Silent Hill Downpour - Alrededores de Devil's Pit

Camina por la carretera hasta dar con una gasolinera donde encontrarás simple vista un mapa y una llave inglesa. Esta última te servirá para reventar el candado que cierra la verja de la de derecha.

Cruza la verja y sube al tejado de la gasolinera usando la escalera del fondo. Cruza hasta el otro lado y baja de nuevo a tierra firme (si te das la vuelta podrás abrir la persiana metálica que conduce a los surtidores). Avanza y conocerás a un misterioso cartero que te dará alguna pista.

El siguiente edificio es el edificio de entrada al teleférico. Sube a la segunda planta y, de momento, coge las monedas del mostrador y luego acciona la palanca del fondo para dar corriente a la instalación. Ahora sólo necesitas "encontrar" la máquina expendedora de billetes. Mira al suelo y verás las marcas que ha dejado al ser arrastrada hasta dios sabe dónde. Síguelas y conocerás a un misterioso cartero que te dará alguna pista, además de tener ahora que conseguir otras ropas para nuestro protagonista.

Cruza la valla metálica y busca al fondo del patio una llave inglesa con la que reventar la puerta de atrás de la cafetería. Entra en este apestoso local y coge de la mesa del fondo el mapa. Luego registra la caja y hazte con unas monedas, así como con un botiquín de las zona de los aseos y una nota en las cercanías. Pasa a la cocina y enseguida notarás que hay un escape de gas.

Coge un segundo botiquín de la pared e intenta cerrar la espita que hay en la parte central, aunque eso no evitará que haya un incendio. Para pagarlo, usa el pulsador rojo de la pared, lo que apagará el fuego, pero inundará la estancia. Y además, la sala se transformará para dar paso a tu primer encuentro con la "dimensión oscura". Corre hasta la válvula de una de las esquinas para bombear el agua antes de que suba demasiado y luego asciende por las escaleras.

Aquí te toparás con una extraña entidad luminosa que se traga todo lo que hay alrededor y de la que tendrás que huir en más de una ocasión durante la aventura. Corre sin parar por el único camino posible tirando todos los obstáculos que puedas en su camino para ralentizar su avance. Una vez en una sala con 3 puertas, toma la de la izquierda y sigue adelante hasta que dejes atrás a esa letal "luz" para deslizarte luego por una enorme rampa llena de obstáculos.

Te encontrarás en una amplia estancia donde deberás subir por unas escaleras y girar una válvula roja. Tras eso, parte del escenario cambiara y tú deberás girar un par de cuadros a modo de interruptores para poder salir de la sala.

Una nueva carrera es la que te espera, aunque esta vez por pasarelas. Estate atento y verás que pasas junto a una válvula roja. Acciónala o estarás corriendo en círculos indefinidamente. Tras unos pocos segundos acabarás llegando a una escalera que asciende, aparentemente hasta el infinito. Cuando lleves unos segundos subiendo, date media vuelta y baja para dar con tus huesos de nuevo en la cocina.

Atraviesa la puerta que antes permanecía cerrada del fondo y llegarás al Motel. En esa planta baja sólo encontrarás un botiquín y unas llaves encima de la mesa de la cocina. Úsalas en la puerta que hay al final de las escaleras y luego entra en la habitación que hay justo a tu derecha y abre la cómoda para hacerte con un cable de alimentación. Úsalo en la cafetera que hay en la sala contigua y el vapor hará aparecer la clave 26381.

Abre el cajón de la mesita antes de salir para hacerte con un botiquín y luego visita la tercera habitación de la planta. En ella descubrirás una caja fuerte con 5 ruedas. Examina el funcionamiento e introduce el código en orden para hacerte con tu primera arma de fuego, una pistola Colt. Si juegas en difícil, la combinación es la misma, sólo que el movimiento de las ruedas es más complejo y la quinta rueda afecta a cuarta y a la primera.

Regresa a la cocina donde encontraste las llaves y sal por la única puerta que todavía no has usado para llegar hasta el sótano. Baja y gira a la izquierda para encontrar un botiquín, una nota y un cable (tras reventar un candado).

Luego examina el resto del sótano para dar con tu primer enemigo: una screamer. Contra estas mujeres, lo mejor es cubrirse (pulsa triángulo) y luego contraatacar con dos ataques rápidos. Vuelve a defenderte y espera de nuevo tu oportunidad. Una vez eliminada esta molestia, usa le cable en el elevador que hay al fondo para salir de nuevo al exterior.

A tu alrededor hay tres casetas en las que puedes entrar. Primero la de la izquierda, donde encontrarás un botiquín y un buen machete en un cajón. En la de la derecha está las ropas de "civil" que andas buscando, así como una llave y un placa de policía.

Antes de entrar en la central y última caseta, gira la derecha y pon en marcha un generador tras acabar con una nueva screamer. Dentro, encontrarás la máquina de los billetes del teleférico que alguien ha arrastrado hasta aquí. Usa las fichas que ya tienes para jugar una partida y cuela las tres bolitas en los agujeros de su mismo color, muy sencillo.

Con tu billete ya en la mano, sal y gira a la derecha para dar con el candado en el que usar la última llave encontrada. Sigue el rastro en el suelo (ignorando a las screamers que hay en los alrededores) y sube a la segunda planta de la caseta del teleférico para poder, por fin, montar en él.

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