Logo Hobbyconsolas.com

Charlamos con FiveXGames, creadores de Motor Strike: Immortal Legends

FiveXGames entrevista

El pasado 16 de diciembre se celebraron los Premios PlayStation 2015, un evento muy especial que os contamos con pelos y señales y donde conocimos al nuevo juego que tendrá el honor de ser el ‘Mejor Juego’ del 2015 entre todos los que se presentaron a los premios. Los chicos de Pixel Cream con su Way of Redemption consiguieron hacerse con el galardón, y los 10.000€ en metálico, la campaña de marketing en medios propios de 200.000€, kits de desarrollo de PS4 y 10 meses en el Matadero de Madrid para desarrollar el juego.

Sin embargo, también pudimos ver otros ganadores, como el del premio a ‘Mejor Arte’ que recayó sobre Motor Strike: Immortal Legends, el videojuego del estudio independiente FiveXGames. Tras el evento, pudimos hablar con Jose Luis Arteche, diseñador de Motor Strike, quien nos contó cosas muy interesantes sobre este título de carreras donde conduciremos coches inspirados en modelos muy conocidos y, lo mejor de todo, armados hasta los dientes.

Os dejamos nuestra entrevista a FiveXGames, creadores de Motor Strike: Immortal Lengeds.



Motor Strike tiene una pinta fantástica, perdona la pregunta pero es de rigor, ¿vais a seguir?

Sí, claro. Hemos dejado mucho en este videojuego. Hay que reestructurar algunas partes, somos cinco personas y hay que cuadrar, pero claro que vamos a seguir, máxime después de este gran reconocimiento que hemos conseguido en los Premios.

¿En qué estáis trabajando ahora?

Buff, te cuento. Estamos trabajando en mil cosas a la vez pero ahora mismo estamos haciendo un re-equilibrio de las armas de los vehículos, también estamos modelando las armas y ahora molan. Les hemos metido efectos, sonidos, partículas, luces para que molen más. Hemos hecho más coches que era en lo que estábamos trabajando antes de los Premios PlayStation. También hemos hecho cinco escenarios sin embargo, ¿por qué enseñamos pocos escenarios? Muy fácil, estamos trabajando y haciendo un esfuerzo bestial en iluminación.

¿Estáis con Unity?

Si [risas], lo has pillado. A ver, no es el peor, siempre está Ogre ahí. No, en serio, estamos ahí con todo el tema de la iluminación y los escenarios son… otros. De hecho, para el tráiler que teníamos que mandar a los premios me tiré varias horas homogeneizando y haciendo pruebas porque cada escenario tenía una iluminación y tuve que ponerlo todo en orden. Sin embargo, lo más importante y lo que tendríamos que hacer ahora es ‘backear’ pero estamos en las mismas, es algo que lleva mucho tiempo y claro, nadie puede tocar la escena que se esté ‘backeando’ porque si se mueve una sola ‘caja’ en el escenario ya la luz incide de forma diferente y ya todo cambia, por lo que habría que iniciar el proceso y son otras 24 horas sin tocar la escena.

Siempre es interesante conocer cómo es el estudio, cuéntame un poco sobre cómo trabaja FiveXGames.

Bien, somos cinco personas y estamos bastante distribuidos, algo que es bastante sorprendente porque, antes era casi imposible hacer trabajo distribuido. La verdad es que ahora hay herramientas que permiten tocar código todos a la vez… es una maravilla. Bien, está todo muy distribuido. Pero una norma que tenemos para trabajar bien es reunirnos cada cierto tiempo para hablar sobre el juego, ver pros y contras, ver cómo enfocamos el siguiente paso del desarrollo y marcamos objetivos. Lo más importante es la definición de objetivos porque, en función de éstos vamos realizando el trabajo. Una vez definimos objetivos repartimos trabajo en función de lo que cada uno pueda o sepa hacer, o cosas que haya que corregir. Por ejemplo, tenemos un mapa que es una isla y en la que aparecía una ola enorme que se llevaba los coches. Lo teníamos hecho, aparecía la ola y todo. Había que acabarla, había que meterle un sistema de partículas y rehacer el modelo y… no había tiempo. Entonces los objetivos no es poner sino quitar cosas si no se puede cumplir el objetivo, siempre es mejor que dejarlo a medio terminar. En ese momento, al presentarnos a los Premios tuvimos que quitarlo porque no había tiempo.

Batmovil Motor Strike
Correr con el Batmovil, entre otros vehículos, será posible en Motor Strike: Immortal Legends.


Los escenarios los estamos haciendo variados, puedes encontrar cosas que te ataquen, en otros tienes que esquivar… cada uno tiene su dificultad añadida. Hay uno, por ejemplo, que es una mina y hay muchas curvas cerradas, es un infierno y hay que girar mucho y muy bien. Hemos tenido muchas charlas con diseño gráfico para que se vieran bien las curvas porque son tan cerradas que hay que avisarlo mucho, no vale con poner un cartelito de ‘curva’ porque te la comes, tienes que poner diecisiete avisos, unos brillantes, otros con lucecitas, amarillos… porque si no te estampas contra la pared. No es hacerlo fácil, porque el jugador quiere un reto, pero no queremos que el jugador piense ‘’¿pero por qué me estampo contra todo?’’, hay que conseguir un punto medio y que pienses ‘’vale, me he pasado con la curva’’ y te la comes, porque te la comerás más de una vez, pero en la siguiente sabrás que está ahí y que tienes que girar de otro modo. Y esto imagínate en pantalla dividida y pantalla a 4, con cuatro jugadores es una locura.

En resumen, lo que queríamos era crear un juego de coches donde el jugador lo pasara bien y que tuviera un estilo único y con coches en conflicto entre ellos ya que no sólo basta con ir adelantando coches sino que tendrás que defenderte porque ir delante supone pintarte una diana para el resto de jugadores. El enfoque es que la carrera es el objetivo pero el jugador tiene que ser capaz de sobrevivir al conflicto. Todo esto junto hace Motor Strike: coches y disparos.

Imagino que los coches tendrán habilidades únicas, ¿verdad?

Sí, hay varios tipos de coches, y seguimos creando. Por ejemplo, hay una furgoneta que de casualidad y remotamente se parece mucho a la de Breaking Bad y esa, por ejemplo, es enorme, cualquiera le puede dar pero tiene el doble de vida que los demás. Es decir, que si la quieres retrasar tendrás que poner mucho empeño para hacerle daño. A lo mejor, como estrategia, decides que no quieres romperla sino adelantarla. Esto también puede hacerse al revés. Hay un juego que está inspirado en los Autos Locos, Penélope Glamour, no sé si los más jóvenes conocerán esta serie, cuya estrategia es ir rápido pero es de papel, muy débil. La estrategia es cargarte el coche, algo que no es buena idea hacer con el de Breaking Bad, por ejemplo, o la furgoneta del Equipo A, que tiene resistencia y bastante ataque. Hay una que es muy divertida, inspirada en la Mistery Machine. Es pequeña, de velocidad bien aunque con un control un poco alocado y hace muchísimo daño pero con poquísima vida. Lo ideal es sacarla de la carretera o deshacerse de ella ya que no es fácil dar a un objeto tan pequeño.

¿No tendrá auto-apuntado?

Hay habilidades que lo tienen, las armas principales no, esa es la gracia. Ahora mismo estamos implementando metralletas. Tenemos la clásica de disparo continuado, una que es un poco más lenta y otra que es un cañón. Nos enfocamos en que el juego sea divertido y disfrutable pero nos queda mucho trabajo, no tenemos ni idea del daño de las armas ni como se va a equilibrar. La clave será que habrá power-ups que nos darán ventajas y también queremos ventajas específicas de cada coche ya que, cada vehículo está inspirado en coches famosos. El Ford inspirado en Jurassic Park tendrá una descarga de 10.000 voltios, y no sabemos si de 100.000.

Entrevista FiveXGames


El tema del diseño de los coches me llama mucho la atención…

Es que mola mucho ir con los coches que conoces del cine y las series.

¿Tenéis el coche de Homer? Tanto el de Los Simpson como el creado por él, me refiero.

Si, por supuesto. Tenemos en mente añadir el creado por Homer, la cosa esa verde y horrible con ‘la cucaracha de fondo’. Es parte de la diversión también, no sólo vas a jugar a un juego de coches con disparos sino que vas cargándote a coches que conoces y has visto mil veces. Que te adelante el Batmovil con el chorro de fuego y no sepas ni qué ha pasado mola. Y si nos sale Herbie, porque esto tiene su aquel en el desarrollo, tendrá una habilidad en la que perderás el control pero te colocarás automáticamente muy adelantado.

Algo muy importante es que el juego sea equilibrado. No hay un especial enfoque en destruir coches y no queremos que sean sólo carreras. Queremos que sea una mezcla y que sea el jugador el que decida como divertirse. Hay gente que disfrutará eliminando y otros que quieren ser los primeros y se busquen los trucos para hacerlo.

¿Aparte de ese enfoque, habrá algún coche demasiado ‘dotado’?

A ver, la intención es que no, estamos haciendo un esfuerzo enorme para que sean equilibrados. Es lo más difícil. Ahora mismo hay un coche que está desequilibrado pero para abajo. En cuando veo que hay un coche que es el que todo el mundo coge me pongo a revisarlo a ver por qué es el preferido. Queremos que, cojas el que cojas las posibilidades de ganar tienen que ser las mismas y entiendo que es dificilísimo, véase League of Legends o Street Fighter con sus ‘triers’.

Pantalla partida Motor Strike
Aunque la pantalla partida se esté perdiendo, Motor Strike: Immortal Legends soportará multijugador local.


A partir de ahora, desde los Premios PlayStation, ¿cómo afrontáis el desarrollo?

Sinceramente, estamos en un momento de cambio, de toma de decisiones importantes. El premio nos dice que tenemos que seguir pero no por dónde hay que seguir. Hay que ver por dónde tiramos ya que es una decisión vital. Nuestro objetivo es sacar el juego y, salvo algo rarísimo, lo haremos. El juego lo vale, la gente se divierte y creemos en él.

¿Tenéis pensado hacerlo online?

Inicialmente no está hecho pero estamos poniendo esfuerzos para conseguirlo. Es algo que depende del desarrollo, si hay algún apoyo de fuera… Siendo sinceros si le vemos el multijugador pero claro, hay que conseguirlo. También tiene que valer la pena ya que no queremos descuidar la experiencia offline por meter un multijugador online, o viceversa. Ahora bien, si podemos hacer las dos cosas porque hemos avanzado lo suficiente para ofrecer un gran juego en cada faceta pues claro, es algo que sería muy natural.

Y hablando de futuro, ¿tenéis pensado un proyecto alejado del mundo de las carreras?

Sí, claro. Motor Strike surgió de entre varias personas, no era mi favorita, por ejemplo, pero el enfoque no es tanto el género sino en juegos. Es decir, no queremos crear juegos de coches sino juegos. El enfoque de Motor Strike es de motor pero también tiene muchas otras cosas y, de ahí, hacer un nuevo juego tomando ideas que ya hemos hecho no es tan difícil. Eso si, lo que más nos interesa es sacar Motor Strike y conseguir que sea un gran juego.

mySister FiveXGames
¿Os suena? Normal, Motor Strike homenajeará a varios vehículos míticos.


Esperamos tener noticias pronto de Motor Strike: Immortal Legends, un juego más que interesante que despuntó en los Premios PlayStation, un programa que forma parte de PlayStation Talents, la estrategia global de Sony Computer Entertainment España que busca apoyar el desarrollo de juegos en nuestro país.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.