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Resident Evil Code Veronica X - 02. La aleación experimental

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

 

02. La aleación experimental

Acaba con los tres zombis que hay en esta zona y podrás fijarte con más tranquilidad en el portón metálico y su interruptor y el grupo de zombis que hay atrapados tras la verja. Comprueba que no puedes abrir ninguna de las dos puertas y pasa a (7). A unos metros de la puerta hay un detector de metales que te pedirá que dejes todos los objetos metálicos en la caja de seguridad si quieres continuar. Hazlo así y podrás seguir, pero si se te olvida dejar alguno, el portón que hay más adelante se cerrará y tendrás que pulsar el botón que hay al lado del arco de seguridad para reiniciar el sistema.

Sigue caminando y no cojas de momento nada de lo que hay sobre la mesa porque no vas a poder llevarte nada. Entra en (8) y allí te encontrarás con Steve, con el que mantendrás una corta charla. Coge del cajón el Emblema de Halcón y las cintas que hay junto a la máquina de escribir. Salva si quieres y luego pulsa el botón que hay en la pared, junto a una puerta que está atascada. Encima de la mesa de control hay un documento llamado Fax de Solicitud de Acceso a las Instalaciones que debes coger antes de volver a (7).

Aquí, si quieres, puedes recoger los ítems que hay sobre la mesa pero, como ya hemos dicho no podrás sacarlos hasta bastante más tarde, por lo que puedes dejarlos ahí tranquilamente. Lo que si debes añadir a tu colección de documentos es el Manual de Instrucciones de la máquina que hay junto a la pared, una especie de escáner en 3D. Enciéndela y luego introduce en el compartimiento el emblema del halcón. Cuando termine de analizarlo, vuelve a (6) y pulsa el botón que hay junto al portón metálico.

Éste se elevará y verás dentro de esa especie de garaje dos zombis dispuestos a atacarte, además de los otros dos que estaban encerrados tras la valla y que ahora campan a sus anchas. Lo mejor que puedes hacer es disparar desde cierta distancia al bidón metálico para que explote y se lleve por delante a alguno de ellos. Ahora entra en el garaje y coge el extintor que hay al fondo para luego cruzar la verja que estaba cerrada y encontrar sobre una guillotina una llave de un candado. Antes de salir de ahí e ir hacia (3), observa la puerta que hay a la derecha de la guillotina y verás un hueco en ella.

Olvida eso de momento o te verás sorprendido por dos perros que aparecerán por sorpresa cuando corras junto al barracón en (3). Elimínalos rápidamente y antes de salir por la puerta que lleva a (2), usa la llave del candado en la verja que hay a su derecha para no tener que rodear el barracón cada vez que quieras ir a (6). En (2) tendrás que interrumpir la cena de un par de zombis y llenarles de plomo el estómago para así llegar hasta (1) donde otro grupo de muertos vivientes te esperan. Ve hacia el camión del fondo y usa el extintor en las llamas. Cuando se apaguen, podrás coger el maletín que viste hace poco. Desde el inventario, examínalo (gíralo hasta ver la cerradura y pulsa “acción”) y hallarás en su interior una lámina de TG-01 y un documento llamado Descripción del producto TG-01.

Regresa ahora a (7) y usa en la máquina dorada que hay al lado del escáner 3D dicha lámina. Tras unos segundos tendrás el emblema de aleación, además de un problema bastante gordo en forma de repugnantes zombis. No te quedará más remedio que intentar llegar hasta (6) esquivando a los cadáveres andantes que han inundado el pasillo. Recoge antes de seguir todos los objetos que puedas de la primera caja de seguridad (no olvides el extintor vacío, lo necesitarás) y vuelve a (2). Tras acabar con 3 zombis, coloca el emblema de aleación en la gran puerta doble que hay al Norte.

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