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El Concept Art de Castlevania: mucho más que bocetos

Monsters Pit cabecera

Cuando nos hablan de Arte Conceptual siempre pensamos en esos bocetos con los que nos bombardean las compañías al anunciar sus nuevos proyectos, o en esas galerías que acabamos desbloqueando en nuestros juegos favoritos. Pero los artistas del departamento de Concept Art tienen un papel mucho más decisivo de lo que sospechamos, tal y como recalcaron los tres fundadores de Monsters Pit (Adolfo Navarro, Igor Heras y Daniel Jiménez) durante la conferencia que dieron en ESNE la semana pasada. Y para demostrarlo, pusieron como ejemplo la labor que realizaron en las tres entregas de Castlevania firmadas por los madrileños Mercury Steam.

Fernando Ortega, Director del Área de Videojuegos y Animación de ESNE junto a los tres fundadores de Monsters Pit.
Fernando Ortega, Director del Área de Videojuegos y Animación de ESNE junto a los tres fundadores de Monsters Pit.

Lo que mostraron en el auditorio fue apenas un esbozo de todo el trabajo que realizaron para Mercury Steam, pero si queréis ver el resto visitad el apartado Porfolio de su página web. El trío abrió fuego con uno de los enemigos más reconocibles de Castlevania: Mirror of Fate: el jorobado. “La primera versión que hicimos gustó mucho, pero a medida que el guión del juego fue evolucionando se pensó en el jorobado como hilo conductor del juego, ya que además aportada un toque cómico. En MercurySteam querían que la entrega para 3DS fuera un poco menos tétrica que las de PlayStation 3, y querían tomar como referencia para el diseño del jorobado al Marty Feldman de El Jovencito Frankenstein”.

El Marty Feldman de El Jovencito Frankenstein inspiró a los jorobados de Mirror of Fate
El Marty Feldman de El Jovencito Frankenstein inspiró a los jorobados de Mirror of Fate

A partir de ahí”, prosigue Daniel Jiménez, “nos preguntaron qué se nos podría ocurrir con este personaje. Situaciones en las que pusiera en aprietos al protagonista de la historia. Y nos pusimos a hacer bocetos y se nos ocurrió agrupar unos cuantos para confeccionar un jefe a mitad de fase”. Esto resultó bastante revelador, ya que normalmente pensamos que la tarea de los Concept Artist consiste en plasmar simplemente las sugerencias de los diseñadores, cuando en realidad ellos mismos se encargan de aportar ideas para la mecánica del juego.

El equipo de Concept Art fue el responsable de que viéramos varios jorobados actuando de Mid-Boss en el juego de 3DS.
El equipo de Concept Art fue el responsable de que viéramos varios jorobados actuando de Mid-Boss en el juego de 3DS.

Algunos de los diseños de personajes, los más detallados, sirvieron además a los grafistas para crear las texturas y los modelados 3D de los personajes. Tal y como nos comentaron, la idea de Mercury Steam era alejarse del típico Castlevania y arrancar la acción fuera del castillo: “Querían muchos escenarios al aire libre. Con esas ideas básicas y un guión sencillo nos pidieron al equipo de Concept Art que creásemos todas las escenas que se nos ocurrieran”. Algunas de esas ideas fueron adoptadas por el equipo de guionistas y otras no. “Se nos ocurrió que parte de la historia [de Mirror of Fate] transcurriera en un entorno de nieve, con mucho frío, pero al final se desechó”.

Algunas de los enemigos y escenarios no acabaron pasando el corte.
Algunas de los enemigos y escenarios no acabaron pasando el corte.

En cuanto a Castlevania Lord of Shadow 2, el equipo fue informado de que el juego mezclaría elementos góticos con otros urbanos. “En ese momento la tarea del equipo artístico era aplicar elementos contemporáneos al castillo, mezclar lo gótico con lo actual”.

Mezclar lo gótico con lo moderno en Lords of Shadow 2 no fue sencillo.
Mezclar lo gótico con lo moderno en Lords of Shadow 2 no fue sencillo.

La tarea del equipo de Concept Art no se limita solo al diseño de personajes y escenarios. También se les exige el máximo nivel en dibujo técnico, sobre todo cuando llega el momento de diseñar planos arquitectónicos. “Es la parte dura. Llega un momento en el que el departamento de modelado necesita dibujo técnico puro y duro”. Aquí entra en juego además todas las referencias fotográficas posibles con las que facilitar el trabajo al departamento de texturas. Igor y Adolfo trabajaron en una parte de Lords of Shadow 2 que al final no vio la luz: “Un nivel que era una especie de psiquiátrico, morgue incluida. Nos pidieron hacer una vista isométrica".

Para crear el psiquiátrico, que nunca llegó a salir finalmente, tuvieron que recurrir a un montón de referencias fotográficas.
Para crear el psiquiátrico, que nunca llegó a salir finalmente, tuvieron que recurrir a un montón de referencias fotográficas.

Algunos objetos requieren un trabajo extra, por parte del equipo artístico. Desde diseñar los planos técnicos de, por ejemplo, un ascensor, hasta cuidar específicamente el diseño de algunos objetos. Por ejemplo, el candil que portaba Carmilla, ya que desempeñaba un papel muy importante en la iluminación en esa parte de Lords of Shadow 2.

El candil de Carmilla exigió una dedicación extra.
El candil de Carmilla exigió una dedicación extra.

Los fundadores de Monsters Pit compartieron algunas aspectos del desarrollo de videojuegos que no suelen conocerse fuera del ámbito de la programación: “Cuando hay un escenario muy grande, que requiere un tiempo de carga, se crean espacios como este [imagen inferior], con pasillos y esquinas que evitan que el jugador vea cómo se están cargando los elementos que hay detrás. Es un truco de los programadores. El departamento de Concept Art también se ocupa de aportar ese tipo de soluciones”.

Los pasillos y las esquinas se creaban para cargar partes del escenario sin que el jugador se diese cuenta.
Los pasillos y las esquinas se creaban para cargar partes del escenario sin que el jugador se diese cuenta.

Otro detalle curioso: los artistas de Concept Art también se encargan de “retocar” las primeras capturas de los juegos que se envían a prensa. “En el primer Lords of Shadow tuvimos que refinar mucho las pantallas. Nunca os fíes de las primeras pantallas de un juego que se publican, porque tienen mucho photoshop y mucho retoque detrás. Esta pantalla [imagen de abajo] se mandó a la prensa, pero originalmente no tenía estos efectos gráficos. Se los añadimos nosotros posteriormente. Muchas veces esos efectos acaban en el juego final, pero al tratarse de las primeras pantallas se los incorporamos nosotros.”

Monsters Pit reconoció su labor a la hora de retocar algunas de las primeras capturas de Castlevania que se enviaron a la prensa.
Monsters Pit reconoció su labor a la hora de retocar algunas de las primeras capturas de Castlevania que se enviaron a la prensa.

En otra ocasiones, se crean niveles tan sumamente grandes que el equipo se queda sin ideas para vestir determinadas zonas. El equipo de diseño envía al de Concept Art los escenarios con unas vallas muy básicas con el encargo de “vestirlas”. “En esta parte había una araña que tenía que camuflarse y sorprender al personaje. Era una zona bastante compleja. Sobre ese arte conceptual se decidió meter una iluminación con tonos verdes a través de una especie de huevos. Se añadieron escombros y se coloraron vigas sobre el laboratorio.

En ocasiones tuvieron que "vestir" las paredes de escenarios como este.
En ocasiones tuvieron que "vestir" las paredes de escenarios como este.


Los tres fundadores de Monsters Pit han trabajado en otros títulos, aparte de la trilogía Castlevania. En la conferencia nos hablaron de su labor en Runaway: A Twist of Fate, un proyecto para el que crearon arte conceptual y realizaron muchas ilustraciones a modo de escenarios. “Era una aventura gráfica con personajes 3D sobre entornos 2D. Nuestros dibujos aparecían directamente en el juego. Tenían un diseño mucho más cartoon que los Castlevania.”

Los fundadores de Monsters Pit también han trabajado en el desarrollo de otros juegos, como Runaway: A Twist of Fate.
Los fundadores de Monsters Pit también han trabajado en el desarrollo de otros juegos, como Runaway: A Twist of Fate.

Al margen de su trabajo en la industria del videojuego, Monsters Pit también realiza trabajos puramente artísticos para otras formas de entretenimiento. Como por ejemplo las ilustraciones que realizaron para juegos de mesa como Infinity o la última edición del mítico Hero Quest: “No era un videojuego pero si realizaremos tareas de concept art. Influimos en el diseño de las miniaturas y realizamos las ilustraciones de las fichas de los personajes".

También han participado en la creación de la última versión de Hero Quest.
También han participado en la creación de la última versión de Hero Quest.

Tras finalizar la conferencia, los tres fundadores de Monsters Pit respondieron a las preguntas de los alumnos de ESNE. Daniel recordó cómo ha cambiado la manera de trabajar desde sus inicios: “Entré en Mercury Steam como ilustrador, cuando se estaba desarrollando Clive Barker’s Jericho. El arte conceptual se hacía sobre papel, con una mesa de luz y luego se escaneaba y se retocaba con Photoshop. Ahora todo es mucho más fácil.”

A la hora de enumerar los requisitos para ser un buen artista conceptual, Dani destacó “el tener un buen nivel de dibujo y una base sólida, tanto a la hora de trabajar con perspectiva como al reproducir la anatomía. Además debéis ser capaces de cambiar de estilo rápidamente, pasar del cartoon a algo más realista.” Igor añadió que “la labor de un artista conceptual consiste sobre todo en aportar ideas. No solo hace falta un buen nivel de dibujo, sino tener un importante background cultural, dominar referencias de libros y películas. Es algo muy importante a la hora de dar referencias a otros miembros del equipo”.

ESNE acogió durante unos días una exposición sobre los trabajos de Monsters Pit
ESNE acogió durante unos días una exposición sobre los trabajos de Monsters Pit

Tras finalizar la conferencia pudimos visitar la pequeña exposición que ESNE había montada con los diferentes trabajos que ha realizado Monsters Pit. Si queréis saber más sobre ellos y los productos en los que han colaborado, visitad su página web.

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