.

Pisa con Zelda el interruptor que tiene justo al norte para abrir una puerta en la zona de Link. Dirige ahora a nuestro héroe hacia la posición del ojo espectral que tiene al sur. Una vez allí, lanza una flecha de luz hacia el este para impactar en un mecanismo azul, de forma que acabe dándole a un ojo.

¡QUÉ JAURÍA DE ENEMIGOS!
Vuelve a teletransportar a Zelda a ese mismo ojo espectral y toma las escaleras del noreste para volver a la sala de las 3 puertas. Sube las escaleras del oeste para volver a la planta 28, y hazte ahora con el control de un espectro ígneo. Regresa a la planta anterior y toma el camino del centro.
En la planta 26 hay 4 antorchas apagadas. Enciende primero la del noroeste con Zelda; luego usa ese fuego para encender con el bumerán la del sureste y la del noreste (4); por último, que Zelda se encargue de encender la antorcha del suroeste. Luego ve hacia la puerta que has abierto, y lanza una flecha de luz al ojo que hay detrás.


(4) Enciende las antorchas con el bumerán

Ve con Zelda hacia el norte para eliminar el ojo que custodia el pasillo, y reúnete con ella para tomar ambos las escaleras del fondo. Nada más llegar a la planta 25, quedas encerrado junto a unos pequeños enemigos eléctricos. Puedes eliminarlos con Zelda o a base de flechas. Luego te enfrentas a 8 esqueletos contra los que las bombas resultan muy eficaces. Por último, aparecen 3 enemigos a los que primero tienes que arrebatarles el escudo con el látigo, para luego atacarles como prefieras.
Tras acabar con todos, avanza por las escaleras de la esquina noreste. Deja a Link en una zona segura y ve con Zelda hacia la puerta cerrada por la que se accede a la sala central desde el sur.

Enciende las dos antorchas y, para que el espectro que custodia la puerta pierda de vista la entrada a la habitación, háblale desde uno de los dos lados (5). Entra ahora con Link y toma el control del espectro cambiante que va de un lado a otro.


(5) Distrae al Espectro

Ve con Link hacia la pequeña zona de arena del noroeste y espera a que el ojo espectral se pegue a ti. Cruza ahora la arena hacia el norte, y haz que Zelda se teletransporte hasta tu posición. Ya puedes poner a un personaje sobre cada uno de los 2 interruptores que hay en el suelo.

Hazte ahora con el espectro de acero. Úsalo para dejar aturdido al espectro normal que custodia la puerta que acabas de abrir, y destruye todas las columnas que hay detrás de él. Reúne a Link con Zelda, vuelve a aturdir al espectro para que Link pueda pasar sin problemas, y abre la gran puerta empujando cada hoja con un personaje.

Al otro lado, en la planta 23, Zelda pierde el control del espectro. Ve al centro de la sala y abre el cofre para obtener la Brújula de la Luz (6) y así hagas aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques.


(6) ¡Has conseguido la Brújula de Luz!

Colócate sobre la luz azul para volver al tren, que te espera rumbo al viaje definitivo: suroeste, bajo la región de los bosques, donde espera... El Mundo de las Tinieblas.

Guía y trucos de The Legend of Zelda Spirit Tracks