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Diarios de Desarrollo: Los cuatro equipos de los Master de U-tad afrontan el segundo Hito

Diarios de Desarrollo 2º Hito Cabecera

El desarrollo de los proyectos alumbrados en los Master de Videojuegos de U-tad prosigue y, tras presentar a los cuatro grupos de programación (Tessera Studios, Coven Arts. DNA Softworks y Seamantis Games), ha llegado el momento de comprobar cómo han afrontado el último Hito marcado por los profesores. Aún queda un largo camino por recorrer hasta el próximo octubre, cuando los cuatro juegos se presenten “en sociedad” ante el profesorado, los alumnos de los Master del curso 2016/17 y diversos cazatalentos de la industria.

Rascal Revolt (Seamantis Games)

El shooter a pantalla partida de Seamantis Games prosigue con su desarrollo, no exento de dificultades, tal y como nos comentó Gádor Valls (miembro del equipo de diseño y productora): “Nos hemos estado peleando con el diseño de niveles. Ha sido un proceso duro. [Los profesores] nos dijeron que habíamos empezado el diseño de niveles al revés. Nosotros partimos de un espacio vacío y empezamos a rellenarlo, cuando lo que deberíamos haber hecho es trabajar con espacios lógicos”. ¿En qué consiste esto? Pues en acotar y definir espacios en los que el jugador aprendiera a moverse, en los primeros momentos del juego, para luego crear otras zonas de disparo puro y duro y una arena donde aparecieran muchos enemigos, para que los jugadores sintieran la necesidad de ejecutar ahí los combos.

Los payasos son los enemigos más inquietantes de Rascal Revolt. Y eso que aún están animados.
Los payasos son los enemigos más inquietantes de Rascal Revolt. Y eso que aún están animados.

Los ataques especiales, denominados gritos son otra de las novedades que Seamantis Games presentó en este segundo Hito. Son poderes individuales, característicos de cada personaje, que se van recargando a lo largo de la partida. El de JM, el personaje más robusto, atrae todos los enemigos hacia su posición. Billy aumenta la capacidad de daño de sus compañeros. Makichan se tira un pedo (literalmente) que reproduce su silueta a modo de señuelo, mientras que Axel multiplica su velocidad y disminuye la de los enemigos que estén próximos a él.

Además de los “gritos”, los jugadores podrán ejecutar combos (un ataque especial que solo podrán hacer cuando tengan un compañero cerca) y desencadenar el Sugar Overload, que afecta de manera diferente a cada personaje. Por ejemplo, Billy será capaz de proporcionar inmunidad a sus camaradas con el subidón de azúcar.

Makichan nos enamoró con su particular, y algo cochina, manera de crear señuelos.
Makichan nos enamoró con su particular, y algo cochina, manera de crear señuelos.

Cada nivel de Rascal Revolt está siendo diseñado para albergar cuatro tipo de eventos (controlar la zona, recorrido, escondite y zona de combate). Dichos eventos tienen la finalidad de dirigir al jugador dentro de la arena, sin que éste se de cuenta, a base de generar distintas situaciones. Seamantis Games nos brindó la oportunidad de probar el juego, y no vamos a negarlo, soltamos más de una carcajada al ejecutar el particular señuelo de Makichan.

Intruders, Hide and Seek (Tessera Studios)

Teníamos muchas ganas de comprobar los avances de Tessera Studios con este juego de sigilo para Realidad Virtual. Pudimos calzarnos el Oculus Rift para navegar, con entera libertad, por algunas de las estancias de la casa que servirá de escenario a la particular odisea del protagonista, un niño de 12 años que presencia como unos criminales han tomado como rehenes a su familia. Tal y como nos comentaron en su primer Diario de Desarrollo, Tessera Studios ha cambiado el sistema de control del primer prototipo por otro más accesible.

Pudimos calzarnos las Oculus Rift para explorar a conciencia la mansión en la que se desarrollará Intruders, Hide and Seek
Pudimos calzarnos las Oculus Rift para explorar a conciencia la mansión en la que se desarrollará Intruders, Hide and Seek

La demo de Hide and Seek era sencillamente brutal, sobre todo en lo referente a la iluminación. La luz del ocaso se filtraba por el ventanal del enorme salón de la casa, mientras nos dedicábamos a estudiar el modelo de los “villanos”, en el que se aprecia el uso del software Marvelous Designer (para el modelado de la ropa). U-tad ha adquirido las licencias de este software, además del equipo de Motion Capture, para ayudar a Tessera Studios en el desarrollo de su proyecto, algo que los alumnos agradecen: “Nos alegra un montón y nos motiva. Representa mucho la implicación que tiene U-tad con el proyecto”.

Diseñar un juego para VR no es precisamente sencillo, sobre todo a la hora de calcular las distancias: “Al principio la casa parecía un campo de fútbol. Tras comprobar cómo quedaba dentro de la VR hemos tenido que recortar un poco la casa”. Durante la demo pudimos comprobar como uno de los secuestradores nos perseguía implacablemente y tuvimos ocasión de probar uno de los escondites a los que tendrá acceso el niño protagonista: el interior de un armario, desde el que podremos seguir los movimientos de los “villanos”, al más puro estilo MGS.

Nos hubiéramos tirado toda la tarde explorando el interior de la mansión.
Nos hubiéramos tirado toda la tarde explorando el interior de la mansión.

El objetivo de Tessera Studios es tener lista una demo para octubre, y a partir de ese momento buscar un publisher y financiación para afrontar el resto del desarrollo. La demo tendrá una duración de 15/20 minutos, pero el juego final durará cerca de dos horas y ofrecerá distintos finales.

Khara (DNA Softworks)

El desarrollo de las aventuras de la intrépida Khara marcha viento en popa, tal y como nos confirmó Elena Guzmán, quien compagina su trabajo en el departamento de Diseño con el rol de productora: “Tenemos ya dos niveles construidos y uno de ellos ya está en proceso de testeo. Ahora queda revestir los niveles para tener lista una demo el 30 de junio”.

DNA Softworks se encuentra en estos momentos dando forma a los escenarios por los que discurrirá nuestra heroína, Khara.
DNA Softworks se encuentra en estos momentos dando forma a los escenarios por los que discurrirá nuestra heroína, Khara.

El prototipo que nos enseñaron en nuestra anterior visita era apenas un tutorial, con el que el equipo experimentó las diferentes mecánicas del juego. Esta nueva versión ya incorpora la narrativa, en la que Tritón encarna el papel de villano. “Nos hemos basado en la simbología relacionada con la Atlántida, solo que adaptada al entorno artístico del juego”. La historia de Khara será narrada a través de la decoración de unas vasijas, aunque no nos dejaron tomar ninguna foto de ellas, por aquello de no hacer spoilers.

La protagonista ya tiene el diseño que mostraba en los primeros bocetos.
La protagonista ya tiene el diseño que mostraba en los primeros bocetos.

El juego tiene una pinta demoledora, y su protagonista ya ha adquirido la apariencia que mostraba en los primeros bocetos. En DNA Softworks parecen haber dominado el salto a Unreal, hasta el punto de atreverse con su modelador de terrenos. Si a esta gente les dan dos años de plazo y los medios suficientes son capaces de hacer un nuevo Zelda sin despeinarse.

Tribute of Rage (Coven Arts)

El original Hack & Slash de Coven Arts ha dado un enorme salto en calidad gráfica respecto a lo que pudimos ver en nuestra anterior visita a las aulas de U-tad. Aquel simple esbozo con círculos y líneas ha dado paso a un entorno 3D, todavía carente de texturas, que muestra por fin a los dos contendientes de esta particular y demoníaca competición, enfrentados sin verse jamás las caras, decididos a complicar la vida al otro a base de activar trampas y enviar enemigos.

Aquí tenéis a la ballestera, por partida doble. Tribute of Rage ha dado un gran salto gráfico respecto al anterior prototipo.
Aquí tenéis a la ballestera, por partida doble. Tribute of Rage ha dado un gran salto gráfico respecto al anterior prototipo.


Lograr una mecánica impecable es la principal obsesión de Coven Arts, hasta el punto de que han dedicado tres semanas solo a las estadísticas y atributos de los personajes y los objetos, con la intención de equilibrar el desarrollo del juego desde sus mismísimo cimientos: “Es lo que determina cómo funciona un juego y su éxito o fracaso. Ya hemos dado con ello y ahora nos queda afinarlo”.

En cuanto a los personajes, el berserker y la ballestera ya están presentes en esta nueva versión, con sus principales habilidades. “El ninja está planificado en producción, y si llegamos a tiempo llegaremos a meterlo. La bailarina de fuego si tiene más papeletas para entrar. Ahora mismo nos interesa tener más mapas que personajes. Por ejemplo, dar la oportunidad de jugar frente a un Boss en tres variantes de mapas.”

A la hora de probar el prototipo tuvimos un rival de altura: Daniel Pastor, Productor Académico de U-tad.
A la hora de probar el prototipo tuvimos un rival de altura: Daniel Pastor, Productor Académico de U-tad.

También pudimos conocer un poco mejor a los enemigos a los que se enfrentarán los dos contendientes. Serán de dos clases. Por un lado, los que irán a tu encuentro, nada más verte, y por otro, aquellos que están protegiendo un área concreta y solo atacarán cuando te aproximes a ellos. Su inteligencia y dureza estará determinada por su grado de evolución: los que caminan a cuatro patas son los más básicos, pero a medida que se vayan irguiendo serán más peligrosos (y seremos recompensados con más experiencia y dinero al destruirlos).

En las próximas semanas ahondaremos en la gestación de los cuatro proyectos, a través de sus respectivos Diarios de Desarrollo.

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