Silent Hill Downpour - La prisión

Ve al norte del mapa hasta dar con un puente levadizo en King Ave. Usa la palanca que hay en la caseta de la izquierda para desplegarloy cruzarlo para dar, en el muelle, con la barca que te permitirá salir de aquí...o eso creías.

Te despiertas sin objetos y en una celda. Sal y camina hasta la bifurcación, para tomar el camino de la izquierda. Empuja la viga metálica que te acaban de mostrar y crúzala para llegar a la sección central. Baja unas escaleras de mano y coge un mapa, una nota y una hacha. Sigue descendiendo y conseguirás una linterna y una tarjeta ID de un cadáver. También podrás resolver el puzzle de la caja fuerte para obtener una llave con la que sacar una del armero de la pared. Sigue esta secuencia con cada una de las 5 ruedas: 1º:1; 5º:2; 2º:2; 4º:7; 3º: 8; 2º: 1; 4º: 5 (derecha).

En difícil: 2º: 2; 3º: 8; 2º: 1 (derecha); 5º: 3; 1º: 2; 5º: 2 (derecha); 4º: 5.

   

Sube hasta donde estaba el hacha y usa la tarjeta para seguir adelante. Entra en el vestuario que tienes de frente y coge munición y un walkie. Sal y sigue a la izquierda y baja un piso para dar con tu primer enemigo. Sigue por esa pasarela, acaba con otro y luego coge del suelo una pistola. Da media vuelta y dirígete hacia Wing B. Entra en la celda de la que ha salido una pelota y presta atención. Luego sal y sigue a la izquierda para conocer a un juggernaut "dopado". Acaba con él y darás poco después con una puerta con un candado que no tardarás en reventar.

    

Camina por el estrechamiento y líbrate del "abrazo" de otro juggernaut para luego correr de frente. El idiota morirá electrocutado y tu podrás avanzar hasta la sala de control, donde encontrarás un cuarto de dólar, dos botiquines y una escopeta (te hará falta). Pulsa el botón rojo y sal, corta la corriente eléctrica y atraviesa la compuerta del fondo. Para pasar por el arco detector, usa la tarjeta ID en la puerta de la izquierda, deja todos tus objetos en la segunda ventanilla, coge una nota y un mapa y atraviesa el arco.

Vuelve a equiparte con todo y atraviesa la nueva compuerta. Tras ella te esperan 3 juggernauts de diferente tipo. Usa la artillería pesada y  registra todo para hacerte con una hacha y otra nota. Sigue por el pasillo de la izquierda y avanza hasta encontrar una sala cerrada y en la que necesitarás un código, otra con unos tablones (tras ellas hay un botiquín) y una enorme donde, además de muchas máquinas hay 2 notas, 2 botiquines y una linterna ultravioleta. ÚSala para seguir la huellas del suelo y descubrir una serie de números que forman la cifra: 22345. ÚSala en el panel de antes, entra y coge unos cartuchos. En ese momento la estancia se empezará a llenar de agua y algo muy fuerte tratará de entrar a por ti. Empuja la caja de madera hasta colocarla bajo la rendija de la pared y luego usa el cuarto de dólar para quitarla y escapar.

    

Olvida lo que te rodea en esta nueva sala y ocúpate de los 3 juggernauts que se te echan encima, aunque por suerte hay mucho sitio para moverte y esquivarlos. Usa luego la tarjeta en los lectores que hay en uno de los extremos de la sala y sube las escaleras hasta una sala con una escopeta, dos notas y un botiquín. Antes de descender por la escalera principal, hazlo por la más pequeña ya que lleva directo a más cartuchos y una hacha grande. Baja entonces por la grande y camina por el pasillo, eliminado otra criatura infernal, hasta las duchas.

Allí deberás recoger las 3 pruebas forenses que hay en la estancia para, tras una breve secuencia, estar huyendo de nuevo de tu infernal perseguidor. Esta huida se complica bastante fundamentalmente porque existen multitud de caminos que tomar, adornados conchuchillas juggernauts y otras lindezas. No pares de correr y presta atención a las paredes, pues algunas están marcadas con flechas que señalan el camino hacia la salvación. En cualquier caso, resulta mucho más sencillo de lo que parece al principio y pronto acabarás llegando hasta un elevador muy siniestro. Mientras desciendes en el, serás atacado por 3 hordas de enemigos. Ayúdate de la escopeta que hay en el suelo y no dejes que te acorralen. Tras la primer parada, ve a la sala de ala derecha y coge munición y un botiquín, para luego pulsar el botón del panel de control y seguir descendiendo.

    

Avanza durante unos minutos sin percances y supera una caída al vacio usando L2 y R2 alternativamente. Tras este traspiés, habrás perdido las armas y la linterna, pero de momento no te van a hacer falta. En esta zona tendrás que aprender a lidiar con dos dimensiones un tanto extrañas. En esta primera sala, acciona la válvula de la parte central y cruza por la puerta que se abra.

Una estancia similar pero con varias cosas por hacer. De momento olvida la válvula de la izquierda y ve al extremo contrario. El interruptor más cercano a la pared activa dos focos, durante unos segundos, que harán retroceder a las criaturas que tienes debajo de ti hasta unas jaulas. Corre entonces a pulsar los otros dos interruptores y lograrás encarcelarlos. De abajo aparecerá un nuevo mando, pero para accionarlo, antes tienes que girar la válvula una vez. Úsalo y vuela a darla la vuelta al escenario para continuar por la compuerta que se ha abierto en la sala contigua.

Esta sala está llena de cuchillas que te impiden pasar, pero también puedes ver unas baldosas que, una vez pisadas, detienen su funcionamiento durante unos segundos. Pisa la más cercana, espera a que se paren algunas cuchillas y luego corre de frente hasta la del fondo. Ahora tendrás que atravesar la sala en diagonal, pasando entre el pasillo que dejan el resto de las letales hojas. Pisa la última baldosa y sal de frente. Coge un botiquín y acciona una nueva válvula para seguir hasta que salgas a un patio. Aquí deberás jugar con los dos focos para hacer retroceder a los juggernauts de la zona  inferior hasta la zona cercada de en medio. Tendrás que hacerlo en dos fases, y una vez metidos en el redil, dejar el foco en la puerta de entrada para que no puedan escapar.

   

Acciona las palancas que hay en las dos casetas de control y baja tranquilamente para reventar con un martillo un candado de una verja. Sólo quedará abrir la enorme compuerta con la manivela del lado izquierdo y superar, por fin, la última persecución. Una mucho más sencilla que las demás, ya que el camino está bastante claro: siempre hacia arriba. Trata de esquivar los chorros de sangre y las cuchillas y no te acerques demasiado a las celdas, o serás atrapado por alguna criatura, lo que te hará perder mucho tiempo.

Una vez logres escapar, te verás frente a una enorme balanza, en la debes poner las tres pruebas del delito (en la misma bandeja) y poder así acceder al enfrentamiento final.

EL INVALIDO

Este gigantesco ser va a ser duro de matar. Si observas tu alrededor, verás que construidos en las 4 esquinas de la estancia, hay 4 torres con un foco en lo más alto, y la base de ellas, una enormes tuberías que parecen mantener con vida a la criatura (17).

Si intentas desconectar estas últimas, recibirás un buen golpe, así que dirígete a una cualquiera de las dos primeras torres, usando la plataforma elevadora para ascender mientras esquivas las cajas que te lanza tu rival. Ya arriba, además de escopetas y algún botiquín, encontrarás un foco que debes orientar hacia los ojos de tu enemigo. Baja corriendo y aprovecha su ceguera para arrancar la tubería que hay en la base (18).

Este es el sistema que debes seguir con la del otro extremo, teniendo mucho cuidado de los manotazos y descargas eléctricas que el , ahora enfadado, ser lanza contra ti. Para acceder a las otras dos, deberás cruzar hasta el otro lado de la estancia y bordearla por una pasarela exterior. En ella te aparecerán varios enemigos, pero si vas armado con la escopeta o una buena maza no deberías tener problemas. Examina las celdas de la pared para obtener algunos ítems que te ayuden en tu misión. Desconecta las dos tuberías restantes de forma idéntica y se acabó.

En la escena final, tomarás el papel de el Hombre del Saco mientras persigues a Anne y luchas contra algunos juggernauts. Por suerte no son rival para ti y tu maza los hará papilla de un golpe. Contra la oficial, usa el taque de la onda (triángulo).

Anne: Decide si acabas con ella o no la dejas vivir. En función de esto, la escena que a continuación verás (final) variará notablemente.

    

Guía y trucos de Silent Hill Downpour

  • Guía
    Juegos

    Silent Hill Downpour - Trucos

    ¿Te has terminado Silent Hill Downpour y has encontrado algún truco que no está en la guía? Compártelo con nosotros y aporta tu granito de arena.

  • Guía
    Juegos

    Silent Hill Downpour - Trofeos

     Triunfo absolutoConsigue todos los trofeos.  Maestro de rompecabezasHas completado el juego en modo puzzle difícil, con cualquier final.Pena capitalCompletado el

  • Guía
    Juegos

    Silent Hill Downpour - Los finales

    A lo largo de la aventura te habrás visto obligado a tomar algunas decisiones importantes que condicionarán el final. Aunque también tu actitud (más o menos

  • Guía
    Juegos

    Silent Hill Downpour - Monasterio

    Desde el punto en el que te deja el cartero de marras, avanza hacia el Oeste para llegar al monasterio a través de un callejón. Entra por la verja principal y sube