Logo Hobbyconsolas.com

Gamelab 2016: Entrevista a Clara Harguindey, de Gammera Nest

Clara Harguindey Gammera Nest

Continuamos con la ronda de entrevistas a estudios Talents que realizamos en el marco de Gamelab 2016 con Gammera Nest, la especial compañía (por su forma tan peculiar de trabajar) que se encuentra desarrollando en estos momentos Nubla 2, o M. La ciudad en el Centro del Mundo, juego del que os mostramos una imagen conceptual hace unos días.

Tras hablar con Jon Cortázar, fundador de Relevo Videogames, Joseba Alonso, programador de Moon Factory, y Darío Ávalos, fundador de Animatoon, Clara Harguindey, diseñadora y responsable de redes sociales de Gammera Nest, nos contará qué ha supuesto para el estudio asistir a un evento como el E3 de los Angeles, entre otras cosas.

Antes de dejaros con la entrevista, tanto en vídeo como transcrita, os contamos un poco sobre Nubla 2. El juego continuará la experiencia del primer juego y será la parte central de una trilogía. Gammera Nest pretende cambiar las mecánicas jugables en cada una de las entregas, desde la aventura más pausada y experimental que jugamos en Nubla 1 (donde conocíamos a los personajes, el mundo y el contexto) hasta las plataformas, la exploración y la aventura gráfica de esta segunda entrega. En la tercera habrá sorpresas, ya que el estudio quiere trabajar con PSVR. ¿Será su nuevo juego una experiencia para la realidad virtual?

En Nubla 2 volveremos a controlar al niño o la niña que manejamos en el primer juego, pero ahora todo será diferente, ya que estaremos en el fantástico mundo de Nubla, con nuestro avatar pictórico, buscando el motivo por el que los personajes de los cuadros del museo han huído a la Ciudad en el Centro del Mundo, una especie de granada donde viven todos hacinados y sin noción del espacio-tiempo.

Descubriremos más sobre el juego en el segundo diario de desarrollo de Nubla 2. Mientras tanto, es el momento de dejaros con la entrevista a Clara Harguindey, diseñadora de Gammera Nest y Nubla 2:

¿Qué tal para el equipo una experiencia como la del E3?

''Pues una pasada, la verdad. Es como un sueño para todos los frikis de los videojuegos como nosotros. Yo creo que ha sido un sueño cumplido, la verdad. Ha sido estar ahí y volver viendo lo que es el mercado de EE.UU. y teniendo otra percepción completamente nueva de lo que estamos haciendo. Nuestras aspiraciones han cambiado bastante, ahora apuntamos más alto.''

¿Ha sido como lo esperábais?

''La verdad que ha sido mucho mejor de lo que esperábamos, sí que te imaginas que el E3 va a ser una pasada, pero una vez que estás allí tienes una nueva visión. Ha sido bastante positivo.''

La ciudad de los avatares, algunos de los personajes de Nubla 2.
La ciudad de los avatares, algunos de los personajes de Nubla 2.

¿Qué opiniones habéis recibido tanto en Gamelab como en Los Angeles?

''Pues la verdad es que creo que llama bastante la atención al ser 2D. Al tener este aspecto donde la estética llama la atención y bueno, la gente nos dice que es especial. En el E3, por ejemplo, como todo era 3D, la gente se quedaba extrañada al ver el 2D y, la verdad, tenemos buenas sensaciones. Estamos aprendiendo mucho, porque todavía estamos en producción y hemos visto muchos fallitos y cosas que no se entienden. Otras muchas que sí que gustan, por lo que estamos todavía tanteando.'' 

¿Habéis tomado nota sobre lo que hacen en otros estudios?

''Si, sí que nos inspira, y también nosotros estamos pensando en hacer VR. Todo lo que tiene que ver con VR es ver qué se está haciendo, cómo se está haciendo, lo que nosotros podemos hacer y cómo vamos a hacerlo. Es fundamental conocer otros proyectos de la industria para dar pasos hacia delante o hacia detrás. Ahora mismo estamos tanteando.'' 

¿Puedes hablarnos de M. La ciudad en el Centro del Mundo?

''M, la ciudad en el Centro del Mundo es la segunda entrega del videojuego Nubla que desarrollamos con el museo Thyssen. Los escenarios siguen basándose en las obras de la colección, pero el concepto de juego ha cambiado. Si Nubla fue la primera entrega en la que hay más puzzles y es más estático, ahora las mecánicas son más dinámicas. Seguimos haciendo puzzles, pero integrando otras mecánicas como las de plataformas y algo de aventura gráfica.

Sigue siendo muy bonito, pero mientras que en Nubla 1 no había muchos personajes, en este si hemos incluido bastantes, porque es un viaje del héroe en el que tiene que encontrar amigos, enemigos y bueno, es la historia de llegar a esa ciudad en el centro del mundo. Todos los personajes de este universo han ido a refugiarse allá porque el mundo está cayendo en el olvido. Por tanto, pasamos de una historia pequeña, como se daba en Nubla, a una que se está convirtiendo en algo enorme. Por tanto, la duración del juego también es mucho mayor, entorno a unas 3 o 4 horas.''

A estos indios nos los encontraremos al escalar la montaña del primer nivel de M. La ciudad en el Centro del Mundo.
A estos indios nos los encontraremos al escalar la montaña del primer nivel de M. La ciudad en el Centro del Mundo.

¿Qué ventana de lanzamiento manejáis?

''Bueno, estamos pensando en lanzarlo cuando lo acabemos, todavía hay mucho por hacer, así que las fechas es difícil saberlas.'' 

¿Notáis que otros museos están encima vuestro?

''En realidad, nuestro estudio trabaja con centros de arte y hacemos videojuegos y aplicaciones para centros de arte. Entonces, sí que hay muchos interesados, de hecho, por Nubla nos han escrito. Bueno, han escrito al Thyssen museos como el Metropolitan y el MoMA para felicitarlos por el juego. Esto para nosotros es una pasada.'' 

Como veis, aunque Nubla 2 se espera para este año, el estudio aún no quiere dar una fecha concreta, algo que no es malo, ya que siempre es mejor recibir el mejor juego posible antes que uno que se tenga que arreglar casi por obligación mediante actualizaciones. Lo importante es dejar tiempo a los estudios para que hagan lo que mejor saben hacer. Nubla 1 era interesante, pero Nubla 2 promete muchísimo. Es más grande, más largo, mejor jugablemente y con elementos muy atractivos. Puede salir algo muy bueno de ahí.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.