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Silent Hill HD Collection - 01 Centro comercial

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

Mapa Centro Comercial

01 Centro comercial

Objetos importantes:

  • Pistola: la encuentras en la tienda de ropa, en (A1) y Heather la coge automáticamente.
  • Mapa del centro comercial: en el pasillo al que lleva la puerta trasera de (A1), pinchado en un tablón de anuncios.
  • Llave de la librería: en (A3), bajo unas cajas, aunque necesitarás unas pinzas para cogerla.
  • Pinzas: en (A5), Helen´s Bakery. Las hallarás justo encima de un mostrador de la tienda.
  • Radio: caerá del techo del elevador en el preciso momento que te montes en él y comience a funcionar.
  • Linterna: apaga la luz de (A8) y la encontrarás sin problemas sobre unas cajas.
  • Lejía: en los servicios de señoras que hay justo a la derecha de (A8), en la pared de la izquierda.
  • Chaleco antibalas: exactamente en el mismo lugar que la percha.
  • Percha: en la tienda de ropa (A1), cuando la visites desde el lado oscuro.
  • Nuez: en la segunda plata, concretamente en (A8), dentro de una vitrina.
  • Llave caliente: en las tripas del perro a la brasa que se sirve en el restaurante de la tercera planta, (A13).
  • Cañería: en uno de los rincones de (A14).
  • Detergente: en la panadería, pero desde el lado “alternativo”.

No es un comienzo muy alentador ¿verdad? Bueno, ¿y qué esperabas?, estás en Silent Hill... Olvida tus miedos y atraviesa la única puerta abierta que hay en esta zona del parque. Antes de nada un consejo: puedes agotar toda la munición y suministros que tienes, incluso permitirte el “lujo” de morir, después de esta parte, tanto si sobrevives como si no, aparecerás en una cafetería con otros ítems en tu poder y sano y salvo.

Dicho esto, prepárate porque se te echarán encima un perro y un “zancos” (para entendernos, llamaremos a partir de ahora así a estas enormes y peligrosas criaturas). No te preocupes de ellos y sal pitando hacia el fondo, esquivándolos sin demasiadas complicaciones, hasta llegar a la puerta del fondo, sin hacer caso a la tienda de souvenirs (no encontrarás nada de utilidad en su interior).

Continúa corriendo de frente esquivando a un par de zancos más y cruza una pequeña valla para seguir ascendiendo por las escaleras metálicas del fondo. En tu camino encontrarás una cosa parecida a unos insectos gigantes voladores que son bastante peligrosos (y que llamaremos péndulos a partir de ahora). Una vez que llegues a la cima sólo te hará falta cruzar la valla que lleva a las vías de la montaña rusa y seguirlas hasta que por fin termine la… ¿pesadilla?

Tras la escenita con el detective, aparecerás en un cuarto de baño, donde podrás salvar la partida examinando el símbolo que hay en el espejo. Para despistar al pesado de la gabardina, sal al callejón trasero por la ventana abierta y corre hacia el fondo hasta que encuentres una puerta por la que volver a entrar en el centro comercial. Cruza la única salida posible al final de ese pasillo y saldrás a la zona de tiendas, desde donde podrás entrar   en (A1). Allí, una escena te mostrará cómo usar una pistola contra un monstruo de 3 metros de altura y no morir en el intento.

Tras el susto, coge los cargadores que hay encima del banquillo y sal por la puerta trasera a un nuevo pasillo. Busca en una de las esquinas el mapa del centro comercial (pinchado a un tablón) y luego sal por la puerta que hay justo a su derecha. Sube las escaleras hasta la segunda planta y prepárate para despedazar a un extraño ser sin brazos y de color morado (de aquí en adelante “sinbrazos”). Luego sigue de frente y entra en (A2), donde encontrarás un tasajo de carne y a un “lindo” perrito. Sal rápidamente evitándolo y dirígete hacia (A3), al fondo de ese mismo pasillo.

En esta sala, además de salvar, podrás hacerte con un par de bebidas isotónicas y un cargador de pistola (4). Mira ahora en el rincón y verás una llave debajo de unas cajas aunque, de momento, queda fuera de tu alcance. Sal y pasa ahora a la zona de las tiendas, (A4), a través de la única puerta abierta de este pasillo que te queda por cruzar. Corre esquivando a los zancos hasta que veas la entrada a una panadería, (A5), Helen´s Bakery. Allí encontrarás unas pinzas con las que podrás alcanzar la llave de (A3). Con ella en tu manos, podrás abrir la librería que hay justo enfrente de la panadería, (A6). Coge del mostrador un cargador de pistola y luego la biografía de Shakespeare que hay desparramada por el suelo.

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PUZZLE SHAKESPEARE nivel normal

Examina la estantería que hay al lado y luego échale un vistazo a los lomos de los 5 libros. Verás que en ellos hay pintados a mano unos números. Para hacer legible dicho código, tendrás que colocar los 5 tomos haciendo que los trazos de los números encajen. Algo que no tardarás en conseguir y que te recompensará con una clave de 4 cifras. Aquí te damos dos posibilidades (5917 ó 2368), pero dada la naturaleza aleatoria de muchos de estos “rompecabezas”, es posible que la clave cambie, así que prueba por ti mismo.

PUZZLE SHAKESPEARE nivel difícil

Afortunadamente para ti, en este nivel y puzzle, no existe aleatoriedad. El sistema para obtener el código consiste en examinar los 5 tomos (que corresponden a 5 obras de Shakespeare, como Hamlet u Othelo) y… leértelos enteros (las obras reales). Por increíble que parezca, necesitarás conocer detalles de la trama de las 5 obras para relacionar las pistas que se te dan en el texto que hay junto a la puerta que necesitas abrir y donde se te dan “indicaciones” sobre cómo debes usar ciertos datos y números. Tranquilo, te damos la clave y sin hacer cuentas: 8352.

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Con la mencionada puerta ya abierta, saldrás a un nuevo pasillo en el que sólo hallarás de utilidad el ascensor, tras conocer a Claudia, eso sí. No olvides recoger la radio, que caerá del techo, antes de abandonar el elevador . Ahora te encuentras en el lado “oscuro”, así que extrema las precauciones.

01 Centro comercial

Dirígete hacia la habitación que hay en la parte inferior del mapa, (A7). Allí encontrarás varios ítems curativos y un punto de guardado. Sal y avanza por el pasillo hasta el otro extremo, a (A9), donde te toparás con algunos zancos. Esquívalos y entra en (A10) para descubrir una escalerilla en el techo, aunque que de momento queda fuera de tu alcance. Sal por donde has llegado y adéntrate en el único pasillo que hay para acceder a una nueva estancia, (A8). Si apagas las luces mediante el interruptor de la pared, encontrarás fácilmente una utilísima linterna con la que iluminar un poco tu entorno. Luego coge de las estanterías un botiquín y un par de cargadores de pistola. Sal entonces y pasa a los servicios de señora que hay justo a la derecha, en ese mismo pasillo. Allí darás con una botella de lejía que te será imprescindible más adelante. Continúa por ese mismo camino y atraviesa la persiana metálica que hay al fondo del pasillo. Podrás así acceder hasta la tienda de ropa que ya has visitado (A1), aunque esta vez desde el lado “oscuro”. Allí encontrarás un chaleco antibalas y una percha. Esta última te servirá para hacer bajar la escalerilla que encontraste en (A10) y que lleva a la segunda planta del centro comercial, así que ya sabes.

Entra en (A11), acaba con tres sinbrazos y coge unas balas y una bebida isotónica. Abandona la tienda por la misma puerta que has usado para entrar y examina la TV que hay en la esquina (a los que hayan jugado al primero de los SH les sonará la escenita) y luego salva la partida en el que hay al lado, si quieres. Pasa a la tienda que hay justo a la derecha, (A12), y coge de unas de las vitrinas una nuez. Sal al pasillo de nuevo y sube las escaleras mecánicas hacia la tercera planta.

Empieza a esquivar a bichos y entra en el restaurante que hay muy cerca de las escaleras, a (A13). El menú que allí se sirve está acorde con lo que has visto hasta ahora: perro a la brasa. Examina tan “suculento” plato y coge una llave del sus entrañas. Tras la barra verás una bebida isotónica y un botiquín.

Regresa a la segunda planta y atraviesa (A11) para llegar hasta (A14), otro restaurante donde será posible tu entrada gracias a tu nueva llave. Coge del interior las dos bebidas curativas y párate a examinar el rincón derecho de la barra. En la pared te encontrarás una fantástica tubería con la que podrás defenderte bien de tus enemigos.

Después, sal por la puerta que verás enfrente y acabarás en otra zona abierta con unos cuantos enemigos más. Entra de nuevo a la panadería de Helen (A5) y busca en su interior un bote de detergente. Abandona la tienda por la puerta que hay a tu izquierda y estarás en un nuevo pasillo. Continúa por él y cruza la única puerta abierta para enseguida ver un enorme ventilador en la pared. Apágalo con el interruptor que hay debajo de él y cruza la puerta a mano izquierda. Al fondo verás una enorme bandada de lo que parecen ser unos insectos voladores, que te impiden seguir tu camino. Para acabar con ellos, mezcla la lejía y el detergente y verás, mediante una escena, cómo Heather sale de ahí a todo trapo para no morir gaseada.

01 Centro comercial

Activa de nuevo el ventilador que apagaste antes y regresa al pasillo de los insectos. Con la atmósfera de nuevo respirable, podrás continuar de frente hasta (A15), donde encontráis abundante munición y un tasajo de carne. Sal de nuevo al pasillo y ve directo a (A16). Allí te darás de bruces con un “zancos”, pero podrás esquivarlo fácilmente hasta salir por la puerta del otro extremo. En este nuevo y amplio corredor, encamínate hacia la izquierda esquivando a más repugnantes criaturas y entra en (A17). Allí, además de poder salvar la partida, encontrarás un pequeño torno con el que podrás partir la nuez que tienes en tu inventario. En el interior permanecía oculto un ópalo. Con el extraño hallazgo en tu bolsillo, regresa a la tercera planta y úsalo en la puerta que permanece cerrada frente a las escaleras mecánicas y que lleva hasta (A18). Bajas las escalerillas que hay en la zona central y desciende hasta el nivel inferior. Atento a la escena, no estás solo.

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ENEMIGO FINAL: GUSANO

Este enorme y asqueroso gusano no te dará muchos problemas si andas con un poquito de cuidado. Aparecerá por alguna de las 6 aberturas que hay alrededor de ti, pero la cámara (al girar) te dará alguna pista sobre la que usará cada vez un par de segundos antes de que lo haga. Mantén siempre las distancias y dispárale cuando asome la boca y hasta que la vuelva a esconder bajo su gruesa piel.

Deberías ser capaz de alcanzarle 4 veces cada vez que se asome, así que resistirá un máximo de 3 ó 4 salidas.

Además, si permaneces alejado y no te colocas justo de frente a él, evitarás que te alcance con alguna embestida, aunque los temblores de suelo que provocará de vez en cuando son imposibles de esquivar (aunque tampoco quitan energía). Una vez que esté muerta tan repelente criatura, regresarás al lado “normal “ de la realidad. Continúa por el único camino posible hasta que una nueva escena te muestre cómo entras en la red de Metro.

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