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Resident Evil 4 - Capítulo 3.3

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis
 

Una vez Leon se encuentre solo, avanza por la sala para recoger: del jarrón al lado de la puerta una Granada Incendiaria; del jarrón al lado de la cama, una Espinela; de una cómoda frente a la puerta Munición para la Pistola. Entra en la sala contigua y recoge del armario un Espejo con Perlas y Rubíes (1); y de encima de la mesa un Documento sobre Ada. Por último habla con el Buhonero para mejorar las armas.

Abre la puerta al lado de la máquina de escribir y avanza por el pasillo; rompe la vasija de la esquina para recoger Munición para la escopeta; recoge una Hierba Verde sobre la primera mesa y Munición para la Pistola sobre la segunda. En la zona del comedor podrás leer cuatro escritos en la pared… te ayudarán para resolver un puzzle posterior (2).

Avanza por el estrecho pasillo a la derecha y rompe las vasijas para obtener dinero. Después cruza la puerta; rompe las cajas de madera y las vasijas para conseguir munición y una Hierba Verde. Después puedes romper el candado de la otra puerta para llegar más fácilmente a la entrada del jardín (3).

Regresa al comedor y avanza hasta el mostrador con la campana; tócala y un cuadro al final del pasillo se dará la vuelta. Dispara a los objetos del cuadro en el siguiente orden: primero el pollo (abajo a la izquierda), después el pan (abajo a la derecha), en tercer lugar el postre (arriba a la derecha) y por último el vino (arriba a la izquierda). Cada vez que dispares el cuadro se dará la vuelta y tendrás que tocar otra vez la campana (4).

Al terminar de disparar se abrirá la puerta en el centro del comedor. Entra por ella y prepárate para lo peor. Se trata de una trampa.

Al entrar en la sala una jaula caerá sobre Leon, con un Berserker dentro y varios Iluminados fuera. Uitiliza la escopeta para deshacerte de los Iluminados y poder romper el candado de la reja. Al hacerlo sal de allí para que el Berserker te persiga (5). Ya sabes cómo hay que destruirlo; cuando esté un poco más despejado el camino, abre el cofre para recoger un Reloj de arena. Sal por la puerta de la derecha para recoger munición para la Magnum cerca de la campana del mostrador. Regresa a la habitación con la jaula y avanza a continuación por la puerta de la derecha (6).

Avanza con cuidado por el pasillo y deshazte de los Iluminados del piso inferior. Salta cuando la zona esté limpia y acciona el interruptor a la derecha para hacer que salga el puente. El problema es que al hacerlo aparecerán más enemigos con la intención de eliminar a Leon.

Los Iluminados en esta ocasión son más duros de pelar por que las plagas abandonan el cuerpo y salen a por tí. Para deshacerte de estas plagas lo mejor es utilizar las Granadas Cegadoras. Puedes utilizar las lámparas del techo para hacer que se quemen; cruza el puente y baja las escaleras a la izquierda (7); utiliza el rifle para deshacerte del Iluminado con ballesta al otro lado de la sala.

Recoge el dinero sobre la mesa y baja al piso inferior. Tendrás que romper la caja de cristal para recoger ese pedazo de lanzacohetes… si no tienes suficiente espacio no te preocupes por que la próxima vez que veas al Buhonero te ofrecerá una maleta tamaño SG; reorganiza por el momento el maletín que ya posees para que entre este arma (8)

Avanza por la plataforma que cruza la sala en el piso superior y cruza la puerta al otro lado. Avanza por el pasillo, rompe las vasijas, habla con el Buhonero y salva la partida.

Una vez hayas terminado avanza por la puerta de madera a la izquierda y dará por terminada la misión.

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