Master of Orion Cabecera
Reportaje

Entrevistamos a Alberto Delgado, Productor en Wargaming

Por Bruno Sol
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Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de viajar hasta Londres para asistir a la presentación de Master of Orion, un reboot del añorado juego de estrategia 4X (eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar) de 1993. Tras la quiebra de Atari, Wargaming (creadores del fenómeno World of Tanks) se hizo con los derechos de la franquicia (que tuvo tres entregas, la última, en 2003) y encargó, a través de la plataforma WG Labs, el desarrollo de un nuevo Master Of Orion a los argentinos NGD Studios.

El juego, ya disponible en Steam y GOG en acceso anticipado, cuenta con un reparto de voces de lujo (encabezado por Mark Hamill) y tiene todos los ingredientes para enamorar a los amantes de la estrategia por turnos, aunque nuestro auténtico interés en este viaje residía en poder entrevistar a uno de sus responsables, un burgalés que hace algunos años decidió abandonar España para trabajar en una de las desarrolladoras más potentes del continente. Alberto Delgado es Associate Publishing Producer de Wargaming, pero a lo largo de su carrera ha desempañado todo tipo de trabajos. Era por lo tanto la persona ideal a la que preguntar cómo es trabajar en la industria del videojuego fuera de nuestras fronteras. Además nos ofreció bastante información sobre WG Labs, una división de Wargaming encargada de evaluar, producir, y publicar títulos desarrollados por estudios externos.

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En el evento de Londres pudimos entrevistar a Alberto y conocer cómo se ha gestado este reboot del clásico de 1993 (que estará incluído en la edición de Coleccionista, junto a sus dos secuelas).

¿Cuánto tiempo llevas trabajando en esta industria?


Llegué a París para trabajar en Wargaming en enero de 2012, así que llevo ya cuatro años. Estudié la carrera de Comunicación Audiovisual en Burgos y luego estuve un año de Erasmus en Alemania. Después de varios trabajos acabé en una fábrica de baterías de coche en la que me encargaba de mejorar procesos industriales. Pero no era lo mío, no tenía esa pasión que tengo ahora por el trabajo. Quería trabajar en la industria del videojuego y después de buscar bastante se me presentó la oportunidad en Wargaming. Estaban reclutando mucha gente e hice una entrevista por Skype para el puesto de agente del servicio de atención al cliente, en español y en inglés. La entrevista fue bien, me ofrecieron el trabajo y me mudé de Burgos a París.

Empecé cuando Wargaming solo tenía World of Tanks. World of Warplanes estaba ya planeado y salió al poco de tiempo de entrar. Éramos unas veinte personas en la empresa en París, en unas oficinas mucho más pequeñas que las de ahora. Como te digo, empecé en soporte técnico y al cabo de medio año fui promocionado a especialista en soporte técnico, donde me dedicaba a cubrir World of Warplanes. Era el punto de contacto a la hora de reportar bugs, analizarlos e informar al equipo de soporte sobre todas las incidencias en World of Warplanes.

La verdad es que ha sido un viaje largo. De ahí pasé a Comunidad. Al cabo de otro año y medio pasé a especialista en Comunidad. Durante ese tiempo me dediqué a World of Warplanes y luego me incorporaron a otros juegos. Me dedicaba a coordinar el equipo de Comunidad y las actividades de promoción, e informaba al equipo de los cambios que se avecinaban. Todo desde el punto de vista de Comunidad, Foros, Social Media, y trabajé en eventos en distintas ciudades. Por último, se abrieron algunas vacantes para ser productor, y empecé como ejercer como tal hace medio año. Ahora mismo me ocupo de Master of Orion, Wargaming Labs y World of Warplanes, como productor.

La verdad es que mi trabajo es interesante. No hay dos días que sean iguales. Cada jornada es un desafío. Me dedico básicamente a coordinar todos los departamentos de la oficina europea en lo referente a los dos juegos que te he mencionado antes: marketing, atención al cliente, comunidad, business development… Por otra parte también trabajo en Wargaming Labs, la plataforma de la que ha surgido Master of Orion y soy uno de los dos privilegiados de la oficina europea que se encargan de evaluar los prototipos que nos envían otros desarrolladores y decidir si tienen potencial, qué puede mejorarse, si podrían ser un bombazo en Europa…

¿Qué pasos necesita dar un desarrollador para trabajar con Wargaming Labs? ¿Qué canales debe seguir?


Pues es muy sencillo, la verdad. Tenemos una página (wglabs.com) donde está todo muy bien explicado. Si tienes un prototipo jugable que tenga potencial, tanto si esté en fase alpha o en beta, nos lo mandas junto a toda la información que tengas, con un powerpoint explicando la compañía, las características del juego, los sistemas a los que va destinado…A partir de ahí el prototipo es analizado por el equipo de Wargaming Labs y si supera las distintas etapas de greenlight, a los desarrolladores se les ofrece tanto soporte económico como técnico, y todas las herramientas de las que disponemos en Wargaming. Desde la base de jugadores que tenemos en World of Tanks, que es inmensa, hasta asesoramiento en marketing, comunidad, etc…

A cambio de distribuir el juego…¿Os quedáis con un porcentaje de los ganancias del juego o del estudio?

Es algo que se negocia en cada caso. Un porcentaje iría a Wargaming y otro a los desarrolladores.

¿Hay unos plazos específicos para inscribirse en WG Labs o la convocatoria está abierta todo el año?

Ahora mismo hay un convocatoria en marcha que dura hasta finales de abril y el premio son 10.000 euros a la mejor propuesta. Pero fuera de este plazo se pueden enviar prototipos durante todo el año. Hasta ahora hemos recibido más de 200 videojuegos distintos. No tienen que venir de estudios grandes o conocidos. Lo que buscamos son ideas innovadoras y juegos que sean divertidos, básicamente.

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Wargaming se hizo con la licencia de Master of Orion tras la quiebra de Atari.

Desde tu experiencia trabajando en el exterior…¿Qué consejos le darías a alguien que se esté planteando buscar trabajo en la industria del videojuego fuera de nuestras fronteras?

Entiendo que haya gente que le pueda tirar para atrás salir de España, pero si de verdad te gustan los videojuegos da igual a donde vayas. Si compartes la misma pasión que tengo yo y mis colegas, no deberías estar asustado. Por ejemplo, el ambiente en Wargaming es fantástico, todo el mundo te ayuda al principio. La integración resulta sencilla. Wargaming te ayuda a encontrar piso y en otros aspectos. Siempre puedes volver a España al cabo de unos años. Lo más importante al principio es aprender inglés y tener mucha dedicación. Luchar hasta el final por lo que quieres.

A la hora de trabajar en la industria del videojuego casi todo el mundo sueña con ejercer de programador, diseñador, músico…pero en el sector se necesitan productores, gente que sepa gestionar un equipo. Puede que sea el trabajo menos romántico, pero en realidad es el que hace viable el desarrollo de un videojuego. ¿Qué opinas de esto?

Es el aspecto que se conoce menos. Cuando digo a la gente que trabajo en videojuegos siempre me preguntan si me dedico a hacerlos o si estoy todo el día jugando con ellos en la compañía. Y no es ninguna de las dos cosas. Los videojuegos tienen un trabajo brutal de publicidad detrás, al mismo nivel que las películas o incluso más, ya que nosotros contamos con atención al cliente, que es algo que no existe en la industria cinematográfica. Detrás de cada videojuego hay un enorme trabajo, no solo en lo referente a producción (que es a lo que me dedico ahora). También en marketing, business development…Aunque no sepas programar, si los videojuegos son tu pasión puedes encontrar otros medios para entrar en esta industria.