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Reportaje

Así transcurrió El Zerouno: Realidad Virtual, marketing y congas

Por Bruno Sol
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Ayer os ofrecimos la oportunidad de seguir con nosotros una nueva entrega de El Zerouno, a través de una retransmisión en directo a través de Twitch. Si os lo perdisteis, esta es la crónica de todo lo que aconteció sobre el escenario del Mobile World Centre de Barcelona.

7 minutes

Sergio Martínez (programador y game designer) y Dani Gómez (arte/animación y game design) regresaron a El Zerouno, tras proclamarse vencedores de la anterior edición de Game Glory, para hablarnos con mayor detenimiento de Northern Lights, el prometedor juego de Cinnamon Works. Antes nos hablaron sobre la historia del estudio y los juegos habían lanzado anteriormente, como Flower Runner (un título para Android que están rediseñando en estos momentos) y de los proyectos que habían parido en diferentes Jams, como La Mano Loca (presentado en la última Ludum Dare) o PAPA LEGBA (su aportación a la reciente Global Game Jam).

el zerouno BCN Cinnamon Works
Cinnamon Works regresó a El Zerouno, tras triunfar en el anterior Game Glory, para hablarnos del desarrollo de Northern Lights.

Northern Lights es un plataformas 2D con dos protagonistas cuyo poblado ha sido diezmado por una feroz criatura. La misión de la pareja es recoger las almas de los fallecidos, mientras huyen del bicho de marras, hasta alcanzar el lugar donde los espíritus puedan reencarnarse. El juego nació como un proyecto de fin de estudios entre cuatro estudiantes, aunque solo dos de ellos (Sergio y Dani) siguen ligados a él. Durante todo este tiempo han estado trabajando en la parte técnica del desarrollo. Tal y como nos comentaron, las animaciones han sido creadas con Spine y se han encargado de introducirlas en el motor Unity a través de herramientas propias.

Sergio y Dani citaron un puñado de clásicos y lanzamientos más modernos entre las principales influencias a la hora de desarrollar Northern Lights: Rayman Legends, Child of Light, Ori and The Blind Forest, The Swapper o el inolvidable The Lost Vikings. De momento, han recurrido a sus propios ahorros y la venta de chapas para mantener a flote el proyecto, y su intención es centrarse en acabar el primer capítulo antes de lanzarse a buscar financiación externa. La versión Alpha del proyecto puede descargase desde aquí.

El siguiente en subir al escenario del Mobile World Centre fue Miguel Muñoz, de Zombielib, quien ya mostró las posibilidad de esta plataforma para desarrolladores de juegos F2P en El Zerouno de Madrid, el pasado enero. Una vez más, Miguel destacó la dificultad para destacar nuestro producto en las stores de iOS y Android, donde aparecen 13.000 nuevos juegos cada mes. Tanta competencia implica crecientes problemas de visibilidad para aquellos títulos que basan su monetización tanto en la inserción de publicidad como en las compras dentro del propio juego.

el zerouno BCN Zombielib
Miguel Muñoz nos explicó las posibilidades que ofrece Zombielib a los desarrolladores de juegos Free-to-play

Según nos comentó Miguel, el 80% de los títulos que podemos encontrar en las stores son zombies, juegos que no cuentan apenas con descargas. En el pasado, Muñoz fue responsable de crear juegos para el F.C. Barcelona o el diario Marca, pero enseguida fue consciente de las dificultades que debía afrontar al desarrollador un juego que no contara con una gran marca detrás. De ahí surgió la idea de crear esta Startup, enfocada a monetizar y potenciar los juegos free-to-play, que en palabras de Muñoz, suponen un 70% de los ingresos en el mercado de juegos para terminales móviles.

Entre las ventajas que ofrece Zombielib está la automatización del marketing, dependiendo del mercado de cada país, y un dashboard de negocio centrado en las métricas. A través de esta plataforma es posible distinguir a los casual gamers de los hardcore, así como detectar a los usuarios piratas a través del SDK, modificando una simple línea de código. Además, no cobran una cuota inicial por sus servicios. Zombielib se queda con una comisión del 30% sobre las compras in-game que realicen los jugadores. Y de momento parece que les va bastante bien, ya que cuentan con 2 millones y medio de usuarios activos a través de las 60 aplicaciones que ya han confiado en ellos. De momento, el SDK de Zombielib solo está operativo para iOS, aunque su objetivo es ofrecer el mismo servicio para Android en próximas fechas.

El último ponente de 7 Minutes fue David Jaumandreu, fundador de Undercoders, creadores del estupendo Video Games Quiz (un auténtico quemahoras para los fans de los videojuegos clásicos) y los cachondos Ola K Ase Juega o K Ase y Sad Ronaldo. David subió para hablar de Conga Master, una deliciosa chifladura alumbrada al calor de la Ludum Dare 34. Aunque el juego se comercializará bajo el sello de Undercoders, en realidad está creado por The Bubsy Poochies (ojo al nombre) un “dream team” de desarrolladores indies procedentes de varios estudios: David y Javi Peña (ambos en Undercoders), Xavi Heras (Tanoku Games) y Miguel Murat (uno de los cerebros detrás del esperado A Hole New World).

el zerouno BCN Conga Master
David Jaumandreu, fundador de Undercoders, nos explica el origen del peculiar "Dream Team" que ha creado Conga Master.

El juego, que se presentó en el Greenlight de Steam la pasada Nochevieja, donde obtuvo luz verde en apenas una semana, nos pone a los controles de una creciente conga, “la conga definitiva” en palabras de David. Aunque la premisa pueda parecer una marcianada de cuidado, sus creadores se lo han tomado muy en serio, e incluso nos presentaron las cinco claves del título, tras haber estudiado a conciencia “el arte de la conga”:

  1. No todo el mundo baila igual. Por lo tanto han creado 30 personajes distintos, cada uno con su propia capacidad para bailar.
  2. Una buena conga es una conga variada. Por ello han dividido a esos 30 personajes en cuatro categorías, con el objetivo de confeccionar una conga “sexy y elegante”.
  3. Cuanto más rápido crezca una conga más probabilidades tendrá de sobrevivir y mayor será la puntuación, gracias a un sofisticado sistema de combos.
  4. La conga definitiva trasciendo al propio local donde se inicia. Podremos visitar varios escenarios como un concierto de samba o una discoteca ochentera.
  5. La conga afrontará varios tipos de peligros. Desde los cerdos que “quieren arrimar cebolleta” al tío del mocho que limpia el suelo del local o los maromos de discoteca.

Conga Master ofrecerá un modo Historia, así como diversas modalidad de juego con títulos tan delirantes como Mortal Conga, Conga Master & Commander o Conga With Friends. El juego contará con música propia y licenciada y está siendo desarrollado con Unity. El lanzamiento en Steam está asegurado, aunque desde David confirmó que están hablando con diversos publishers para llevar la conga a PlayStation y Xbox One. La emoción nos embarga, sobre todo al escuchar en la ronda de preguntas la posibilidad de disfrutar algún día de un “Conga Master in Miracle World”. Si queréis saber más sobre el juego, echad un vistazo al post que le dedicamos en su día.

Game Glory

Dos ponentes confirmados y un espontáneo de última hora se disputaron los votos del público en la sección más vertiginosa de El Zerouno, el Game Glory, donde los ponentes apenas cuentan con 90 segundos para "vender" su proyecto. El primero en subir al escenario fue Fernando Suárez Peña, de Campfire Games, una desarrolladora afincada en Barcelona que nos presentó Hypnos, un ambicioso juego para Realidad Virtual con el que nos meteremos en el pellejo de un insomne que se somete a un tratamiento experimental para vivir sus sueños de manera lúcida. Lo más llamativo del juego es que no se detendrá cuando nos quitemos las gafas, sino que en esos momentos adoptará una mecánica de aventura en tercera persona, en la que podremos hablar con nuestra terapeuta mientras vamos descubriendo como la barrera entre sueño y realidad se va difuminando. ¿Suena bien, verdad?

Francisco Valero, de Shadow Company Games, nos presentó un proyecto aún sin nombre, que tendrá un fuerte componente estratégico, multijugador y una mecánica similar a la de Clash Royale. De momento cuentan con un prototipo muy básico, con una pequeña IA, y están reclutando equipo para seguir dándole forma. Estaremos pendientes de sus avances.

El tercer ponente del Game Glory fue un espontáneo de última hora. Miguel Ángel Pérez Sánchez, CEO de SkullPoeGames, nos mostró su primer proyecto, Arkalia, a través de un pequeño vídeo donde se intercalaban bocetos de enemigos y fragmentos del juego, que parece ser un matamarcianos horizontal. Aunque algunas de las declaraciones que hizo Miguel Ángel sobre el escenario, como que “no tendrá música sino emociones” y que “el juego cuestionará al jugador y no al revés como sucede siempre”, nos hacen sospechar que no será el típico shooter.

Los votos del público dieron la victoria Campfire Games y su sorprendente Hypnos, así dentro de un mes tendremos la oportunidad de conocer un poco mejor este sorprendente título para Realidad Virtual, cuando regrese a El Zerouno para formar parte del segmento 7 Minutes.