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Resident Evil 4 - Capítulo 5.4: A la base

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis
 

Nada más llegar a la Base te encontrarás con una Hierba Verde y una Máquina de Escribir. Avanza por el camino hasta ver una conversación entre Leon y Saddler; sigue unos pasos más adelante y verás el recibimiento que te han preparado (1).

Sigue unos pasos más adelante y por fin vendrán los refuerzos.

Una vez recuperes el control del personaje avanza hasta que uno de los que han quedado en pie te descubra y se ponga a disparar con la metralleta como un loco. Busca refugio y deja que el helicóptero se encargue de él (2). Entra en la pequeña cabaña a la izquierda del camino para recoger munición para la Escopeta y rompe los barriles alrededor de la primera casa para recoger más objetos.

Desde la bifurcación avanza por la derecha. Espera  a ver una escena de video y escondete detrás del panel metálico hasta que el helicóptero se deshaga de todos los que están en la torre (3). A continuación avanza hasta la zona en la que estaban situados los enemigos frente a ti y recoge lso objetos que hayan dejado al morir; en la pataforma superior podrás encontrar una Hierba Verde.

Acto seguido retrocede hasta la zona por la que salen los enemigos; verás unos sacos que hacen un muro a la derecha. Salta sobre ellos y recoge la Granada de Mano. Después elimina a todos los Ganado que irán a por ti (4). Salta al otro lado y espera a que el helicóptero derribe la torre para poder seguir avanzando. Encontrarás un barril de madera en un cobertizo, rómpelo para conseguir Munición para el Rifle. Sube las escaleras y gira a la derecha para seguir hacia la torre metálica. Al llegar al puente, te volverán a disparar ocn metralleta. Escóndete tras la placa metálica y espera a que el helicóptero se encargue de limpiar la zona; eso sí vigila el puente ya que avanzarán algunos Ganado para eliminarte (5).

Entra en la torre para recoger Munición para la Pistola y una Hierba Verde. Sal por una puerta a la derecha para recoger una Granada Cegadora y baja la escalerilla para entrar en una especia de cueva. Deshazte de los enemigos que encuentres en la zona y avanza para recoger de una barril de madera una Hierba Amarilla; sube la rampa y llegarás de nuevo a la torre (6).

Vuelve a entrar y abre ahora la compuerta a la izquierda. Al dar unos pasos, aparecerá a la izquierda un tío con metralleta. Utiliza el rifle para deshacerte de él más rápidamente y baja las escaleras de la izquierda para recoger Munición para la Pistola tras el muro de madera a la derecha. Avanza después por las tiendas de campaña a la izquierda (tienes que saltar a un piso inferior) y recoge de la zona (7): Barras de Oro, una Hierba Roja, ua Hierba Verde y Munción para la TMP. Sube de nuevo la escalerilla y avanza hasta la torre. A continuación sube las escaleras a la derecha y déjate caer con ayuda de la polea hasta el lugar donde cayó el Ganado con la Metralleta (8). Recoge la Granada de Mano y salta a la plataforma inferior para accionar el interruptor. Salta de nuevo y avanza por la compuerta ahora abierta.

Deshazte de los enemigos que aparecerán a continuación y avanza al interior de la base. Al hacerlo las compuertas se cerrarán y quedarás atrapado entre dos máquinas ametralladoras. Corre hacia los sacos de arena enfrente y cuando las máquinas dejen de hacer el barrido (9), entra en el túnel que verás a la izquierda y sube la escalerilla. No dejarán de avanzar enemigos para atrparte de modo que sigue rápidamente esta parte de la guía para terminar cuanto antes… ¡esto es un infierno, Dios mío!

Una vez arriba, escondete detrás de la plancha metálica hasta que el helicóptero se deshaga de las torretas. Avanza después por la pasarela a la derecha para recoger Munición para la Escopeta y accionar un interruptor para abrir la puerta inferior (10).

Salta a la zona central y elimina a los enemigos que todavía queden, también recoge los objetos del escenario: una Hierba Verde y Munición para la TMP, aparte de lo que hayan dejado los enemigos.

Sube por la escalerilla para llegar al otro interruptor y poder accionarlo (11). Cuando esté la puerta abierta, salta de nuevo a la planta inferior y cruza al otro lado.

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