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Resident Evil 4 - Capítulo 4.2

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis
 

Nada más entrar recoge la Hierba Verde en el suelo y habla con el Buhonero para mejorar las armas. En la misma sala encontrarás una Granada de mano, una Granada incendiaria, una Espinela y Munición para la Pistola.

Podrás entrenar también en la Galería de Tiro la puntería y seguir con la colección de figuritas (1).

Cuando estés lsito, salva la partida y avanza por la siguiente puerta.

Avanza por el túnel y elimina a los dos Ganado (2) que encontrarás al lado de unas cajas. Rompe los barriles de madera para coger Munición para la Pistola y recoge de una de las vagonetas una Lágrima de Índigo. Lee el cartel de aviso unos pasos más adelante y sigue avanzando hasta una de las grutas de la mina y desde el piso superior en el que te encuentras elimina a todos los Ganado abajo con ayuda del Rifle o de la Pistola (3), después recoge de la zona Munición para la Escopeta, una Lágrima de Índigo, unas Barras de Oro y Cofre con Dinero.

Observa que hay unos cuantos interruptores en la gruta; acciona la palanca en el piso inferior al fondo para hacer que caiga una vagoneta.

Sube al piso superior para restablecer la corriente (4). De nuevo baja al lugar de la vagoneta y pulsa la palanca por segunda vez.

Mientras abres camino, aparecerán más enemigos que te pondrán las cosas un poco difíciles, sobre todo el ganado con motosierra que merodea por la zona. Para deshacerte de ellos fácilmente, avanza hasta las escalerillas metálicas al final de la gruta y desde arriba dispara a los Ganados que se vayan acercando (5). Una vez hayas conseguido bajar la vagoneta, recoge la dinamita y utilízala en la roca que bloquea el camino. Sepárate de la zona para que no te alcance la onda expansiva y rompe los barriles de madera para coger algún objeto.

LLAMADA 31:  te recomendamos que en este punto retrocedas para salvar la partida ya que el enfrentamiento que viene a continuación se lo merece.

Avanza por la puerta que ha quedado al descubierto en la mina (6) y prepárate para un doble combate (CUADRO JEFE LOS DOS GIGANTES). Avanza hasta la doble puerta al fondo de esta sala circular y aparecerá nuestra peor pesadilla.

CUADRO JEFE LOS DOS GIGANTES

Nada más recuperar el control de Leon avanza hasta la plataforma a la derecha de la sala; sube la escalerilla y utiliza la polea para descender al lado opuesto de la habitación. Acciona la palanca justo cuando uno de los gigantes esté sobre la plataforma circular en el centro. Ahora sólo tendrás que vértelas con un Gigante. Una buena estrategia es subir a la plataforma, esperar a que te siga el Gigante, bajar con la polea y dispararle desde el otro lado. Recuerda que cuando le hayas hecho una cantidad de daño razonable tendrás que escalar sobre su espalda y cortar la plaga que sale a la altura de la cabeza. Si embiste contra Leon, espera el momento justo en el que aparezcan los botones en la pantalla para esquivar el ataque. Por lo demás, nos remitimos a la lucha con el primer gigante: utiliza la escopeta, granadas… ¡y ármate de paciencia!

FIN CUADRO

Avanza por la puerta al final de la sala y prepárate para adentrarte en el nido de los Novistadors. Avanza con cuidado por el pasillo y afina tu puntería al llegar a la cueva (7); elimina al mayor número posible de bichos voladores y acércate al pedestal en el centro para investigarlo. Recoge la Hierba Verde y avanza por el pasillo a la derecha de la entrada a la cueva. En la curva podrás recoger una Granada Cegadora; sigue adelante y recoge en la primera bifurcación Munición para la Escopeta. Da un giro de 180 grados; a la derecha hay una pasarela de piedra y a la izquierda una cueva pequeña, entra en ella, recoge la hierba Verde y acciona el primer interruptor (8). Deshazte de los bichos que habrán aparecido en la salida de la cueva y tras deshacerte de ellos avanza por la pasarela de la derecha, recoge la Munición para la TMP y sigue adelante hasta ver una nueva cueva a la izquierda. Deshazte de los bichos que hay en el interior (9), recoge la Hierba Verde y acciona el segundo interruptor. Al hacerlo entrarán más bichos en tu busca.

Avanza por el camino a la izquierda de la gruta, y recoge del suelo munición para la pistola y pasado el puente, una Hierba Roja; después entra en la puerta que ha quedado al descubierto. Pulsa el interruptor y avanza por el pasadizo teniendo cuidado con las rocas que caen del techo.

A mitad del camino, después de la segunda roca, encontrarás una palanca (10); acciónala para parar una de las rocas que te quedan por pasar de modo que te resulte más fácil avanza.

Cuando llegues al otro lado del pasillo investiga el pedestal para recoger la Insignia Real. Después comprueba el pedestal para salir de esa zona (11); así terminará el capítulo.

LLAMADA 32: combina la Insignia Real con la Corona para venderla por un precio mucho mayor al Buhonero.

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