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Silent Hill HD Collection - 06 Parque de Atracciones

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

Objetos importantes

  • Llave de la montaña rusa: la podrás encontrar en la tienda de souvenirs. Entre el montón de cajas que se caen de una estantería.
  • Zapato rojo: en mitad del escenario que hay en las cercanías del primero de los tiovivos que encuentras.
  • Cadena: las verás sin problemas en las gradas del mencionado escenario (cerca del primer tiovivo), y a plena vista.
  • Cabeza de muñeca: la podrás localizar encima de la mesita que hay en el primer edificio que te encuentras, nada más despedirte de Douglas.

Cuando llegues te estará esperando Vincent, que te dará un supuesto mensaje de Douglas. Debes dirigirte al parque de atracciones, así que sal al exterior y mira el mapa para ver dónde se encuentra. Cuando llegues, el lado oscuro volverá a hacer acto de presencia. Pero ya estás acostumbrado ¿no? Por cierto, no dispondrás de ningún mapa en esta zona, pero da igual, ya que es casi imposible perderse. Dicho esto, camina hasta que llegues a la entrada que ya conoces por tu sueño al principio del juego.

Cruza la puerta del fondo y corre, evitando a los zancos, hasta que veas en el lado derecho la tienda de souvenirs. Coge del mostrador central una ampolla y un tasajo de ternera. Examina las puertas que hay en la pared de la derecha y de repente, oirás a tu espalda un estruendo. Alguien o algo ha tirado al suelo unas cajas que había en unas estanterías. Entre el montón de cosas que han caído al suelo encontrarás la llave de la montaña rusa y un punto para salvar la partida.

Sal y sigue de frente para cambiar de zona mediante la puerta que hay al fondo. Esquiva a todos los bichos que se te echen encima y sube las escaleras que hay al final hasta la cabina de control de la montaña rusa. Ábrela con la llave que acabas de conseguir y coge de su interior dos bebidas isotónicas. También quedará a tu alcance el interruptor que pone en funcionamiento al atracción. Apágalo y dirígete a la vías.

Sigue caminando y, cuando parece que la cosa va a acabar como en la pesadilla, Heather saltará a otra zona. Tras la larga escenita, pasa por el portón de madera que hay casi enfrente de la carretilla sobre la que has caído. Continúa y salva en el símbolo que encontrarás sólo unos metros después (algo muy recomendable, créenos).

Entra ahora en la casa del terror y prepárate para dar un paseíto por las tres salas que la componen, y donde un “simpático” locutor te gastará bromas sobre lo que ves a tu alrededor. Cuando te anuncie cuál es la puerta de salida, atraviésala y prepárate para correr. Tendrás que escapar de un extraño resplandor anaranjado a toda pastilla, ya que si te pilla, acabará contigo de un plumazo. No mires atrás y continúa hasta salir de la mansión del terror. Esquiva al par de bichos que pueblan esta nueva zona y pasa por la entrada al tiovivo que hay en el otro extremo. A tu derecha se encuentra la atracción, junto a una puerta que de momento no podrás abrir y otra metálica a la izquierda. Continúa por esta última y sigue de frente hasta que llegues a lo que parece un escenario.

En las pequeñas gradas hallarás una cadena y en mitad del escenario un zapato rojo. Regresa al tiovivo y ata una punta de la cadena a la puerta que no podías abrir y el otro extremo en la columna central de la propia atracción. Luego busca en la cabina de control el interruptor que la pone en funcionamiento (y coge el cargador de balas para la pistola de al lado) y observa cómo se abre una nueva ruta de escape.

Unos metros adelante, te encontrarás con Douglas, aunque un poco malherido. Tras la corta charla, atraviesa la portezuela de enfrente y entra en la caseta de la derecha para dar con el diario del detective en una silla, la cabeza de una muñeca y una ampolla en la mesa y un punto para salvar. Abandona este lugar y entra en el otro edificio. Allí te toparás con dos muñecas de Cenicienta y Blancanieves a tamaño natural. Usa el zapato en la primera de ellas y la cabeza de muñeca en la otra. Con ello conseguirás que se abra la puerta de madera que hay a tu izquierda y a la que lleva unos raíles.

Una vez en el interior de la cueva, sigue por el camino de la izquierda y comienza a esquivar bichos hasta que encuentres la siguiente verja metálica en medio de la oscuridad (sólo hay una, así que no te puedes equivocar), además de un par de pilas y un documento en un puesto de palomitas. A tu izquierda hay un banco de madera en el que te aguarda un valioso botiquín y a tu derecha un nuevo tiovivo (¿te suena?).

Entra en él observa los caballitos. En uno de ellos encontrarás clavado un extraño mensaje. Tras leerlo, toda la atracción se pondrá en movimiento, aunque tu misión será bien distinta a la que te gustaría realizar: debes “acabar” con los caballos lo antes posible. Saca tu arma blanca favorita y golpéales hasta que todos se queden quietos. Ahora prepárate para un nuevo combate contra…¿Heather?...

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Enemigo final: ALESSA

Tendrás que luchar contra una versión algo chamuscada de Heather-Alessa. Su sistema de ataque se “limita” al uso de varias armas: cuchillo, tubería, pistola y metralleta.

Las dos primeras fases, en las que usarás las armas blancas, la mejor alternativa es golpearla una vez con la katana y poner rápidamente pies en polvorosa, para volver a repetir la misma acción de nuevo.

Espera a que esté cerca de ti y, cuando se disponga a atacar, rodéala y dale de su propia medicina. También puedes bloquear sus ataques y devolvérselos, tú mismo. Aunque la cosa cambiará cuando use cualquiera de las dos armas de fuego, ya que tendrás que evitar a toda costa que se aleje de ti. Si consigue situarse a cierta distancia, abrirá fuego. Busca siempre el combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia y usa la katana o la pistola. No pierdas de vista tu indicador de salud y ten paciencia.

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