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Silent Hill HD Collection - 04 Oficinas

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

Mapa Oficinas

04 Oficinas

Objetos importantes:

  • Mapa: en (D2), sobre una mesa de cristal en el lado izquierdo.
  • Gato: en la quinta planta. En las estanterías de (D7).
  • Destornillador: en un extremo del pasillo que conduce a (D10), sobre unas cajas.
  • Cuerda: en el cajón atascado de una de las mesas de (D2). Usa el destornillador para cogerla.
  • Oxydol: en el armario que hay en (D16), en la segunda planta y desde el lado oscuro.
  • Hígado: en el bar (D17) en el primer piso, en el frigorífico.
  • Cerillas: sobre la mesa (D18), en la quinta planta.
  • Moneda: en el cuarto piso, en (D22). Hay una llave en esa sala.

Ahora lo primero es dar con el mapa, que si nunca es bueno perderse, menos aún en un lugar como este, ¿verdad? Desde la oficina en la que te encuentras (D1), sal al pasillo y camina hasta la segunda puerta con esterilla de la pared de la izquierda. Corre de frente hasta la puerta que hay al fondo (olvida las que hay a tu alrededor) mientras esquivas a un par de perros. Te encontrarás en un estrecho pasillo con dos puertas más, una de frente y otra a la izquierda de Heather. Cruza la primera de ellas y entrarás en la oficina en la que hallarás el imprescindible mapa (encima de la mesilla de la izquierda) (D2).

Examina el cajón del escritorio del fondo y verás que hay algo dentro, aunque de momento no puedes sacarlo. Salva la partida si quieres, sal al pasillo y entra ahora en (D3) para llenar un poco más tus bolsillos con un par de bebidas isotónicas, que nunca vienen mal. Ahora puedes abandonar la estancia y dirigirte a (D5), en ese mismo pasillo, si quieres practicar un poco con la maza, pero a parte de enemigos, no encontrarás ninguna cosa que te resulte interesante.

04 Oficinas

Regresa al pasillo anterior y busca el ascensor. Como puedes ver, la puerta automática esta abierta pero no lo suficiente para que pases. Sigue retrocediendo y dirígete hacia (D4). En este almacén de maniquíes hallarás munición para tus armas de fuego. Ahora dirígete hacia las escaleras (D6) y sube hasta la quinta planta. Tu siguiente destino es (D7), pero ni se te ocurra entrar en (D8), ya que sólo encontrarás un monstruo. Busca en una estantería un gato y luego coge una bebida isotónica de encima de la mesa. Ahora encamínate hacia (D9) y continúa hasta el pasillo que lleva a (D10). No entres aún en esta última habitación y localiza en el extremo contrario del pasillo un destornillador sobre unas cajas.

Ahora sí, coge una estupenda katana de (D10) y regresa al tercer piso para abrir con el destornillador el cajón que encontraste en (D2) (4). En su interior encontrarás la cuerda que necesitas para solucionar el misterio del ascensor medio abierto de ese mismo piso. Usa el gato en él para ensanchar la abertura y luego la cuerda para descolgarte hasta el segundo piso. Salva la partida en la “pintada” de la máquina de bebidas que hay cerca y luego entra en la única habitación abierta, (D11). Recoge un tasajo de ternera del suelo y sigue hasta (D12). Desde ahí podrás a acceder a (D13), donde encontrarás una bañera sospechosa. Examínala, y ¡voilá!: cambiamos de realidad.

Sal de la sala en la que te encuentras y pasa a (D11). “Admira” los nuevos adornos y coge de la silla de ruedas un cargador de balas. Sal al pasillo y te encontrarás de golpe con un nuevo tipo de criatura, muy cariñosa (en adelante “humanoides”). Lo mejor que puedes hacer es correr hacia (D14) mientras le esquivas. Échale un vistazo a la foto que hay en el banco y luego salva la partida si quieres.

Pasa entonces a (D15), donde conocerás a Vincent, un misterioso habitante de Silent Hill que parece conocerte. Tras la charla retomarás el control en (D16), donde hallarás, en el armario, un par de bebidas isotónicas, un botiquín y un frasco de Oxydol. Sal al pasillo y corre al ascensor.

 

Baja en él a la primera planta y escucha atentamente. Esa pesada y terrorífica respiración pertenece a una enorme criatura que bloquea, en uno de los pasillos, la única salida del edificio. Por suerte, parece ajeno a nuestra curiosa presencia. Da media vuelta y entra en (D17), lo que parece ser un bar, donde podrás enfrentarte a una de esas masas de carne con patas. Una vez lo elimines, coge de la mesa unos cartuchos y, del frigorífico que hay en el rincón, un poco de hígado.

Regresa al elevador y sube hasta la quinta planta. Esquiva a los pocos enemigos que pueblan los pasillos y dirígete hacia (D18). Encima de las mesas que hay en ella, encontrarás un par de cargadores de pistola y unas cerillas que en breve te resultarán imprescindibles.

Sal de ahí y ve ahora a (D9), en esa misma planta. Salva la partida en el símbolo de la pared, como siempre, y examina el cuadro que hay en la pared del fondo. A sus pies encontrarás un cubo y en él tendrás que combinar las cerillas, el Oxydol y el hígado para producir una llama lo suficientemente potente como para destruir el cuadro y dejar así al descubierto una puerta secreta a (D19).

Cuélate por ella y baja las escalerillas metálicas que encontrarás a tu derecha. Ahora estás en la, hasta ahora, inaccesible cuarta planta, en (D20).

04 Oficinas

Lee la historieta que hay en la mesa del rincón (que tiene que ver con la espeluznante criatura que hay en la primera planta). Sal por la puerta que hay a tu espalda y estarás en un nuevo corredor. Ten cuidado, pues encontrarás bastantes enemigos. Sal pitando hasta la habitación que hay en el extremo sureste del mapa, (D21). Allí encontrarás una repugnante cama con un botiquín y un cargador de pistola. Pero anda con ojo, ya que cuando te acerques, saldrá de debajo un humanoide de los del edificio.

Regresa de nuevo al pasillo y continúa hasta la última habitación (D22). Coge la moneda que hay en la mesa, úsala en la máquina de bebidas del rincón y obtendrás una lata con una llave en su interior. Como puedes adivinar por su nombre, corresponde a una de las zonas de la primera planta. Baja hasta ella usando el elevador y dirígete a la puerta Este del pasillo central.

La llave te permitirá llegar hasta la estancia (D23), donde encontrarás, sobre unas tablas, las últimas páginas del cuento.

04 Oficinas

Cuando termines de leerlo, regresa a la zona donde estaba la enorme criatura que bloqueaba la salida. Para tu sorpresa, habrá desaparecido sin dejar rastro. Sal al exterior y regresa al bloque de apartamentos donde vive Heather por el único camino existente. Salva la partida en el rellano y busca la única puerta abierta para, por fin, llegar a casa. Por desgracia, las cosas no dejan de empeorar. Tras la dramática escena, te toca vértelas contra otro asqueroso enemigo.

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ENEMIGO FINAL: MISIONERO

Olvida las armas blancas y saca la pistola. La principal característica de este nuevo contrincante es su velocidad. No dejará de correr detrás de ti para asestarte unos buenos tajos con unas enormes cuchillas. Afortunadamente, la forma de eliminarlo es bastante simple y sencilla: corre en círculos y cuando se pare detrás de ti para soltar la cuchillada letal, da un par de pasos más para buscar su flanco y dispararle a bocajarro. Ten en cuenta que si le disparas directamente de frente, parará la bala con sus armas, usándolas a modo de escudo. Cada tres o cuatro impactos, caerá derrumbado durante unos segundos, momentos que debes aprovechar para asestarle rápidamente un buen espadazo o utilizar en su defecto la maza. Cuando se levante de nuevo, repite toda la acción hasta que caiga de una vez por todas. Si andas muy mal de munición, puedes probar a sustituir la pistola por la katana, pero correrás más riesgos.

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