Gilberto Sánchez Virtual Toys 2
Reportaje

Entrevista a Gilberto Sánchez, Director Editorial de Virtual Toys

Por Alejando Alcolea
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El panorama de los de videojuegos en España está influenciado por la nueva corriente de estudios independientes que se nutren de herramientas asequibles y accesibles para llevar a cabo sus sueños. Sin embargo, España también es un país que tiene grandes y asentadas desarrolladoras que participaron en la "primera época dorada del software español" y que se han mantenido a lo largo de los años, siendo partícipes de un periodo de "barbecho" y del que parece ser el renacer de los productos españoles dentro del mundo de los videojuegos con desarrollos que, cada vez más, llaman la atención del mercado internacional.

Uno de esos estudios que ha vivido en primera persona todos los periodos del desarrollo de videojuegos en nuestro país es Virtual Toys, uno de los estudios más activos y que ha recibido a lo largo de los años varios premios tanto por su trayectoria como por sus cualidades en términos de diseño o por sus propios videojuegos.

Desde HobbyIndustria, con nuestro objetivo de apoyar y dar la máxima visibilidad a los estudios españoles, nos hemos puesto en contacto con Virtual Toys y, en concreto, con Gilberto Sánchez, Director Editorial del estudio, para conocer su opinión sobre el panorama actual, los títulos que tienen en desarrollo, así como los que los llevaron al éxito, y, sobre todo, la prolífica relación con Sony Computer Entertainment España, siendo uno de los estudios que nutrió a PlayStation Portable y ahora a PlayStation Vita. De hecho, Virtual Toys es uno de los protagonistas del programa PlayStation Alianzas, una iniciativa de PlayStation España para rapoyar el desarrollo en nuestro país, en este caso produciendo juegos propios desarrollados por estudios independientes.

¿Preparados? Acompañadnos en la entrevista a Gilberto Sánchez para conocer un poco más este estudio español que está en plena forma.

Gilberto Sánchez, Director Editorial de Virtual Toys

Virtual Toys es uno de los estudios con más recorrido en nuestro país pero tuvo que empezar desde abajo. ¿Cómo surgió la compañía?
En 1995 Fabriciano Bayo y Jesús Iglesias, actuales responsables de la compañía, se embarcaron en alcanzar un sueño junto a otros compañeros, poder desarrollar videojuegos. Al igual que ocurre en la actualidad, era complicado conseguir la financiación, por lo que hubo que desarrollar otros proyectos, sustituimos el hardware y software que tenían entonces las máquinas recreativas, por un sistema operativo “ad-hoc” y hardware específico para poder ejecutar los programas propios de este tipo de sistemas. Aquel proyecto nos permitió crear un equipo con el que empezar a desarrollar los primeros prototipos de videojuego, sobre los que empezamos a posicionarnos como empresa de creación con auténtico potencial. A partir de ahí a recorrer ferias y despachos y presentarnos a las editoras de videojuegos, en busca de financiación para los proyectos que queríamos desarrollar. No fue fácil conseguir lograr el reconocimiento como estudio que nos situara a nivel internacional.

Por aquel entonces ya había estudios de renombre en España pero, ¿os consideráis emprendedores del desarrollo de los videojuegos en nuestro país?
Claramente, tanto por los veinte años que llevamos en ello, como por el tipo de decisiones que venimos tomando, aún hoy. Siempre hemos recorrido los caminos que considerábamos más adecuados para crecer y consolidarnos, incluso cuando podríamos haber estado cómodos en el tipo de productos que estábamos haciendo. Somos un estudio que arriesga hacia lo que creemos que serán plataformas que van a triunfar. Lo hicimos con la trilogía "HorseZ", "Imagina ser diseñadora de Moda" e "Imagina ser Veterinaria", cuando no se apostaba por la Nintendo DS y logramos vender más de ocho millones de unidades en todo el mundo y posicionarnos como un desarrollador de referencia a nivel internacional. Desde hace varios años estamos apostando por el “free to play” con un título como “Pirates: Treasure Hunters” que está muy cerca de salir en uno de los mercados más competitivos, como es el Coreano y el Chino. El mercado nos vuelve a dar la razón y el free to play ocupa hoy una parte muy importante del consumo. Con Piratas, además, hemos conseguido mantener la IP, lo que es toda una auténtica pirueta tal como está la financiación de este tipo de proyectos en nuestro país.

PlayStation España entra en la ecuación y vuestra relación ha sido muy fructífera, ¿Puedes hablarnos del primer desarrollo con Sony Computer España?
Fueron dos títulos a la vez, "Cars 2" y "Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía". Sony España siempre ha estado muy preocupada por potenciar el desarrollo local y siempre estuvo en contacto con nosotros para saber en que estamos trabajando. Nosotros, al igual que Sony España, veíamos que no había títulos de calidad para el segmento de kids and family en la PSP y les propusimos hacer "Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía", una franquicia de éxito en libros que nos pareció muy "videojugable" y muy interesante para PSP.

A Sony le gustó mucho la idea y enseguida pusieron en marcha la maquinaría de adquirir los derechos de la colección para encargarnos el desarrollo del título. Ellos, por su parte, tenían los derechos de Cars 2 y cuando nos ofrecieron hacer la versión de PSP no dudamos ni un minuto, pese a la responsabilidad de trabajar con una de las marcas más importantes a nivel mundial para el público infantil.

Gerónimo Stilton Fantasía
Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía, uno de los primeros juegos de Virtual Toys junto a PlayStation España.

¿Cuáles fueron las sensaciones al ver que una empresa como PlayStation España se fijaba en vosotros?
Siempre es un orgullo poder contar con la confianza de un publicador como Sony. Si además puedes contar con la proyección que te aportan al trabajar con IPs de empresas como Pixar o Disney la satisfacción es aún mayor.

¿Cuánto de importante es para vosotros la colaboración con SCE España?
Ha sido muy importante. Gracias a ellos hemos podido “hacer nuestros”, desde el punto de vista creativo franquicias tan importantes como Cars, Gerónimo Stilton, Muppets, Looney Tunes o Phineas and Ferb. Además, el grado de implicación de Sony España con los juegos desarrollados por nosotros ha sido total, con un apoyo en marketing a la altura de cualquier otro título y esto es fundamental para el éxito de un juego.

¿Siente el estudio el peso de la responsabilidad de desarrollar juegos de Disney o de la franquicia Geronimo Stilton?
Contar con títulos tan prestigiosos supone una gran responsabilidad, conocemos las exigencias de los propietarios de estas IP’s en cuanto a nivel de calidad que esperan y por ello el equipo de producción se vuelca en dar el mejor resultado posible dentro del plan de trabajo previsto. Es muy importante cumplir con los tiempos marcados, ya que los procesos de lanzamiento en este tipo de títulos están muy tasados. No puedes fallar, y desde Virtual Toys conseguimos dar respuesta a las expectativas del equipo de Sony consiguiendo terminar un producto que los responsables de la marca aprueban y aprecian.

Además, Phineas y Ferb, estáis volcados en el desarrollo de Pirates Treasure Hunters para PS4, ¿cuál fue la reacción de SCE España ante este MOBA español?
Cuando les presentamos el juego a Sony, en aquél momento, no había juegos free to play para consolas y tanto Sony España como nosotros estábamos seguros de que eso tenía que cambiar, como así ha sido. Desde que vieron los primeros prototipos se mostraron interesados en la idea y ahora que piratas es una realidad contamos con total compromiso de SCE para su publicación.

Sony España lo incluye dentro de su plan PlayStation Alianzas, ¿cómo crees que puede beneficiar esto a Pirates?
Lo beneficia sin ninguna duda. Piensa que la capacidad de comunicación de Sony a nivel internacional es impresionante y gracias a esta alianza y a su apoyo podremos llegar a más jugadores desde el primer momento y, por lo tanto, tener la posibilidad de crear una comunidad más grande. Esto es fundamental para el posicionamiento de un juego “free to play”.

Pirates: Treasure Hunters 01
Pirates: Treasure Hunters es un juego gratuito que nos ofrecerá horas interminables de diversión

¿Cómo valoras/ves a la industria española del videojuego?
Estamos en un momento muy interesante. En los últimos años han crecido el número de estudios que ponen su ilusión en comercializar videojuegos “made in Spain” a nivel mundial. Numerosos jóvenes están estudiando alguna de las materias que forman parte del proceso de producción de un videojuego y tienen todas sus expectativas en poder incorporarse a un estudio nacional, de los más de 400 censados en el último libro blanco del sector, presentado este verano por DEV. Si se cumplen las predicciones, hasta el año 2018, la facturación crecerá a una tasa anual compuesta del 24,7 % alcanzado los mil millones de euros de facturación en 2018 con producto desarrollado aquí. Todo esto era impensable hace muy pocos años.

Esta es la parte positiva, pero también tenemos algunas debilidades que no podemos obviar, sólo un 13% de estos estudios tiene más de 25 empleados, más del 70% son estudios que no pasan de los 10 empleados, lo que da una idea del tipo de proyecto que pueden desarrollar, y esto es debido a la falta de inversión.

El acceso a la financiación es complicada, los inversores encuentran mejores condiciones fuera de nuestro país, por ejemplo con ventajas fiscales que aquí no tenemos. Para los inversores nacionales todavía somos un sector desconocido, con la percepción de arriesgado.

Salvo contadas iniciativas como la de Sony España, tampoco tenemos editores nacionales potentes que puedan apoyar y guiar a toda esa comunidad de jóvenes talentosos que están en el tapete. Al final, los mejores trabajan para publicadores internacionales, que son los que entienden el negocio, apuestan en él y por lo tanto hacen importantes retornos. Aquí nos queda la opción de hacerlo muy bien para que al menos nos sigan dando trabajo. También nos queda la opción de que las multinacionales que se fijan en España como destino ideal para instalar sus estudios de desarrollo… aunque lógicamente los beneficios se van para la matriz.

En términos de imaginación los desarrolladores españoles demuestran su buen hacer sin embargo, ¿qué falta para equipararnos a grandes potencias de desarrollo de videojuegos?
La respuesta está implícita en el punto anterior, a mi entender, faltan Publishers nacionales con capacidad de promover producto de calidad, desarrollado aquí, a nivel internacional. Nos falta financiación y para que se pueda llegar a facilitar la entrada de capitales al sector tenemos que tener una legislación similar a la de nuestros vecinos (por no ir muy lejos) como por ejemplo Francia o Inglaterra. Algún tipo de crédito fiscal para estos inversores o business angels haría más atractiva la inversión en nuestros estudios.

Si analizamos a estas potencias de desarrollo veremos que detrás tienen un terreno muy bien abonado desde hace años, algo que para nosotros sigue siendo un erial.

Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz 03
La diversión en Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz está asegurada gracias a poder pilotar naves, huir de volcanes en erupción...

En cuanto al apoyo de multinacionales, ¿qué opinas de la confianza y apoyo que SCE España demuestra hacia las desarrolladoras españolas con iniciativas como PlayStation Alianzas o el programa de formación de PlayStation Futuros Talentos?
Sony es un ejemplo a seguir, somos un excelente mercado en cuanto a consumo y la facturación fluctúa entre el cuarto y quinto puesto europeo cada año. Dejar algo de esa facturación en nuestros estudios de desarrollo, incentivando al talento, es imprescindible si no queremos quedar de nuevo como potencial potencia, venida a menos, como ya ocurrió en los ochenta.

En breve se conocerán los ganadores de la segunda edición de los Premios PlayStation. ¿Qué consejo daríais no sólo al ganador sino a aquellos que queden a las puertas?
Esta es una carrera de fondo, y aunque tengamos algún episodio muy bueno, como recibir un premio o mención, o muy malo, como perder un proyecto que pensábamos que iba a salir, forma parte del paisaje. Lo importante es seguir adelante, aprender de los errores y poner los medios para poder seguir.

Nosotros tuvimos que hacer otros trabajos paralelos a lo que es el videojuego puro, para poder cumplir nuestro sueño. Está muy bien pensar que vamos a realizar el siguiente “superbombazo” que nos ponga en órbita, pero la realidad es que lo normal es ir dando pequeños pasos. Para ello un par de recomendaciones, pensar siempre en el cliente al que nos dirigimos, y trabajar para él y con él durante todo el desarrollo. Esto se puede encajar mejor si incorporamos gente de marketing en el proceso creativo, desde el principio.

La siguiente sugerencia es un poco de “perogrullo”, pero a veces se olvida. Lo importante es estar vivo, mantenerse en el candelero, relacionarse, y para esto hay que facturar, si no lo hacemos con el videojuego de nuestros amores, hay mucha tecnología que sabemos manejar y que a otros sectores transversales le vendría de perlas… mostrémosla, apliquémosla y hagamos caja. Realidad virtual, gamificación, serious games, edutaitment, etc… ¡hay mucho mundo ahí fuera!

Con lo que vaya entrando en caja podremos sobrevivir y seguir desarrollando nuestro sueño.

Y si tienes algo que añadir, adelante…
Agradeceros que os acerquéis a los desarrolladores nacionales y que cunda el ejemplo. Está muy bien y es necesario hablar del nuevo “megatriple” A del “megaestudio” internacional de moda, pero si no promovemos lo nuestro, aquí, difícilmente vendrán otros a hacerlo.

Actualmente, Virtual Toys está desarrollando Pirates: Treasure Hunters, un MOBA Free to Play para PlayStation 4 que está causando furor en Corea y ha lanzado recientemente Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz para PlayStation Vita, juego del que hablamos largo y tendido en la entrevista que le realizamos a Santiago Cobo. Tenemos muchas ganas de conocer su próximo proyecto y, sobre todo, ver Pirates en nuestras PS4 españolas.

Fuente | Web Oficial de PlayStation Talents