Fernando Rada, segundo diario de desarrollo de DrawFighters
Reportaje

DrawFighters, segundo diario de desarrollo del juego de Wildbit

Por Alejando Alcolea
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Otro de los estudios PS Talents que está trabajando a tope en su videojuego para terminarlo de cara a un lanzamiento durante la recta final de año es Wildbit Studios, los responsables del original DrawFighters.

Mucho os hemos hablado sobre DrawFighters (os recordamos su primer diario de desarrollo), un videojuego para PS4 que nos hará disputar peleas uno contra uno, tanto en modo campaña (que tendrá historia) como en multijugador, donde las protagonistas serán nuestras propias creaciones.

Y es que, DrawFighters hace gala de dos tecnologías rompedoras. Por un lado tenemos Unreal Engine 4, el potentísimo motor de Epic Games que se utilizará, por ejemplo, en Gears of War 4. Por otro lado vemos RTSE (Real Time Skeleton Engine), un motor propio del estudio que puede crear personajes animados en 3D a partir de cualquier dibujo en 2D.

Hemos hablado por segunda vez con Fernando Rada, mítico del software español y CEO de Wildbit Studios, en nuestra ronda de diarios de desarrollo de los estudios Talents y nos ha contado cómo evoluciona DrawFighters a la vez que nos habla sobre el nuevo Skylanders presentado hace unos meses en el E3 2016 (donde Rada, junto a otros estudios Talents, tuvo la oportunidad de asistir).

En definitiva, os dejamos nuestra entrevista a Fernando Rada en el segundo diario de desarrollo de DrawFighters donde preguntamos, por supuesto, cuáles han sido las últimas impresiones de Shahid Ahmad, el mentor de los estudios Games Camp:

¿Que tal la visita de Shahid ayer?

‘’Bien, la verdad es que bien. Siempre es un placer que venga y que nos cuente su experiencia. No tuvimos mucho tiempo para estar con él, pero sí lo suficiente para contar los progresos que estamos haciendo en el juego y, aunque en las primeras visitas él tenía muy claro la propuesta de valor del juego y le gustaba mucho el enfoque, discutimos cosas más generales en plan tipo de usuario, target, la comunicación…

Al final la cosa derivó más bien en que estábamos preguntándole cosas relativas a la distribución internacional, que nos preocupaba un poco respecto a tener el mayor alcance posible en otros mercados, sobre todo el de Estados Unidos. Y bueno, en ese sentido nos está ayudando a buscar posibles socios allí, sobre todo para el mercado retail, así que más bien le pedimos cosas a él, y la verdad es que bien, como siempre.’’

¿Que tal moverse entre el E3 y Gamelab?

‘’Bien, es verdad que hemos estado un poco de feriantes por ahí, aunque está muy bien porque te haces una idea de lo que está sucediendo en las ferias, las tendencias y sobre todo el E3, que es muy mediático, te da la oportunidad de conocer gente muy interesante para desarrollar luego el estudio y el juego.

Bien, la verdad es que ha cambiado mucho, yo estuve hace unos años y era más grande, tenías stand de arcade y ahora se ha quedado más reducido a las grandes empresas de videojuegos, sobre todo Sony y Microsoft. Quizá echamos un poco de menos lo de Activision y Electronic Arts, que estaban dentro de Sony y Microsoft pero no tenían stand, pero al margen de eso es una oportunidad muy buena para conocer a todos los actores de la industria y gente muy interesante de Pixar, a quienes enseñamos el juego. Es muy relevante que ese tipo de personalidades dentro de la industria puedan ver lo que estás haciendo y lo que estamos haciendo todos los equipos indies.

Luego, el Gamelab es como una eclosión de desarrolladores indies qué están por allí, pero hay menos negocio, había pocos publishers. El único que estaba con una presencia muy clara es Sony, que tenía su stand de VR y Talents, pero se echa de menos más presencia de industria en general. Pero bueno, espero que esto también vaya cambiando y vuelva un poco a sus orígenes.’’

Uno de los luchadores que podremos crear en Drawfighters
Cualquier cosa será posible en Drawfighters y podremos crear personajes como nosotros queramos.

¿En qué aspecto del juego estáis trabajando ahora mismo?

''Tenemos todos los frentes abiertos por ahora, porque estamos en fase de producción a tope, digamos que estamos generando muchísimos gráficos y animaciones de personajes, pero sobre todo lo que más nos está costando es integrar con Unreal, el motor.

Su interacción con Sony está relativamente a medio hacer. Entonces, cuando te metes en cosas un poco complicadas, como lo que estamos haciendo de vincular una companion app con la PS4 o temas multiplayer, todos los sistemas que tienes que incorporar al juego no siempre están implementados en Unreal para PS4, cuentas con que eso está hecho, pero no está hecho, tienes que rehacerlo y nos está poniendo un trabajo extra con el que no contábamos.

Aparte de esto, el juego va muy bien. Yo estoy muy contento con los acabados que tiene. Estamos trabajando mucho en la parte de calibrar bien el combate, porque es la clave del juego para que sea divertido, pero también se trabaja en la creación de los equipos, personajes, en el combate online… en fin, hay muchos módulos, pero el problema es que todo está separado y todavía no está integrado en una cosa que sea muy visible en PS4, porque la aproximación que hemos hecho es trabajar más en PC y luego los módulos de integración ir haciéndolos por separado. Será al final cuando habrá que juntar todas las piezas.''

¿Qué es más complicado, integrar la app móvil con la consola o RTSE con Unreal?

''Yo diría que RTSE es lo primero que integramos, también en la app, y como ya teníamos más o menos toda la librería, bueno pues ha tenido su intríngulis pero ha sido más complicado las partes de interfaz puro de PS4 desde unreal que ha habido que desarrollarlo de cero, es un poco chocante pero quizá las grandes empresas ya tienen implementado esos módulos pero Epic no los tiene todavía disponibles para el resto del universo.''

Hablando del juego, ¿habrá un hilo conductor potente?

''Lo principal del juego es el modo historia, es lo que realmente traslada a la narrativa que, digamos, circula por toda la historia del juego. Luego hay un modo online que va a ser muy potente, pero veremos cuándo lo ponemos en juego. Por ahora, lo que es más importante, lo más nuclear del juego, es precisamente el modo historia. Al final el promotor, que es un poco oscuro, te va a ir guiando por los combates y la clave es que tú vayas pudiendo crear tus luchadores y evolucionarlos en ese proceso, pero con un hilo conductor qué es la narrativa de juego.''

¿Va a haber toma de decisiones, vas a poder negarte a algún combate del promotor?

''Digamos que él te va a aconsejar cómo hacer las cosas y tú vas a poder decidir realmente qué haces dentro de una cierta flexibilidad en las decisiones, pero hay ciertas cosas que van guiadas y son secuenciales. Tú vas a poder elegir la mejor aproximación siempre, por supuesto, como el modo de equipar a tus luchadores o las skills. Todo esto es absolutamente libre, aunque él te recomendará cosas y luego tú irás viendo si las recomendaciones son válidas o no y cómo va evolucionando esta historia.''

Prueba de animación de DrawFighters
Prueba de animación de DrawFighters. Ese personaje es el famoso Promotor.

Además de crear tu personaje con la app, ¿va a haber alguna tienda para skills, armas, potenciadores...?

''Digamos que a medida que avanzas en el juego, irás consiguiendo una moneda virtual y piedras mágicas que has desbloqueado. Con estas cosas vas a ir pudiendo comprar varias cosas o mejorando tus skills o mejorando otras como los elementos del juego para que puedas avanzar. Digamos que puedes customizar tu personaje mejor para poder avanzar en los combates y tener tu propia estrategia.''

¿Combates uno contra uno o dos contra dos?

''En principio hemos pensado 1 contra 1 para que sea muy directo. Luego veremos cómo evoluciona. También tenemos pensado ver cómo juegan los usuarios y, a partir de ahí, esperemos que el juego tenga mucho alcance y que haya más sagas y modificaciones, DLCs con nuevas mejoras y aproximaciones del juego.''

¿Que te parece Skylanders, es una visión parecida a la vuestra o es una propuesta diferente?

''Cuando estaba en el E3 vi varias personas que me contaron que habían anunciado un nuevo juego de Skylanders o una aproximación qué se basaba también en que los personajes se podrían crear desde el dibujo. Al final era un teaser que no escondía una tecnología, sino más bien lo que hicieron fue pedir a su público en general que dibujarán sus posibles personajes.

A partir de esos personajes y de estar recibiendo en un año muchos bocetos, su equipo de arte ha modelado todas las cosas que han elegido para el juego de manera que son elementos intercambiables de los personajes. Está bien, porque se basa en lo que crea la gente, pero no tiene nada que ver con lo nuestro que es una tecnología que genera automáticamente los modelos 3D.

Así que, bueno, a nosotros nos va bien porque todo lo que sea personalización y que la industria mire hacia eso creo que nos beneficia. Bienvenido. Pero, aunque hubiesen hecho algo parecido tampoco me preocuparía mucho que lo haga Activision.''

DrawFighters tiene una pinta estupenda, y el motor RTSE es una auténtica pasada de la que os daremos nuevos datos muy pronto en HobbyIndustria. Si queréis apoyar el desarrollo del juego, recordad que detallamos las recompensas en la campaña de PlayStarter de DrawFighters.