Portal o la Ciencia del Videojuego Heroes de Papel Eva Cid Valve Portal 2
Reportaje

Entrevistamos a Eva Cid, autora de Portal o la Ciencia del Videojuego

Por Bruno Sol
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Disponible en librerías, y en la web de la editorial Héroes de Papel, desde hace unas semanas, Portal o la Ciencia del Videojuego detalla, a lo largo de sus 256 páginas, no solo la génesis del magistral puzle de Valve y su no menos fabulosa secuela, sino el impacto que sigue teniendo en jugadores, desarrolladores e incluso en docentes, que han recurrido a él para enseñar ciencias. Su autora, Eva Cid (Almería, 1982) lleva años dedicándose a la crítica de videojuegos para diversos medios, y actualmente escribe de manera periódica para Eurogamer España, Revista Cactus y Canino. Después de devorar su libro, no hemos podido resistir la tentación de hacerle algunas preguntas sobre su gestación y algunos de las revelaciones más sorprendentes que hemos encontrado entre sus páginas.

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Eva Cid es la autora de este libro, imprescindible para todos aquellos que alguna vez disfrutaron del clásico de Valve.

¿Cómo surgió la idea de escribir el libro?

En lo que a mí respecta, llevaba un tiempo dándole vueltas a la idea de escribir algo más grande, más profundo y más atemporal que las críticas puntuales publicadas en medios online. Algo con lo que pudiera profundizar en los temas que me interesan de los videojuegos que me interesan. Pero claro, era una idea sin más, no veía factible embarcarme en algo así de grande por mi cuenta, sin saber si encontraría una forma viable de publicar así como algún tipo de remuneración que me compensara el tiempo invertido. Aquí es donde aparece José María Villalobos, a quien de nuevo doy las gracias porque sin él no existiría mi libro. Tuvimos una larga conversación y fue él, por iniciativa propia, quien puso en conocimiento de Isaac López mis textos, y poco después el propio Isaac se puso en contacto conmigo. Cuando hablé con él, yo no tenía muy claro sobre qué escribir, así que él me sugirió que pensara en algo concreto, algún videojuego concreto o saga de videojuegos. Creo que lo primero que le dije fue "algo sobre los juegos de Rockstar" (me encanta el trabajo de Rockstar) pero no cuajó. Lo siguiente que le dije fue Portal. Parece que la idea le gustó, porque la siguiente vez que hablamos me dijo que adelante, que le parecía muy interesante profundizar en dos juegos tan particulares como son Portal y Portal 2, y que yo le parecía la persona idónea para ello. Y yo encantada, claro. Son dos de mis juegos favoritos, y por fin podría escribir en profundidad sobre algo que me apasionaba.

¿Cuánto tiempo te ha llevado escribirlo?

Bueno, esta pregunta es un poco ambigua. Estuve unos meses dedicada únicamente a buscar información pertinente con los temas que quería abordar en el libro, leyendo, tomando mil notas y apuntes de los que luego fui desechando la mitad, conforme el libro empezaba a adquirir entidad propia. He pasado más o menos un año dedicada al libro, de forma poco regular y aprovechando el tiempo que me dejaba libre mi trabajo y la universidad.

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Portal fue la mayor sorpresa de The Orange Box, el recopilatorio lanzado por Valve en 2007.

Hay un detalle que pocos recuerdan, pero que resaltas en el libro: Portal fue un juego "de relleno" de The Orange Box, un recopilatorio en el que lo más llamativo era Half-Life 2 y Team Fortress 2 ...

Sí. Me pareció interesante resaltarlo para ilustrar tanto la naturaleza experimental de Portal, que es precisamente lo que lo hace tan especial, como su extraordinaria calidad, que lo hizo destacar hasta convertirse en obra de culto sin haber contado con el respaldo de las campañas publicitarias con que cuentan otros juegos. Es una obra inmensa, inspirada, llena de matices, que apareció como subproducto, como obra marginal, pero logró alcanzar una fama más que merecida, por méritos propios.

¿Cuál fue tu primera reacción al probar el juego? ¿Fuiste a por él directamente o lo probaste después de dar buena cuenta del resto?

Fui un poco idiota porque me compré The Orange Box pero no jugué a Portal hasta pasado un tiempo. Llegué a Portal bastante después que mucha otra gente. La primera vez que lo jugué, lo hice con la versión digital que salió para 360, que ya venía, sin recuerdo mal, con subtítulos en español. Mi reacción fue de asombro y de incredulidad. Por lo bueno que era y porque, en comparación, me parecía que el resto de videojuegos me habían estado tomando el pelo.

¿Hay algún dato que te sorprendiera al recabar información para el libro? Por ejemplo, lo de la canción de Skullmonkeys, y el impacto que tuvo en Jonathan Coulton, es alucinante...

Sí, ese dato me pareció muy bonito. Pero probablemente una de las cosas  que más me impresionó fue que el diseño de gran parte de los escenarios de Portal 2 está inspirado en fotografías de grandes complejos industriales, entre las que se encuentran las instalaciones del CERN, la NASA, y bases abandonadas del programa espacial soviético, concretamente la estación Buran. Los diseñadores dieron con una gigantesca galería fotográfica en los archivos del CERN,  que se remontaban a los años 50, y en la que se podía apreciar la evolución casi completa de la investigación en física de partículas, junto a la de todos sus detalles técnicos y estructurales adyacentes: el hardware utilizado, los estilos arquitectónicos de las instalaciones, o el estilismo de los científicos y el resto de personal involucrado. Me pareció impresionante, y creo que es uno de los motivos por los que las instalaciones de la Aperture antigua te dejan sin aliento cada vez que las recorres.

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Portal o la Ciencia del Videojuego ya está a la venta, con un precio recomendado de 22 euros.

La gestación del cubo de compañía también es sorprendente...

Sí, probablemente mi cosa favorita en lo tocante al desarrollo del juego. La entidad del cubo de compañía, y su peso en la narrativa y en la mecánica, fue cosa tanto de los desarrolladores y de las ideas iniciales que tenían al respecto, como de los testers, que manifestaron un apego y un cariño por el cubo que no estaba planificado.. Kim Swift estuvo leyendo manuales gubernamentales desclasificados sobre interrogatorios, y una de las cosas que más llamó poderosamente su atención fue que las personas en situaciones de aislamiento tienden a desarrollar apego por objetos inanimados. El apego es un fenómeno humano muy estudiado en psicología, y en Portal está implementado de manera brillante con el cubo de compañía. A partir de ahí se trabajó más y mejor en ese elemento, que ha acabado por convertirse en un icono

Portal nació a partir de Narbacular Drop, y su secuela, hasta cierto punto, de The Power of Paint... ¿Crees que Valve está esperando fichar alguna nueva idea de terceros para poder crear un Portal 3?

No creo que en Valve estén esperando deliberadamente ideas de terceros; sí creo que en Valve trabaja gente muy inteligente que sabe muy bien a quién fichar para trabajar en según qué proyecto, al amparo de su cobertura técnica  y su metodología de desarrollo.


Uno de los capítulos más sorprendentes del libro es el dedicado al uso didáctico de Portal. ¿Sabes si esto se ha llegado a utilizar en alguna universidad española?

Sinceramente, no tengo ni idea. Desde luego cuando estuve buscando información sobre la implementación de Portal como herramienta educativa en las aulas no encontré nada relacionado con ningún centro español, pero sería estupendo que lo hubieran hecho. Y si no lo han hecho, quizá mi libro pueda dar ideas o interesar al personal docente.

Valve es una de las impulsoras del HTC VIVE. ¿Crees que Gabe se está guardando un Portal VR para dar el golpe definitivo ante sus competidores?

Ojalá. La verdad es que no me atrevería a decir que es una posibilidad, pero es cierto que, gracias al tiempo que pasé empapándome de fuentes de la propia Valve, y tal como relato en el libro, supe que se guardaron de implementar ciertos recursos técnicos en Portal 2 por no estar todavía maduros (así como muchas otras ideas que dejaron en el tintero) y que quizá puedan hacerlo con el HTC VIVE. En Valve se está experimentando mucho y llevan bastante tiempo callados sobre todo esto. Es posible que pronto den alguna sorpresa. Ojalá.

Hace unos años la bibliografía sobre videojuegos en España brillaba por su ausencia pero ahora vivimos un auténtico boom, gracias a Héroes de Papel y otras editoriales. ¿Hablamos de una moda o es el resultado de la creciente madurez del sector?

Las modas, per se, no son malas, son inevitables y además son necesarias. Y el sector de los videojuegos no es maduro aun, sigue siendo joven. Sí que ha experimentado ciertos cambios últimamente, cambios a peor en algunos aspectos, a mejor en muchos otros, precisamente por eso, porque es... joven, porque está creciendo y le queda mucho recorrido. Y esto es bueno. La aparición de editoriales como Héroes de Papel es un fenómeno interesante y necesario como parte de ese recorrido, pero es tan solo el principio. Hoy por hoy el sector sigue aferrado a ciertas dinámicas que empujan las reflexiones críticas sobre sí mismo a la esfera de lo accesorio. La poca buena crítica que se hace de videojuegos apenas es representativa, la leen cuatro gatos. Las publicaciones académicas sobre videojuegos las leen cuatro gatos, y la mitad de esos cuatro gatos es gente que no sabe de videojuegos. Yo entiendo que hay diferentes niveles, como ocurre en el cine, por ejemplo. El cine abarca desde el grupo de amigos que va todos los viernes a ver una película, da igual la que sea, hasta las corrientes críticas cinematográficas más radicales. Con los videojuegos está pasando algo parecido, pero con el agravante añadido de que gran parte de su público tradicional es responsable directo de que el medio no quiera, o no pueda, crecer más y mejor.