Realidad Virtual: ¿tendencia o moda pasajera?
Reportaje

Análisis: La Realidad Virtual ¿llega para quedarse?

Por Sonia Herranz
-

2016 parece ser el año elegido para convertir en realidad (y nunca mejor dicho), un viejo sueño de los amantes de la tecnología y la ciencia ficción: la Realidad Virtual. Sony ya ha anunciando que en la primera mitad de 2016 pondrá a la venta su dispositivo para PlayStation 4, antes conocido como Project Morpheus y rebautizado (con poca originalidad, todo hay que decirlo), como PlayStation VR. Oculus Rift también se anuncia para 2016, HTC Vive (desarrollado entre Valve y HTC) se espera para finales de año y Samsung Gear VR ya está en el mercado, aunque sea una experiencia menos ambiciosa. Detrás, otros cuantos fabricantes preparan sus dispositivos para hacernos sentir la realidad de una manera diferente.

OSVR
La plataforma de software OSVR ha lanzado un portal de investigación

¿Es el momento adecuado?

Sin embargo, la tecnología no es nueva ni muchos menos. Llevamos años hablando de ella, de lo que se puede y no se puede hacer, de los distintos modelos de cada prototipo, de los estudios que trabajan para ellos, de si será o no una moda pasajera, de sus virtudes y defectos. Entonces, ¿porqué de repente todos quieren correr hacia ese sueño de futuro? ¿Qué ha desencadenado que la carrera hacia la Realidad Virtual se fije 2016? No parece ser una cuestión de pérdida de paciencia…

Quizá es porque estaban esperando. Esperando a los avances tecnológicos que posibilitaran la fabricación de dispositivos más pequeños y baratos. Esperando el punto justo de madurez del usuario final y esperando a que la industria del entretenimiento en general, y del videojuego en particular, principal motor de las nuevas tecnologías en los últimos años, tuviera la necesidad de crear nuevas experiencias. Y parece que todas estas circunstancias confluyen el 2016.

Que la tecnología ya permite crear experiencias de Realidad Virtual inmersivas y sorprendentes lo sabe cualquiera que haya probado estos dispositivos, aunque fuera en experiencias pasivas. Igual que saben que los dispositivos son cada vez más cómodos y ligeros. El tema del precio es más delicado. Ya sabemos que la novedad, por ser novedad, hay que pagarla. Aún así, por entre 100 y 200 euros (según el modelo de teléfono compatible) se puede comprar en cualquier tienda un Samsung Gear VR. Otra cosa son los dispositivos más grandes y complejos, como Oculus Rift o PlayStation VR. No hay confirmación de precio final, pero los rumores asustan con cifras que oscilan entre los 400 y 500 euros. Puede que más. Tampoco es para escandalizarse teniendo en cuenta el precio de otros dispositivos de tecnología punta, como teléfonos y tabletas. Eso sí, no parece fácil que hablando de estas cantidades de dinero la gente se apunte masivamente a la VR… ¿O sí?

Oculus Rift llegará en 2016 tras ser comprado por Facebook
Oculus Rift llegará en 2016 tras ser comprado por Facebook

Usuarios conectados

Ya hace tiempo que se ha superado la cifra de 1.000 millones de smartphones en todo el mundo, de hecho, en España más de 15 millones de personas utilizan un smartphone. A los teléfonos inteligentes habría que sumar las tabletas, las consolas portátiles, los wereables varios o los libros electrónicos. Todos estos dispositivos tienen en común dos cosas: están dedicados al entretenimiento (aunque queramos disimularlo) y todos están conectados. Esto significa que los consumidores estamos más receptivos que nunca a la adopción de nuevos gadgets, que nos ofrezcan nuevas formas de entretenimiento, conectados a lo que sea: a internet o a otro dispositivo inteligente. Y el precio que llega a pagarse por algunos de estos dispositivos deja en calderilla los 200 euros de Gear VR

La reticencia inicial del que para qué sirve eso o para qué necesito eso otro, se ha ido diluyendo a cada nuevo invento y la implantación de Realidad Virtual tiene el terreno abonado. La tecnología es atractiva, los consumidores estamos más que predispuestos a experimentar y el precio, en productos Premium, no parece un obstáculo a la vista de las ventas de iPads e iPhones, por ejemplo. Sólo falta el con qué. ¿Qué puede convencernos a invertir en Realidad Virtual?

El camino más fácil para la rápida implantación de la Realidad Virtual son los smartphones. De hecho, un informe de IHS calcula que más del 60% de los dispositivos de Realidad Virtual que se venderán en 2016 serán las Samsung Gear VR y las Google Cardboards (gafas de cartón que se pueden comprar desde 4 o 5 euros y válidas para cualquier teléfono). Según el mismo analista, el 77% de las ofertas de financiación de VR en los últimos dos años se han centrado en empresas relacionadas con el entretenimiento, lo que incluye, básicamente, videojuegos, vídeos, cine y televisión. Y está claro que la industria va por ese camino.

Estimación de IHS de la implantación de la Realidad Virtual en 2016
La estimación de implantación de los dispositivo VR en 2016 muestra una gran fragmentación y el predominio de la VR para móviles

Entretenimiento a todos los niveles

Que una empresa como Facebook comprara Oculus (básicamente para hacerse con Oculus Rift) por 2.000 millones de dólares es una muestra del enorme interés que estas tecnologías despiertan entre las grandes empresas tecnológicas, que además se encuentran acompañadas (cuando no son la misma cosa) de las empresas de entretenimiento y comunicación. Por poner un ejemplo, la NBA, siempre a la vanguardia de la tecnología, ya ha apostado por la Realidad Virtual para ofrecer nuevas experiencias a su público.

La liga profesional americana ha llegado a un acuerdo con NextVR, una startup californiana, para retransmitir los partidos de Golden State Warriors y New Orleans Pelican en un formato totalmente nuevo que puede disfrutarse con Samsung Gear VR. La idea es que el espectador, aunque esté sentado en el sofá de su casa, se sienta como en el estadio. No oirá comentaristas, ni verá marcadores ni se tendrá que tragar el plano que elija el realizador. Oirá el sonido ambiente, tendrá que mirar las pantallas para saber tiempo y resultado y podrá girar la cabeza para seguir a su jugador preferido, aunque no esté en ese momento a punto de machacar el aro. No es Realidad Virtual, en este caso lo virtual es nuestra presencia en el estadio…

La NBA y la Realidad Virtual
Con Samsung VR Gear podemos disfrutar de un partido de la NBA como si realmente estuviéramos allí

De momento no es más que un experimento, una manera de mejorar la tecnología de cara al lanzamiento de los dispositivos de Realidad Virtual más complejos y completos. De hecho, estas retransmisiones no son en directo y el vídeo no es 360 grados. Es decir, si miramos a nuestra espalda no veremos nada, pero sí sirven para calcular el potencial de la tecnología. ¿Os imagináis viendo un Real Madrid- Barça sentados al lado de Luis Enrique? ¿Y desde el palco? Pues no es ciencia-ficción…

En este sentido, la CNN emitió en directo el debate de aspirantes a la candidatura demócrata para las elecciones 2016 por la Casa Blanca, con la posibilidad de disfrutarlo con Samsung Gear VR de una manera que no está al alcance de las televisiones tradicionales. Se pudo escoger el punto de vista desde el que seguir el debate y observar las reacciones de los candidatos con sólo girar la cabeza. Es verdad que el debate republicano también se emitió así, pero no fue en directo. Aquí va un vídeo de lo que pueden hacer las Gear VR...

A las enormes posibilidades en el mundo del entretenimiento, hay que sumar la imaginación de desarrolladores y usuarios. Ya hay agencias de viaje que enseñan sus destinos turísticos con vídeos 360º, podríamos asistir a reuniones sin salir de casa, ver documentales como nunca y recibir clases de profesores a miles de kilómetros con la sensación de estar a su lado… Sin embargo, sigue siendo mucho más atractivo el entretenimiento. De hecho, el fenómeno del año, Star Wars, lanzó un tráiler de El Despertar de la Fuerza en 360º y YouTube y Facebook tienen soporte para este tipo de vídeos, que podemos disfrutar con una gafas de cartón si nuestro presupuesto no da para más. En Google Play Store hay ya aplicaciones VR para estas Cardboard que, sin ofrecer experiencias tan asombrosas como Oculus o PlayStation VR, sí nos permiten acercarnos a las sensaciones de la Realidad Virtual.

Google Cardboard, la Realidad Virtual Low Cost
Google Cardboard, la Realidad Virtual Low Cost

Sin embargo, aunque todo indica que la implantación de la Realidad Virtual empezará por los teléfonos móviles, tanto por ser más económicos, como por presentar desarrollos más sencillos, parece que los videojuegos tradicionales pueden ser los que realmente logren que la tecnología se asiente (PS3 fue en su día el gran adalid del Blu-ray) y se convierta en una industria importante.

La evolución de los videojuegos

Los que llevamos jugando unos añitos, coincidiremos en la idea de que los videojuegos se han estancado en una repetición de fórmulas que no parece tener vías posibles de evolución con las tecnologías actuales. Sí, los juegos son cada vez más bonitos, más espectaculares, más realistas, pero al final jugamos igual ahora que hace 20 años. La introducción hace más de dos décadas de los gráficos poligonales y los entornos tridimensionales supuso una revolución en la forma de jugar que no hemos vuelto a vivir de ninguna otra manera. Revolucionó géneros asentados, como las plataformas, la velocidad o la lucha, y nos introdujo en nuevas maneras de jugar, ofreciéndonos nuevos retos y mecánicas. Pero de eso hace mucho, mucho y los intentos por sorprender de la misma manera, introduciendo sensores de movimiento o controles táctiles no han sido más que una manera de disfrazar las mismas experiencias. Parece que hemos tocado techo y si no queremos quedarnos en un bucle infinito de juegos iguales, pero más bonitos, toca innovar.

Y todo indica que la manera de innovar es la Realidad Virtual. Si habéis probado un dispositivo de RV con un juego habréis sentido que estabais ante algo diferente. Más allá de los gráficos, de la espectacularidad del escenario, más allá de todo eso, está la sensación de que somos parte del juego, de que estamos dentro, de que de verdad lo que pasa allí nos afecta. Personalmente, me caí de rodillas jugando a The London Heist, porque me apoyé en una mesa que en el mundo real no existía…

En realidad el juego era una especie de Time Crisis, pero las balas volaban sobre mi cabeza y cuando estiraba la mano para abrir un cajón era tan natural que en ningún momento tuve que pensar en los controles. Como abrir un cajón en mi casa. Todos los juegos conseguían lo mismo: hacerte sentir presente en un mundo que existe a tu alrededor, que ves mires donde mires. Mundos 360 grados. La experiencia sí es diferente, totalmente diferente. Y eso que hablamos sólo de demostraciones, destinadas a hacernos explorar nuevas sensaciones, angustia, miedo, dolor, tensión…

Es obvio que cuando esta tecnología se lance el año que viene no disfrutaremos de juegos tan redondos y completos como los que pone a nuestro alcance hoy día cualquier consola o PC, pero van a sorprender al jugador… que se anime a probarlos. Si no lo pruebas no te haces una idea de lo que te pierdes y eso puede ser un hándicap, uno de los mayores, para todos estos dispositivos. Yo era 100% escéptica… hasta que lo probé, hasta que jugué.

Pero tienen más hándicaps. ¿Cuánto espacio necesitaremos para jugar? Si el juego va sobre “raíles”, a lo Time Crisis, no hay problema. Y si vamos pilotando un vehículo usando un mando, tampoco (realmente tu cerebro cree que pilota), pero ¿y cuando se trate de movernos físicamente? ¿Qué espacio necesitaremos? ¿Nos lo permitirán los cables? ¿Nos marearemos si nuestro cuerpo físico no se mueve, pero el visor le dice a nuestro cerebro que sí?...

Podría seguir haciendo preguntas sin parar, pero tampoco quiero ser cansina y me consta que ya hay gente trabajando en la respuesta a todas ellas. Además, pese a todas esas preguntas, todo lo que he visto y probado de la Realidad Virtual me ha emocionado. Hasta la cosa más tonta. Y desde esa emoción que me transmite esta tecnología (hace años que no me emocionaba) podría asegurar desde aquí y ahora mismo que la Realidad Virtual va a triunfar desde el minuto uno. Pero no soy tan cándida…

2016, año cero.

Según IHS, la Realidad Virtual tendrá un lento comienzo y se atreve a adelantar que se venderán siete millones de dispositivos, con ingresos totales de 1.100 millones de dólares en todo el mundo. Según el mismo informe, en 2020 se habrán vendido 38 millones de headsets, llegando a los 2.700 millones de dólares de facturación total. Como ya he dicho antes, más del 60% de estas ventas vendrán de Google Cardboard y Samsung VR… Pero la mayor parte del gasto vendrá con PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive. Sólo el mercado de los videojuegos VR tendrá un valor de casi 500 millones de dólares en 2016.

Aunque a mí estas cifras me marean, los que saben dicen que es un arranque lento, muy lejos de cubrir las enormes inversiones realizadas. Lejísimos. Eso sí, parece tener un largo recorrido. La punta de lanza llegará con las tecnologías móviles y los dispositivos más baratos, y se extenderá poco a poco a los productos más caros, que son con los que las empresas obtendrán los mayores beneficios. A mí me da por pensar que realmente estas cifras se quedan demasiado cortas, pero yo no soy analista y yo sí he probado la VR. ¿Está el mercado de masas preparado para la VR? Los pasitos que se están dando así lo indican y se ha invertido tanto tiempo dinero y esfuerzo en ello que no es fácil que se deje caer.

Aunque no está nada claro cuándo podremos hablar de que la Realidad Virtual es un producto de masas, tampoco hay nada que indique que la Realidad Virtual se vaya a convertir en una burbuja que explote al mínimo roce, como ha ocurrido con el 3D estereoscópico. Más bien parece una evolución imparable que es imposible calcular a donde nos va a llevar y a la que hay que sumar la Realidad Aumentada, con Google Glass (la originalidad no es exclusiva de Sony) y las HoloLens de Microsoft a la cabeza, de las que no he querido decir nada para no ser todavía más pesada…

La cantidad de gente que ya trabaja en Realidad Virtual, desde grandes compañías a pequeños estudios independientes, la importancia de las empresas implicadas y las ingentes cantidades de dinero invertidas no suenan a broma. El consumidor sólo necesita una cosa: contenidos de calidad. Y el consumidor de videojuegos, además, quiere que le sorprendan. ¿O sólo me he aburrido yo de jugar siempre a lo mismo? Si se dan estos factores estaremos ante la implantación de una tecnología con la que los jugadores llevamos soñando desde los 90, desde aquellos penosos experimentos que quedaron en nada. Uy, qué ganas de vivir el futuro…