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Arcade Land: Crónica de presentación de un videojuego con alma

Nachete disfrutando de Arcade Land en su presentación

El pasado viernes se presentó en sociedad Arcade Land, el videojuego creado por Koth Studio y Helping, la empresa de marketing social creada por Juan José González López-Huerta, a quien tuvimos el placer de entrevistar hace unas semanas, cuyo objetivo es mejorar la vida de los colectivos más vulnerables.

Arcade Land es especial, no sólo por ser un videojuego coproducido por PlayStation España, dentro de su programa de apoyo al desarrollo local PlayStation Talents, y por la Obra Social la Caixa, sino por ser un videojuego creado con un objetivo muy claro en mente, el ser inclusivo para que todo tipo de usuarios puedan disfrutarlo. Y es que, el juego se compone de seis juegos clásicos, como PacMan, Arkanoids o Snake, remasterizados para ofrecer gráficos recreados en 3D y, lo más importante, un nuevo mapa de control gestual gracias a PlayStation Camera.

Minutos antes de empezar el evento, con todos los medios reunidos en una sala, no podíamos imaginar lo emotiva que sería la presentación de Arcade Land.
Minutos antes de empezar el evento, con todos los medios reunidos en una sala, no podíamos imaginar lo emotiva que sería la presentación de Arcade Land.

Hace unas semanas os preparamos un completo avance de Arcade Land y ahora queremos trasladaros cómo vivimos el evento de presentación de Arcade Land, uno de esos juegos que podemos definir como 'con alma', no sólo por el trabajo personalizado que tiene detrás sino por el esfuerzo y horas invertidas en crear un videojuego único a nivel mundial.

''El juego en PlayStation es una herramienta para agregar valores sociales, sobre todo en los niños'' - Liliana Laporte

El evento, que se celebró en el CaixaForum de Madrid, lo abrió Sergi Burrul, Coordinador de emprendimientos de la Obra Social la Caixa, declarando sentirse orgulloso por haber contribuido a dar a luz este proyecto, y Liliana Laporte, Directora General de Sony Interactive Entertainment Iberia, quien dio una breve explicación de la naturaleza de Arcade Land. En resumen, el videojuego de Koth Studio utiliza PlayStation Camera para adaptarse a todo tipo de jugadores. Este carácter convierte el videojuego en algo único a nivel mundial ya que, hasta la fecha, no hay ningún juego en el mercado con estas características.

Sergi Burrull, coordinador del programa de emprendimiento social de la Caixa, abrió el evento y se declaró emocionado por lo que habían conseguido los chicos de Koth Studio.
Sergi Burrull, coordinador del programa de emprendimiento social de la Caixa, abrió el evento y se declaró emocionado por lo que habían conseguido los chicos de Koth Studio.

Liliana declaró que, ''juegos como Arcade Land nos inspiran y nos dan fuerzas para continuar trabajando en algunos de los objetivos principales que tenemos como compañía. El primero es seguir apoyando los juegos desarrollados en España para que tengan la mayor visibilidad posible tanto dentro como fuera de nuestro país. El segundo es continuar la búsqueda de proyectos que aporten algo a la sociedad a través del juego con PlayStation y, por último, seguir buscando y desarrollando nuevas formas de entretenimiento, en este caso a través de la sensibilidad.''

''Espero, de corazón, que éste sea el primero de una larga lista de títulos que permitan que todo el mundo pueda disfrutar de los videojuegos'' - Liliana Laporte

El objetivo de PlayStation España es que Arcade Land sea un gran éxito, ya que van a apoyarlo con todas sus fuerzas, para que pueda llegar a esos miles de chicos y chicas que quieren disfrutar de los videojuegos pero que, por diversos motivos, no han podido, hasta ahora, compartir las mismas experiencias que sus amigos y conocidos.

Liliana Laporte habló en la presentación de Arcade Land sobre el compromiso de PlayStation con videojuegos tan innovadores y socialmente abiertos.
Liliana Laporte habló en la presentación de Arcade Land sobre el compromiso de PlayStation con videojuegos tan innovadores y socialmente abiertos.

Un juego con alma

El siguiente en intervenir fue el propio Juan José González López-Huerta, uno de los grandes responsables, debido a su perseverancia, de que Arcade Land esté a punto de aterrizar en PlayStation 4. Lo primero que dejó claro Juan José fue que ''ha sido una aventura súper complicada ya que ha sido de una enorme dificultad cubrir el gap entre la neurología y el entretenimiento. Esto, que parecía fácil al principio, es el punto más complicado del juego.''

Una reflexión muy curiosa fue la que Juanjo realizó a la hora de valorar el lanzamiento de Arcade Land. El CEO de Helping declaró lo siguiente: ''he lanzado 500 juegos a lo largo de mi trayectoria profesional y este es, con diferencia el más especial de todos. Se trata del proyecto más bonito de mi carrera.''

''Me llama la atención la humildad de la Caixa, la Fundación más grande de España y la tercera más grande del mundo. Es un orgullo que nos hayan dado tanto calor y nos hayan animado en los momentos duros'' - Juan José González

A continuación, dio las gracias a todas las personas involucradas en el desarrollo de forma directa, el equipo de Koth, y a todos los que han hecho posible que se culminara el desarrollo del videojuego, como PlayStation España, la confianza por parte de Obra Social la Caixa y, sobre todo, a los chicos de la clínica Monte del Pinar, tanto a los fisioterapeutas como a su director, Nacho García Perea, como a los chicos que han prestado su ayuda y consejo para crear un videojuego que, en definitiva, es para ellos.

''Cuando emprendes, nadie te escucha, y menos con ideas locas como la nuestra, la de fusionar la parálisis cerebral y el videojuego. Me han llegado a llamar 'loco' en algunas de las reuniones que he tenido'', declaraba Juanjo justo antes de dar la gracias a Liliana Laporte y PlayStation España por el apoyo ofrecido durante todo el desarrollo. Juanjo continuó dándole las gracias a Roberto Yeste, Responsable de Desarrollo Local de PlayStation España, y a Jorge Huguet, Director de Marketing de PlayStation España, por la confianza que mostraron desde el primer momento. ''Les enamoró el proyecto'', comentó Juanjo.

''La frase que más he escuchado durante todo el desarrollo fue ''esto no se puede hacer'', tanto por parte del estudio como de los fisios y los propios chavales'' - Juan José González

Juanjo López Huerta en la presentación de Arcade Land

Por último, Juanjo quiso darle las gracias a Nacho, 'Nachete', como cariñosamente lo llama, uno de los chicos con parálisis cerebral que más feedback ha aportado durante el desarrollo de Arcade Land y quien, curiosamente, también tildó de loco a Juanjo cuando éste le presentó la idea del videojuego.

El siguiente miembro de la mesa en tomar la palabra fue Ignacio García Perea, Director del Centro Neurológico Monte del Pilar, quien destacó tres puntos que hacen a Arcade Land ''único en su especie''. El primero de estos conceptos es la importancia de la adaptación del entorno para las personas con diversidad funcional, en especial con parálisis cerebral. Nacho declaró que él es ''testigo de que, los chicos y chicas con parálisis cerebral hacen unos esfuerzos enormes en las terapias, perdiéndose muchos ratos de ocio con sus amigos y, todo ello lo hacen para mejorar su movilidad y poder hacer cada vez más cosas. El objetivo es poder participar de las actividades sociales de la forma más amplia y rica posible.''

''Sin embargo, esto no sirve de nada si no hacemos un esfuerzo que está en nuestra mano. Y es que, hay que adaptar los entornos para que sean adecuados para diferentes funcionalidades. Cuando digo los entornos, me refiero al mundo entero: las calles, los centros de trabajo, que todas las rampas de los autobuses funcionen, etc.''

''El juego Arcade Land es un esfuerzo en esta dirección ya que, adapta un entorno muy particular, pero muy importante para los chicos y chicas adolescentes, como PlayStation a sus propias capacidades.''

Nacho quiso aclarar algo que ya os hemos contado anteriormente y es el carácter lúdico del juego: ''Arcade Land no es una herramienta terapéutica, el objetivo era hacer accesible la videoconsola para que todos podamos disfrutar. No tuvimos en la cabeza pacientes haciendo terapia sino chicos y chicas que quieren divertirse con PlayStation. Esto fue lo que nos sirvió como punto de salida con el proyecto.''

''Arcade Land es un juego que pretende ser divertido y saludable aunque, ante todo, no se trata de una terapia'' - Ignacio García Perea

Nacho García en la presentación de Arcade Land.

El segundo punto fundamental fue la accesibilidad. La parálisis cerebral es muy complicada ya que presenta una sintomatología que se refleja de formas muy diferentes, afectando a cada persona casi de una forma particular. Nacho dejó claro que no hay ninguna herramienta que cubra todas las posibles manifestaciones de la parálisis cerebral debido a su naturaleza. Esto es algo que tuvieron en mente desde el principio para no obcecarse en crear un imposible. Sin embargo, el estudio ha hecho un esfuerzo para abarcar al mayor número posible de jugadores con diversidad funcional.

El tercer punto, y el más complicado y peliagudo, es el esfuerzo por conseguir un videojuego que fuese saludable para que las personas con parálisis cerebral no se hicieran daño al jugar a Arcade Land. Cuando las personas con parálisis cerebral juegan a videojuegos pueden adaptar posturas forzadas que, a la larga, pueden ser muy perjudiciales ya que pueden provocar, incluso, acortamientos musculares. Por eso, es fundamental que los chicos con parálisis cerebral utilicen Arcade Land sin utilizar patrones de movimiento que sean perjudiciales.

''Todos podremos utilizar, por fin, la PlayStation, aunque esto es sólo el principio'' - Ignacio García Perea

Nacho, 'Nachete' probando Arcade Land.
Nacho, 'Nachete' probando Arcade Land.

''Hagámoslo, rompamos barreras''

Por último, Álvaro Galán, medallista olímpico en Sidney 2002, tomó la palabra. Álvaro lleva toda su vida peleando por la inclusión de personas con movilidad reducida o diversidad funcional y, al igual que Nacho, ve en Arcade Land un primer paso muy importante a la hora de conseguir un mundo más justo.

Desde el principio, el evento de presentación de Arcade Land desprendía una chispa diferente, un 'algo' especial y las primeras palabras de Álvaro hicieron que los presentes bajásemos al suelo y viésemos la realidad que, muchas veces, olvidamos. Álvaro comenzó diciendo que ''el siglo XXI se presentaba como el siglo de la igualdad y las oportunidades y, sin embargo, se nos presenta como el siglo de las cloacas. Para salir de las cloacas éticas y económicas en las que, desgraciadamente, nos estamos moviendo, la gran lectura y el gran aprendizaje es que tenemos que dejar miedos y egos en el bolsillo de cada uno para encontrar sinergias desde la creatividad y la no avaricia para trabajar en red.''

''Esto es, para mi, la gran lección y lo que simboliza este juego, el guardarse lo negativo para cambiar una realidad social que es la que condiciona y generan grandes diseñadores de juegos y prestadores de servicios. El lugar de diseñar sus servicios y sus productos bajo patrones de la ''normalidad'', podrían crear productos para todos desde el concepto de la accesibilidad universal.''

''La accesibilidad universal no es que sea una facilitadora de nada, no, es generadora de riqueza'' - Álvaro Galán

Álvaro probando el videojuego haciendo uso de PlayStation Camera.
Álvaro probando el videojuego haciendo uso de PlayStation Camera.

Álvaro centró mucho su tiempo ante los medios en recordar que falta mucho, muchísimo por hacer en materia de inclusión y contó algo que, por desgracia, pocas veces nos paramos a pensar. ''El momento más duro de la parálisis cerebral es el tránsito entre la niñez/adolescencia y el periodo adulto. Ese es el momento en que los jóvenes empiezan a tener un grupo de iguales con los que salen y, claro, la sociedad, al no estar preparada, te va dejando de lado. No por voluntad propia sino porque hay barreras que dificultan la participación en igualdad de condiciones. Por tanto, que un juego y una consola tan potente como PlayStation, de la oportunidad a todos de jugar en igualdad de condiciones es el mejor ejemplo de lo que es la inclusión.''

''¿Por qué? Porque ahora, el niño o la niña con parálisis que termina el cole puede decir: ''mamá, me voy a casa de fulanito, a jugar a 'la Play'. Eso es maravilloso y mágico porque, se divertirán juntos y compartirán el rato de placer que todos experimentamos jugando. Enhorabuena por la iniciativa y que esta magnífica labor sea un ejemplo. Muchas gracias por facilitar ese periodo de vida de jóvenes con y sin discapacidad o diversidad funcional. Muchas gracias.''

En este momento, todos y cada uno de los presentes aplaudimos más que en cualquiera de los eventos que he tenido la suerte de ver, llámese conferencias de Gamescom o presentaciones de juegos con presupuestos multimillonarios. Así acabó una presentación diferente, con alma, corazón y espíritu inclusivo.

El equipo de personas que ha hecho posible este gran videojuego: Koth Studio y Juanjo.
El equipo de personas que ha hecho posible este gran videojuego: Koth Studio y Juanjo.

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