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Resident Evil Code Veronica X - 04. Un par de lugers

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

11. Medicina y torturas

En esta sala dedicada al arte de la guerra, verás varias maquetas y cuadros en la pared, entre los que se encuentra uno que representa una hormiga y que tiene un interruptor. Púlsalo y tras la escenita en la que se muestran los hobbys de los gemelos Ashford, se abrirá una entrada secreta a un compartimiento de esa misma estancia. Dentro hallarás un timón de madera que te será muy útil más adelante. En el otro extremo verás dos Lugers incrustadas en la pared. Cuando intentes hacerte con ellas, la puerta se cerrará y la temperatura empezará a subir de forma alarmante. Si no quieres acabar asado, deja las pistolitas donde las encontraste y sal de (14) cogiendo antes un cargador de encima de la mesa.

Dirígete hacia la entrada del palacete y al intentar salir, oirás un grito de Steve pediendo ayuda desesperadamente. Corre hacia (14) y al llegar te darás cuenta de que ha caído en la misma trampa que tú hace unos minutos. Para liberarle, examina el panel de control y se te pedirá que marques dos de los seis objetos que hay en el panel. Los correctos son el C y el E, es decir, las dos pistolas. Con Steve ya a salvo y tras una corta charla, dirígete a (10) para conocer a uno de los personajes que te dará más quebraderos de cabeza a partir de ahora: Alfred Ashford, uno de los herederos de Umbrella. Tras la tensa charla (que te apunten con un rifle mientras hablas debe ser bastante estresante), sal al exterior, (9), y ve por el camino de la izquierda, el que usaste para llegar hasta el palacete.

05. El aeropuerto

Unos metros después de las escaleras, podrás ir hacia la derecha. Cruza la puerta metálica y estarás en (15), donde 3 perros te darán la bienvenida al centro de entrenamiento. Elimínalos y coge unas flechas que hay sobre un barril para entrar luego al edificio, a (16). A la izquierda hay unas escaleras que llevan al piso de arriba y por las que deberás subir, no sin antes haber cogido una hierba roja y unas flechas cerca de las cabinas telefónicas. Una vez en el segundo piso, de las dos puertas, entra por la única que está abierta, la que conduce a (17). Examina bien la mesa de la sala y encontrarás una bonita ballesta y el “Memorandum sobre el número contraseña”. Si te fijas bien, junto a la puerta metálica hay un panel mediante el que introducir una cifra que no conoces todavía.

18. Un viejo enemigo

Al abandonar la habitación, comenzará una desagradable escena en la que un científico es masacrado en la habitación contigua por algún tipo de criatura que no hemos visto todavía. Esto hará que se active la alarma de peligro biológico y se cierren todas las salidas a esta zona del edificio. Afortunadamente, Claire está hecha toda una atleta y logra escapar de la trampa.

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