Nubla Portada
Reportaje

Entrevistamos a Daniel Sánchez, director de Nubla

Por Alejando Alcolea
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El 24 de noviembre se lanzará un proyecto nacido de la ilusión y pasión de Gammera, un estudio formado por alumnos y profesores del ESNE, la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología de Madrid, uno de los pocos centros en el mundo que forman parte de la iniciativa internacional de Sony Computer Entertainment llamada PlayStation First, el programa de SCE por el que quieren incentivar y apoyar el talento universitario en materia de creación de videojuegos.

PlayStation First es, además, una iniciativa que encaja a la perfección con el programa de PlayStation España llamado PlayStation Talents, un proyecto que busca crear, fomentar y apoyar, en todas las áreas, el desarrollo de videojuegos españoles.

Fruto de la confluencia de PlayStation First y PlayStation Talents, y gracias al interés de la división educativa del museo madrileño Thyssen-Bornemisza, nació Nubla, un videojuego que busca divertir y enseñar a partes iguales basándose en las obras de arte del museo Thyssen. El juego se lanzará el próximo martes 24 de noviembre por 9,99 € en PlayStation 4 y, debido al lanzamiento del juego, hemos querido ponernos en contacto con Daniel Sánchez, director del estudio Gammera y de Nubla, quien nos ha dado interesantes pinceladas sobre cómo surgió Nubla, sobre el apoyo de PlayStation España y sobre el propio videojuego.

Acompañadnos en nuestra entrevista a Daniel Sánchez, director de Nubla, un juego que hará volar nuestra imaginación mientras resolvemos puzles dentro de los cuadros del Thyssen-Bornemisza.

No puedo dejar de ver el trailer de Nubla. Es, aunque sea obvio, una auténtica pieza de arte. ¿Cómo se os ocurrió el dar vida a los cuadros a través de un videojuego?
La idea de Nubla en sí, parte de las conversaciones que mantuvimos hace ya unos años (2013, ¡cómo pasa el tiempo!) con Rufino Ferreras, Director de EducaThyssen. Nos planteábamos si era posible desarrollar en el ámbito del museo y con sus obras como referencia un videojuego que no se centrase en lo educativo sino en el puro entretenimiento, siguiendo la forma de narración y las reglas de este tipo de productos comerciales, aunque nunca olvidando de dónde partía la inspiración. Recuerdo que, en uno de los primeros paseos por el museo, mientras planteábamos de qué podía tratar el videojuego, Rufino nos contó una anécdota de un niño en uno de los cursos, que se imaginó que ocurría algo que no se veía en el cuadro dentro de la pared sobre la que colgaba… Ésa fue la verdadera inspiración de Nubla: Jugar con lo que ocurría dentro de los cuadros, como si existiese todo un mundo diferente tras ellos.

Además de los cuadros del museo, ¿qué referencias del mundo del videojuego os han inspirado para "construir" Nubla?
Continuamente hemos jugado, experimentado y reflexionado sobre los videojuegos. La trilogía que pretendemos que sea Nubla es en sí misma una reflexión sobre el videojuego, que va de los más sencillos y para un público más infantil/juvenil (puzles), a los de habilidad típicos de la adolescencia en la segunda parte y en la tercera… Bueno, la tercera la guardamos para cuando llegue…

En cuanto a referencias directas, todos aquellos que han experimentado en algún momento con la narrativa, desde Passages, hasta Limbo, Braid, Machinarium o Journey y toda la serie de juegos “experienciales” que están apareciendo en los últimos años y que suponen un gran avance en lo que supone hacer “sentir” al jugador mediante la narración interactiva del videojuego.

¿Cuál es el principal objetivo del juego, divertir o enseñar?
Ambos. Aprender no debería ser algo ajeno a la diversión. Yo he sido niño y me lo he pasado realmente bien aprendiendo los dioses griegos mediante la lectura de sus aventuras, por poner un ejemplo, ¿y cuál era el principal objetivo de esos libros de mitología para niños? ¿Divertir o enseñar? Hace tiempo que tratamos la enseñanza como algo separado de la diversión y no tiene por qué ser así. Cuando juegas a Nubla, no estás pensando en que estás en tal cuadro o que tu personaje representa tal estilo artístico, impera lo lúdico y el desarrollo del juego, por así decirlo. Sin embargo, cuando lo has jugado y paseas por el museo Thyssen-Bornemisza, reconoces los cuadros, porque son cuadros en los que “has estado”, los “has vivido” y forman parte de tu imaginario. Sin que hayas tenido que aprender qué cuadros se exponen en el museo, lo sabes.

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Nubla, el videojuego de Gammera Nest, un juego único en el mundo y realizado en España gracias a PS Talents.

Nubla es un juego de puzles pero tenéis un gran banco de “artworks” con los que interactuar gracias a las obras del Thyssen-Bornemisza, ¿tendrá un hilo narrativo que conduzca la historia de nuestro personaje?
Fue lo principal en lo que trabajamos desde el comienzo del proyecto. Muchos proyectos y videojuegos educativos no son más que una sucesión de “lecciones”. Incluso los más “lúdicos” van de cuadro en cuadro permitiéndote jugar con ellos. Acabas con uno, comienzas con el siguiente… Nosotros queríamos contar una historia, la historia de un mundo en el que empezamos un viaje hacia lo desconocido y en el que acabamos convirtiéndonos en “héroes”. En realidad, precisamente, eso es lo que priorizamos en la historia: “El viaje del héroe” tal y como se entiende en la mayoría de los juegos y películas actuales, desde que el protagonista siente la llamada de la aventura, hasta que se halla inmerso en ella y ya no tiene más remedio el papel que deberá tener en ella. Una historia que se ha ido fragmentando y creciendo ahora que estamos trabajando en la segunda parte y que tendrá su fin en la tercera entrega de la trilogía.

Y, en términos de jugabilidad, ¿tendrán los puzles una dificultad que vaya creciendo conforme avancemos?
Los puzles de Nubla parten de una premisa que nos impusimos: Debían ser fáciles de resolver todos. Un juego de puzles exige, por lo general, mucho del jugador en lo que a narrativa se refiere ya que no es como en un juego de acción en el que depende de tu habilidad el avanzar, en este tipo de videojuegos llegas a puntos donde lo único que tienes para seguir es tu imaginación. Y mientras no lo resuelves no puedes hacer otra cosa que mirar la pantalla y probar opciones. Todo es mucho más pausado. Más físico que intelectual. Hemos visto cientos de juegos de puzles y nos encontramos que habitualmente, para que el reto que se presenta al jugador sea evidente, llegan a un punto en que se hacen casi imposibles de resolver. Y eso, según lo entendemos, resta fluidez a la narrativa. Los puzles deben suponer un reto intelectual, pero si queremos que la historia progrese a un ritmo concreto, no pueden generar interrupciones excesivas. Está claro que es nuestra forma de verlo, pero creemos que se refleja completamente en Nubla esta filosofía.

El juego Nubla será la primera parte de una trilogía. ¿Puedes contarnos si todos los juegos estarán relacionados gracias a una historia o si sólo se añadirán nuevos puzles?
Cada parte de Nubla supone un avance narrativo, tanto en la historia como en la forma de afrontarla por parte de los personajes y los retos que el jugador encontrará. En la primera parte nos centramos como tema principal que lleva la narración en la construcción de la identidad y en la recuperación de la memoria de ese mundo ahora olvidado en el que, poco a poco, nos vamos adentrando y, por ello, las mecánicas que más adecuadas nos parecían eran las de configuración y resolución de puzles.

La segunda parte habla el tiempo. Habrá puzles, pero también juegos de habilidad. La forma de narrar ha evolucionado. El jugador es más experimentado y el personaje ahora viaja por ese mundo que ha descubierto. Las mecánicas ya no pueden ser las mismas y ahora hay muchos de los juegos que serán de habilidad. Lo que no quiere decir que por eso deje de haber puzles al estilo de los de la primera entrega.

OZ Lane Games está formado por profesores y alumnos de la ESNE, ¿cómo se formó el equipo y quién dirías que aporta más a nivel creativo, profesores o alumnos? ¿Y a nivel artístico?
Lo primero es decir que OZ Lane solo es el nombre bajo el que trabajamos en el origen de este juego. De hecho, es el paraguas bajo el que nosotros englobamos a todos los grupos de trabajo colaborativos con los que realizamos proyectos. No solo Nubla, los grupos de estudiantes que participan en todos nuestros talleres se meten bajo esta etiqueta. Realmente, cuando llega el momento de cerrar el juego, lo hacemos ya desde el ámbito de la empresa, Gammera Nest, que ya es un entorno profesional. Por eso, la formación del equipo ha sido la habitual de nuestros talleres que dan inicio a los proyectos. Proponemos abiertamente la idea en la que vamos a trabajar a alumnos de las diferentes universidades, aunque en el caso de Nubla fue el equipo estuvo formado principalmente por alumnos de la universidad en la que la mayoría de los directores del proyecto trabajábamos, que era ESNE, y para la segunda entrega ya se han incluido acuerdos con la Universidad de Nebrija e incluso con una pública como la Universidad Complutense, con las que actualmente colaboramos. De este modo, creamos un equipo con los que están interesados en colaborar con nosotros en dar forma a las ideas con las que queremos trabajar. Así lo hemos hecho siempre, desde el primer proyecto que hicimos: Secreta Mulierum.

Sin embargo, en lo que se refiere a tu pregunta. Es cierto que la parte a la que damos más importancia de todos nuestros proyectos y de hecho, la que creemos que los hace diferenciales, es precisamente el proceso creativo que seguimos en el que alumnos y profesores, en igualdad de jerarquía reflexionamos y generamos los discursos del videojuego. Estos procesos nos permiten abrir la imaginación y nuestras mentes a todo tipo de propuestas y no nos “atan” a lo esencialmente comercial, sino que permite miradas “no contaminadas” por la experiencia profesional sobre los conceptos con los que trabajamos. Es cierto que luego, los alumnos, van adquiriendo conocimientos de la tecnología y del mercado. Se van profesionalizando y eso hace que el juego vaya convirtiéndose en algo “real” que es capaz de ser distribuido y cumple con los estándares de las vías de comercialización habituales. Aunque el proceso es dinámico y dejamos que los alumnos lleven la voz en los primeros pasos, el cierre, lo realizamos los profesores, que a través de nuestra empresa, hacemos que su trabajo tenga un fin real: Que llegue a ser publicado.

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¿Qué siente el equipo ante la posibilidad de estar trabajando con una compañía como Sony Computer Entertainment España y el bagaje artístico del museo Thyssen?
Debo reconocer, que al principio no nos dimos cuenta de la envergadura del proyecto en el que estábamos metidos. Todo empezó de forma tan natural que no nos paramos a pensar: Se nos ocurre el embrión del proyecto hablando con el Thyssen de una forma “no oficial”, se lo comentamos a PlayStation España y les gustó la idea de formar parte de él, lo comentamos con alumnos a los que les parece interesante y se apuntan… Y de repente, estamos en el museo, paseando y tomando apuntes y notas para desarrollar un videojuego, pero más como una reunión de amigos que como un equipo de trabajo. Nos lo tomamos con calma pero con constancia. Nos divertimos y aprendemos en el proceso. Y un día de repente, hemos fijado una fecha de lanzamiento y comienza la vorágine. Ya no era un juego simplemente o un experimento, y de hecho, empezar a trabajar con SONY UK para ello, nos introdujo en un ámbito muy profesional de fechas que hay que cumplir, slots de QA de los que salen revisiones que hay que arreglar lo antes posible, el marketing y el plan de presentación del juego en el museo Thyssen o los preparativos para el Fun and Serious Games de Bilbao. Los últimos meses han sido una locura de trabajo para preparar el juego para su distribución en PSN que ya nada tiene que ver con esa primera fase, en la que todo parecía un grupo de amigos haciendo un videojuego, sino que nos ha hecho darnos cuenta de lo serio que es el negocio en el que estamos metidos y el enorme número de personas que está implicado en el proceso. Ahí sí que es posible que podemos decir que hemos sentido un poco de “vértigo”.

Hablando de SCE ESpaña, ¿Cuál creéis que fue el hecho determinante que llamó su atención sobre el juego?
Nos lo han dicho muchas veces: Ellos no esperan un gran éxito comercial. Lo que les ha llamado la atención es que, por primera vez, el ámbito de la cultura mira a una consola de videojuegos como una posibilidad real de tratar temas que les interesan. Deja de ser un juego para convertirse en otro modo de expresión, que puede llegar a ser artística. Desde este punto de vista, este proyecto es algo nuevo que no se ha hecho nunca y lo importante, realmente, no sólo es que haya un producto, sino también el proceso que ha llevado a la realización de este proyecto y lo que va a implicar a lo largo del próximo año, con las dos entregas que vienen y las extensiones del proyecto en forma de apps que la acompañarán salidas de talleres en el museo (Las Islas de Nubla, que ya está en Apple Store y Google Play es el mejor ejemplo de ello).

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Nubla tiene un marcado diseño artístico que lo diferencia de cualquier otro videojuego.

¿En qué os está beneficiando su apoyo?
SONY nos ha permitido convertir un grupo de alumnos y profesores haciendo un proyecto en un videojuego profesional realizado por una empresa profesional. Nos ha permitido el acceso a sus kits de desarrollo, nos ha marcado un ritmo de trabajo y nos ha permitido aprender de sus procesos de comercialización y promoción. Nos han enseñado mucho y ayudado en todo lo que hemos necesitado para sacar Nubla adelante. Sin un apoyo tan cercano como el que nos ha dado PLAYSTATION España, este proyecto no hubiese sido posible.

La Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología es una de las tres en España adheridas al programa PlayStation First. ¿Qué apoyo recibís gracias a este programa de PlayStation?
En la primera parte, nos dieron un lugar de reunión y nos permitieron conocer los kits de desarrollo (de PS3 al menos, aunque finalmente saldrá en exclusiva para PS4). Esto se hizo bajo un acuerdo mantenido entre Gammera Nest y la propia universidad. Todo esto se hizo bajo el programa First, que nos permitió además, conocer muchos de los proceso de desarrollo para consola.

Posteriormente, cuando ya tuvimos que entrar en la fase de cierre, con nuestros propios kits e instalaciones y dentro del programa Alianzas, también ahora dentro de Talents, es cierto que nos hemos alejado un poco para adentrarnos en el mundo profesional, pero siguen siendo sus alumnos y, en el origen del proyecto, una parte importante de su historia y, sin el programa First, es posible que Nubla no fuese como es ahora.

¿Esperáis despertar en el jugador de Nubla un interés por las obras de los museos como el Thyssen? A lo mejor conseguís que los jugadores más jóvenes pidan ir al museo como recompensa por las buenas notas…
Lo cierto es que, con que consigamos que el jugador sienta que se divierte a pesar de que el juego a partido de un Museo, ya sería una novedad con la mayoría de los productos que se hacen actualmente en este ámbito. Creemos que el éxito vendrá realmente de que consigamos que, jugándolo, se den cuenta de que el mundo que planteamos no es plano como en muchos juegos, sino que tiene múltiples capas con referencias muy reconocibles, no sólo visuales, sino también hablamos del proceso creativo, de conceptos artísticos y estilos… Y, en última instancia, que cuando un día vayan al museo, porque les apetezca conocer de dónde ha salido Nubla, se sientan vinculados a esos cuadros porque los han “vivido”, han formado parte de una historia que, como decimos, con Nubla parte 1 no ha hecho más que empezar…

Nubla PS4 - captura
Nubla acerca el mundo de la pintura de una forma original como una aventura de puzles y acertijos.

Nubla se lanzará este martes en PlayStation 4 y desde HobbyIndustria estamos deseando ponerle las manos encima a esta primera entrega de la serie de juegos basados en el arte del Thyssen. Daniel nos ha dado curiosos datos no sólo sobre el estudio y el apoyo de PlayStation España y el modo de apoyar los desarrollos locales sino también de las influencias de Nubla, unas infuencias de lo más notables teniendo en cuenta que hablamos de Braid, Journey, Limbo y Machinarium, cuatro de los mejores juegos independientes que vieron luz durante la pasada generación de consolas y que tanto han influido en los desarrollos independientes posteriores.

Agradecemos a Daniel Sánchez el habernos otorgado esta entrevista y le deseamos que Nubla funcione bien ya que es una buena forma de acercar el arte a las casas gracias a los videojuegos, además de divertir gracias a los puzles que propondrá.

Fuente | Thyssen-Bornemisza