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Resident Evil Code Veronica X - 03. El palacete

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

11. Medicina y torturas

09. La residencia privada

 

Camina un poco por el puente y enseguida te percatarás de que está cortado por una jeep accidentado, por lo que para cruzar al otro lado tendrás que usar una pasarela que hay en el lateral. Al fondo, encontrarás dos hierbas verdes y, en los asientos del jeep, un cargador. A la derecha puedes ver unas cajas ardiendo que te impiden el paso y un poco más abajo una metálica un poco aislada. Tendrás que empujarla hasta situarla sobre las llamas que hay a la izquierda de la caja de madera que está ardiendo. Luego sube a ella y cruza al otro lado para seguidamente empezar a subir por unas escaleras.

Tras despachar a los 4 zombis que te esperan en lo alto, mira a tu alrededor. Ahora tienes dos posibilidades para seguir, a la derecha o de frente. Toma esta última opción y sube unas escaleras para llegar a la entrada de un misteriosos palacete, a (9). Acaba con los 3 perros que rondan por estos jardines y luego coge junto a unas columnas derruidas un especia de emblema llamado “prueba marina”. Luego sube las escaleras y busca a un lado del portón una hierba verde.

Entra y estarás en (10), suponemos que deseando encontrar un baúl donde vaciar tus bolsillos. Bueno, pues sube las escaleras y ya en la segunda planta, entra en la puerta de la derecha, a (11). Además del ansiado baúl y de una máquina de escribir, encontrarás unas cintas, un cargador y el documento “Notas del secretario”. Ve ahora al fondo de la habitación y empuja el mueble que hay cerca de una puerta con unas pistolas pintadas (quédate con ese detalle) para descubrir debajo una tarjeta de identificación. Con la tarjeta en tus bolsillos, baja a (10) y coge del mostrador un cargador para después usar el ordenador que hay al lado e introducir como password la clave que hay escrita en el reverso de la tarjeta: NTC0394. Con esto, habrás abierto una de las dos puertas que hay en esa planta, más concretamente la que hay en el rincón. Pero, antes de pasar por ella, debes visitar la otra habitación, (13). Si no quieres que los murciélagos que hay dentro te chupen hasta la última gota de sangre de tu cuerpo, equípate con el mechero antes de entrar, ya que no soportan la luz. Si examinas bien la estancia, descubrirás un maletín de aluminio cerca de la ventana, un spray en el lavabo y un cargador en uno de los compartimentos.

Ahora sal y cruza la otra puerta, la que lleva a (12), donde te esperan cuatro cariñosos zombis. Cuando acabes con ellos, recoge la hierba roja y ve hasta el fondo para entrar en (14) (asegúrate de llevar espacios libres en el inventario).

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