Entrevista Roberto Yeste
Reportaje

Charlamos con Roberto Yeste, responsable de desarrollo local en PlayStation España

Por Alejando Alcolea
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Durante este mes de diciembre hemos tenido un montón de eventos organizados por PlayStation España que resumen en gran parte lo que significa la estrategia global de PlayStation Talents. Para empezar, PlayStation Talents es un programa creado durante la pasada Madrid Games Week que reúne bajo dicho nombre algunas de las iniciativas que PlayStation España ya tenía en marcha en nuestro país, como los Premios PlayStation, de donde salió DogChild (del que ya podéis leer nuestras impresiones), o PlayStation Alianzas (también tenéis nuestras impresiones de Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz y también el análisis de Nubla). A estas iniciativas se le suman otras como Futuros Talentos, evento en el que un grupo de chavales de distintos centros presentan sus proyectos de videojuegos, y que os contamos con todo lujo de detalle hace unas semanas, el sello de calidad Made in Spain 4.0 y la futura Lanzadera PlayStation, de la que empezaremos a hablaros con detalle a partir de enero.

Si hay que ponerle rostro a PlayStation Talents es, sin duda, el de James Armstrong ya que, gracias a su esfuerzo España disfruta de una posición única en cuanto a desarrollo local amparado por PlayStation. Sin embargo, no podemos olvidarnos de Roberto Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation España. Durante los últimos eventos hemos podido hablar largo y tendido con él y nos ha contado cosas bastante interesantes sobre la posición de los videojuegos en nuestro país y lo que significa para PlayStation España apoyar del desarrollo de videojuegos de nuestro país. Sin más preámbulos, os dejamos nuestra entrevista a Roberto Yeste, Retail marketing Manager y responsable del desarrollo local de SCE España.

Premios PlayStation finalistas
Roberto Yeste en el centro de todos los ganadores de los Premios PlayStation 2015.

¿Cómo y por qué surge PlayStation Talents?

''Empezó hace, más o menos, siete meses durante una reunión en la que valorábamos lo que habíamos hecho durante los últimos ocho años y nos dimos cuenta que habíamos hecho 22 juegos hasta la fecha, que habíamos lanzado los Premios PlayStation el año pasado, que teníamos en marcha un programa universal llamado PlayStation First pero nos dimos cuenta que le faltaba una marca paraguas, algo que englobara todas esas actividades independientes. Por eso creamos PlayStation Talents que es una marca para dar cabida a esas tres áreas más una nueva que hemos creado, PlayStation Lanzadera.

Lanzadera es, básicamente, una incubadora para los cuatro mejores estudios indie nacionales para trabajar en cuatro juegos exclusivos para PS4. Nosotros les damos el espacio, redes, infraestructura, equipos, kits de desarrollo… durante ocho meses y de manera gratuita para todos ellos. Se puede decir que les formamos un estudio de desarrollo y podrán trabajar con un motor como PlayStation y el objetivo es lanzar el videojuego en un año. Ese es el objetivo y lo que buscamos. La idea es que, año tras año, vayan pasado cuatro juegos, cuatro juegos, cuatro juegos… más el videojuego ganador de los Premios PlayStation.

A parte está PlayStation Alianzas. Nubla es un juego de Alianzas. Se trata de acuerdos tácticos de desarrollo, comunicación y apoyos en comunicación para impulsar el talento nacional y publicar juegos en nuestras plataformas.''

Y, a nivel personal, ¿cuál de estas iniciativas es la que más te gusta?

''Es muy difícil, tenemos cinco y Futuros Talentos, que ya lo conoces y que busca crear conceptos de juegos y enseñar a los chicos a trabajar en equipo, es novedosa y sin precedente a nivel mundial. Sin embargo no me quedo con una sino con la mezcla ya que vamos desde los niños, los colegios, hasta los estudios consolidados. Pasamos entonces por Futuros Talentos, PS First, Premios, Lanzadera y al final acabas trabajando con PlayStation en Alianzas para publicar tus juegos.''

Animatoon Studio
Parte del equipo de Animatoon Studio trabajando en la Factoría Cultural Matadero de Madrid, la nueva casa de Pixel Cream.

A lo mejor es complicada la pregunta pero, ¿se podría decir que estudios como Gammera Nest o Animatoon son estudios First party?

''Bueno, muy buena pregunta, la verdad. No son First Party a nivel legal pero trabajan con nosotros como First Party. Todo el videojuego desde los conceptos y el desarrollo se realiza como si fuese un First Party, desde el departamento de Marketing a ventas, operaciones, absolutamente todo. Los hacemos partícipes del feeling de la compañía.''

Ya hablando de Gammera y Nubla. ¿Cómo llegó el proyecto a vuestras manos y qué pensáis desde PlayStation cuando tenéis un juego tan inusual?

''Hace dos años y pico nos sentamos con Dani – Daniel Sánchez, director de Gammera Nest – que trabajaba en ESNE. Nosotros habíamos gestionado el programa PlayStation First para suministrarle los kits de desarrollo de Play y una tarde nos pusimos a hablar, hicimos un lluvia de ideas, se nombró al Thyssen, hablamos con ellos y acordamos unir fuerzas para desarrollar un videojuego a base de cultura más talento, algo que es un precedente a nivel mundial. Así empezó y, la verdad, ha sido complicado sacarlo. Empezó con PSP, de ahí a PS Vita y luego PS4. La verdad, al final ha valido la pena, es algo muy distinto a todo. Esperemos que funcione muy bien.''

Captura Dogchild Visita Animatoon 01
DogChild, el primer videojuego resultante de los Premios PlayStation en su edición del 2014.

Tuvisteis que presentar Nubla a la matriz de PlayStation, ¿qué os dijeron?

''Pues me alegro que me lo preguntes porque les encantó, la verdad. Lo presentamos en Sony Europa tras pasar unos testeos y un control de calidad y bueno, las opiniones del equipo productor allí fueron fantásticas, sobre todo por la novedad que comentábamos y que supone el videojuego. Estaban acostumbrados a otros contenidos y encontrarse algo tan diferente, con una banda sonora increíble, unos escenarios muy currados y una mecánica de juego muy atractiva… les llamó bastante la atención.''

Cambiando de tercio, cuando hablamos con estudios nos dicen que echan en falta en España la figura del ‘publisher’. ¿Cumple PlayStation España con PS Talents con la responsabilidad de dicha figura?

''Si, bueno, publicamos junto con los estudios y lo mejor es que encima son sus IPs, no son nuestras IPs. Nosotros estamos en todo el proceso, como pasa con los ganadores de los Premios PlayStation y como pasará con Lanzadera. Y en Alianzas igual, publicamos nosotros o publican ellos pero es un acuerdo táctico que tenemos con cada uno de los estudios. En Lanzadera y Premios son sus IPs y ellos publican bajo nuestra supervisión, nuestro apoyo y nuestro ‘OK’ pero lo bueno que tienen es que eso, ellos tienen la batuta sobre su propiedad intelectual, no nos aprovechamos de nadie, les cedemos todo el protagonismo a ellos.''

Futuros Talentos Runner
En Futuros Talentos, los alumnos de diversos centros trabajan para hacer proyectos de videojuegos.

¿Significa que no tenéis control creativo?

''Si, tenemos control desde el principio hasta el final del proyecto porque trabajamos en equipo pero al final del proyecto es su marca, y esto es importante.''

Para continuar con PS Talents y los Premios, ¿qué le recomiendas a esos estudios que no han podido hacerse con el premio de ‘Mejor Videojuego’?

''Lo importante no es ganar, sólo hay que ver juegos que no ganaron el año pasado y que han salido o siguen en desarrollo. Es una buena lanzadera y son buenos credenciales para buscar otras opciones en el futuro, y en PlayStation también. Este año, además, tienen la Lanzadera a la vuelta de la esquina por lo que no se acaba el mundo si no ganas el premio. No es condición que ganes los Premios para presentarse a Lanzadera, son dos proyectos distintos.''

Nubla 04
Nubla, el videojuego de Gammera Nest, un juego único en el mundo y realizado en España gracias a PS Talents.

Y ya, dentro de la industria, ¿cómo ves la industria en España? ¿Crees que podremos equipararnos en un futuro a estudios grandes con empresas más allá de Mercury Steam, Péndulo o Virtual Toys?

''Yo la veo bien, creo que labores como la que estamos haciendo para impulsar el talento desde hace ocho años que, créeme, desarrollar 25 juegos no tiene precedentes, somos los únicos que lo hacemos, pues bueno, creo que vamos por buen camino pero necesitamos algo más de apoyo de terceros para darle visibilidad, extrapolar los proyectos a nivel mundial y que seamos un referente. Lo único que nos falta es apoyo. Nosotros llegamos hasta donde llegamos, que es bastante, y si más empresas se metieran a apoyar el talento seguro que haríamos que la tarta fuera más grande.''

¿Apoyo de qué tipo?

''De todo tipo: desarrollo, comunicación, apoyo emocional para convencer de que hay un mercado de videojuegos. Por ejemplo Nubla, chavales de primero y segundo de carrera que se encuentran con un proyecto final de curso o de master como el lanzar un juego para PS4. Esa es la ilusión que hay que transmitirle a los jóvenes.''

Para terminar. PlayStation Talents es único, ¿ha pensado PlayStation de otros países ‘copiaros’ la idea?

''Estamos en ello. Bueno, están en ello. Hemos presentado el proyecto fuera, lo hemos presentado en Japón y les ha encantado. Ahora bueno, estamos trabajando la marca país a país por temas culturales y demás y lo más seguro es que pronto lo veamos en otros países. Nosotros estamos muy orgullosos de Talents.''

Pixel Cream Premios
Roberto Yeste -derecha- y Jorge Huguet -izquierda- respaldan a Pixel Cream, los ganadores de los Premios PlayStation 2015.

Como ya sabéis, la semana pasada se celebró la gala de los Premios PlayStation 2015, una gala donde Way of Redemption se coronó como ganador pero, como ha dicho Roberto, no se cierra la puerta a ningún otro proyecto que podría optar a estar en el programa Lanzadera PlayStation. Sin duda, iniciativas como PlayStation Talents que apoyan y fomentan los desarrollos en España hacen falta en un país donde los eventos y la cultura de los videojuegos va creciendo de una manera impresionante. Ojalá en un futuro no sólo se diga fuera de nuestras fronteras: ‘’mira, un juego de la Atari española’’ sino que se refieran a nuestros juegos como: ‘’mira, un juego de Protocol Games’’, por ejemplo.