Entrevista Juan José, responsable de Arcade Land
Reportaje

Entrevista a Juan José González López-Huerta, responsable de Arcade Land

Por Alejando Alcolea
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Hacía mucho tiempo que no os contábamos nada nuevo de Arcade Land, el videojuego desarrollado por Helping y Koth Studio que traerá a la actualidad una serie de juegos de toda la vida pero con un apartado gráfico sorprendente, mecánicas renovadas y, lo más importante, un sistema de control que permitirá que todas las personas con parálisis cerebral puedan jugarlo.

¿Cómo lo consiguen? El estudio ha creado un sistema para poder controlar al personaje mediante PS Camera, siendo quienes mejor partido han sacado del periférico de PlayStation 4. El objetivo del estudio es normalizar la vida de personas con parálisis cerebral, permitiendo que controlen el juego sin necesidad de coger el mando de PS4 ya que utilizando su torso, cabeza, posición de los ojos o los brazos podrán manejar al avatar del videojuego.

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Nuestro personaje entrando en la 'zona de juego' de La Isla.

El juego está creado para que cualquier persona que pueda mantenerse sentada enfrente de la televisión pueda controlarlo mediante movimientos corporales, aunque también está la posibilidad de controlarlo con el mando o desde una silla de ruedas para que personas con movilidad reducida también puedan disfrutarlo. Eso sí, Arcade Land no es una terapia, es un juego pensado para que todo el mundo se divierta y creado para ser lo más accesible posible para todo tipo de jugadores.

El proyecto es una pasada y el videojuego funciona bastante bien (pudimos probarlo hace unas semanas en las oficinas y es muy divertido jugar a estos clásicos remasterizados). Ahora, queremos compartir con vosotros una entrevista que hemos podido realizar a Juan José González-López Huerta, CEO de Helping y uno de los responsables de Arcade Land.

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Koth Studio, un pequeño estudio formado por 'ex' de empresas tan grandes como Xbox y Electronic Arts.

¿Cómo es el proceso de desarrollo? Imagino que será muy distinto de un proceso ‘convencional’.

''Obtenemos feedback de los jóvenes y, en función de ese feedback vamos desarrollando el juego. Ese es el procedimiento. La idea inicial se vino abajo porque no funcionaba. El terapeuta te dice ‘’esto no va, no funciona, no motiva a los chavales’’, por lo que el método de trabajo ha sido ‘ensayo-error’ continuamente hasta que hemos dado con una fórmula que les mola mucho.''

''Lo que queremos es normalizar la vida de estas personas y, cuando hemos hecho los test, nos hemos dado cuenta que los chavales quieren jugar a lo que jugamos todos. Ellos tienen unas limitaciones y lo que nosotros queremos es romper las barreras que tienen. Normalmente juegan al Call of Duty, FIFA y cualquier otro videojuego porque son personas normales pero con una limitación motora, claro está, pero quieren jugar también a los juegos de toda la vida, pero adaptados a ellos.''

''El objetivo es normalizar la vida de las personas con parálisis cerebral. Es un juego para todo tipo de usuarios.''

''Cuando empezamos a hacer pruebas con los juegos clásicos descubrimos que eso era, precisamente, lo que ellos querían: jugar a juegos masivos que todo el mundo juega y que ellos no han podido disfrutar. Se han perdido el Pong, el Snake, el Space Invaders… no tienen la habilidad ni la capacidad para jugar a esos juegos y eso les frustra. Cuando propusimos esta temática nos pidieron precisamente eso, los juegos de toda la vida porque ellos son muy jugones.''

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La Isla, el punto central de la experiencia de Arcade Land.

''Al final hemos elegido seis minijuegos que son clásicos de toda la vida, los juegos más jugados de la historia tanto en móvil como tableta y consola. Hemos cogido la temática, la mecánica de esos juegos y hemos cambiado las sensaciones y el componente visual, nos hemos inventado un poco los personajes o elementos de algunos juegos, como las columnas del Space Invaders, y lo que hemos hecho ha sido adaptar esos juegos tanto al mando, porque podrás jugarlo con mando, como a la cámara para que tanto una persona sin limitaciones como un chaval con parálisis cerebral puedan divertirse.''

''Hemos desarrollado un total de más de 100 niveles y el principal objetivo es ese, que enganche, que divierta y que englobe a todo el mundo sean cuales sean sus características.''

¿Cómo se financia un videojuego tan poco convencional?

''Contamos con recursos limitados para el desarrollo. La principal subvención viene de parte de la Caixa gracias a su programa de rendimiento social, que nos seleccionó como uno de los mejores programas sociales de España. Éramos 20 finalistas y nos dieron 25,000€. PlayStation también nos ha apoyado a través del programa PlayStation Alianzas. PlayStation es, además, una plataforma con millones de jugadores y queremos aprovechar su gran base instalada.''

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Probar los avances del software de PS Camera es esencial para asegurar la mejor jugabilidad posible en Arcade Land.

¿Cuáles son los objetivos con Arcade Land?

''Queremos que el niño se mueva, que el niño este motivado por el juego. Para eso estamos trabajando con diferentes bases. Una es el control postural. En el momento que el niño pierde la postura delante de la cámara el videojuego se para, se queda en pause, esto obliga al niño a tener un control postural correcto que, normalmente, es de la mano de alguien. La segunda es potenciar el manejo grueso del cuerpo, extremidades superiores y tronco, que es lo que queremos que el niño mueva, y lo que el terapeuta nos dice que tienen que mover. Y lo tercero que queremos es que el niño se divierta con este tipo de videojuegos que pensamos que al ser videojuegos que se han jugado desde siempre en la historia de los videojuegos pues que ellos también tenga esa posibilidad y sobre todo normalizar la situación de estos chavales, es decir, poner nuestro granito de arena en el desarrollo de estos videojuegos para que ellos no tengan barreras a la hora de jugarlos.''

¿Cuál será el precio?

''El juego se va a vender a 10€, no es un triple A, ni mucho menos, pero pensamos que esta temática a diez euros se puede jugar bastante bien. No tenemos un objetivo comercial, como sí he tenido en otros juegos. A PlayStation le gusto mucho la idea de videojuegos clásicos porque son precisamente eso, ‘clásicos en 3D’ adaptados a PS4 con la opción de PS4 Cámara, algo que es un plus. Estamos haciendo un juego muy completo con muy poquito dinero. Es un juego para diferentes públicos y que lanzaremos en diferentes países, y pensamos que a nivel mundial esto puede tener éxito.''

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¿Consideras que la industria está preparada para juegos así? ¿Deberían haber empezado a hacerse desde hace más tiempo?

''Cuando empezamos esta batalla hace año y pico no teníamos ni idea de la dificultad que tiene desarrollar un juego a medida. A nosotros nos han cambiado nuestra idea principal prácticamente por completo para que funcione, además de que intentamos potenciar más el impacto social que el económico.''

''Pienso que el mundo de los videojuego se lo puede permitir, es una industria poderosa y me da pena que nunca se hayan hecho iniciativas de este tipo. Este es un poco nuestro modelo, nosotros hemos ido puliendo absolutamente todo con el terapeuta, él es el que lleva la batuta y nos dice ‘’esto quítalo o esto… tal’’. De hecho, algún videojuego, cuando ya estaba acabado ,nos lo tiró para atrás con un “esto no funciona, quítalo’’. Tu sabes la cantidad de trabajo que tiene esto. Él no lo sabe, de hecho no juega ni tiene consola en su casa, nunca le ha gustado. Entonces es muy complicado mantener ahí un balance pero creo que el resultado esta siendo óptimo. Por otro lado ellos quieren potenciar el I+D porque siempre los neurólogos buscan un tipo de estímulo, en este caso sería puramente motivacional.''

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'Invasión', la versión de Space Invaders adaptada al control de PS Camera para personas con parálisis cerebral.

¿Crees que este videojuego debería estar en todos los hospitales en los que se trate a personas con parálisis cerebral?

''Nuestro modelo empezó como tal ya que queríamos asistir a clínicas. El problema es que un chaval que lleve muchos años de terapia lo último que quiere es más terapia, por eso huimos del concepto ‘terapia’. Lo que intentamos es que, si al niño le produce dolor mantener el brazo levantado durante 5 segundos, evitamos que tenga que hacer esto en el videojuego. El problema es que no hay dos niños iguales con las mismas reacciones o comportamientos.''

''A la hora de desarrollar esto en el videojuego es super complicado. Cuando tu haces un juego para PlayStation sabes que todos los jugadores reaccionan ante unos estímulos y unos imputs con el mando. Cuando tu tienes unos consumidores que no sabes cómo van a reaccionar, la complejidad a la hora de hacer el juego es enorme. Pero bueno yo creo que llevamos sobre todo siete u ocho meses trabajando esto, que era la base, y ya le hemos superado. Es decir, ese control o ese patrón común de comportamiento lo hemos detectado y lo que estamos haciendo es intentar que no muevan los brazos sino que manejen el tronco.''

''En el primer videojuego teníamos un minijuego de volar en el que tenían que levantar los brazos, pero nos dimos cuenta que muchos de ellos no podían levantarlos, por lo tanto lo tuvimos que quitarlo ya que este juego tiene que ser apto para cualquier persona con parálisis cerebral.''

''Tenemos un modo en el que el joystick es exclusivamente la cabeza y lo que estamos explorando es que a través de la postura de los ojos puedan mover los objetos del videojuego.''

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Una vez lanzado este videojuego, ¿Pensáis trabajar otro tipo de patología a través de un videojuego?

''Bueno esto empezó con mi tesis doctoral, cuando planteé a la universidad utilizar los videojuegos para potenciar la motivación de pacientes me di cuenta que la parálisis cerebral es la primera causa de invalidez en la infancia. Esto me dio mucha pena y empecé a investigar y… bueno, por eso nos fusionamos con la clínica Monte del Pilar y con Nacho, que es un gran profesional.''

''Nosotros buscábamos completar la etapa de la parálisis cerebral, es decir, hasta que no acabemos de lanzar lo que realmente vemos que es necesario para este colectivo no vamos a parar, seguramente sean tres o cuatro videojuegos Estaremos trabajando hasta 2017 y lo que queremos es seguir trabajando en minijuegos.''

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Programadores de Koth Studio trabajando en los escenarios de Arcade Land.

Arcade Land pinta muy bien y la idea de hacerlo lo más abierto posible para que todo tipo de usuarios puedan disfrutarlo es genial. Ahora sólo queda esperar a que salga a la venta este videojuego que, como ya sabéis, ha sido realizado gracias a subvenciones de ‘Obra Social La Caixa’ y PlayStation España, incluyéndolo dentro del programa PlayStation Alianzas, una de las ramas de PlayStation Talents, la estrategia global de Sony Computer Entertainment España para fomentar el desarrollo de juegos en nuestro país.

Fuente | PlayStation Talents