Fernando Rada, entrevista en Gamelab
Reportaje

Gamelab 2016: Entrevista a Fernando Rada, de Wildbit Studios

Por Alejando Alcolea
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‘’Soy Fernando Rada, CEO de Wildbit Studios, y estamos aquí, en el Gamelab, con Drawfighters.’’ Así nos recibió el mítico Fernando Rada en Barcelona cuando le entrevistamos en el marco de Gamelab 2016. PlayStation España llevó a Barcelona, al igual que hizo dos semanas antes con el E3, a todos los estudios pertenecientes a PlayStation Talents, la estrategia global de la compañía que engloba varios programas de apoyo al desarrollo local.

Dentro de PlayStation Talents existe un programa llamado Games Camp que aglutina a cinco equipos de desarrollo español y que, además de permitirles acceder a los kits de desarrollo de PS4 y la sabiduría y apoyo de Shahid Ahmad, les brinda un espacio físico de trabajo en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid. Dentro de Games Camp se están realizando un montón de videojuegos tremendamente imaginativos, divertidos y originales, y uno de ellos es el de Fernando Rada y su equipo de Wildbit Studios, un juego de combate por turnos llamado Drawfighters.

En la entrevista que pudimos hacerle a Fernando os hablará un poco más sobre Drawfighters, además del contenido que se lanzará al margen del juego, y de su experiencia en el E3 2016, una feria que no pilla de nuevas a Rada, ya que él tuvo la oportunidad de asistir hace casi dos décadas cuando aún se celebraba en Atlanta y no en Los Angeles.

En definitiva, os dejamos nuestra entrevista a Fernando Rada, CEO y co-fundador de Wildbit Studios y responsable de una tecnología alucinante (llamada RTSE) que permite que los dibujos que hacemos en papel o en una aplicación especial para móvil o tablet cobre vida dentro de Drawfighters:

¿Puedes contarnos algo sobre el ‘universo de Drawfighters?

‘’Drawfighters es un juego de combate por turnos tipo Pokémon pero la gran innovación que tiene es que hemos hecho una tecnología, que llevamos 4 años desarrollando, que permite que los dibujos se conviertan en modelos 3D a los que se les incorpora un esqueleto, y a partir de ahí podemos animarlo e introducirlos como un personaje en el juego.

La clave de esto es que vamos a potenciar la creatividad de los jugadores para que vivan una experiencia súper personalizada del juego. Vamos a usar un sistema que permita compartir las creaciones de forma que unos vean lo que hacen los otros, vamos a usar una companion app en la que podamos dibujar y también capturar del papel, que es la otra característica que hace al producto más completo, más transmedia, porque queremos editar unos libros que llamaremos fighting books donde a parte de texto, habrá ilustraciones que extenderán un poco la historia de los Drawfighters y unos espacios para dibujar que con la cámara de la aplicación de móvil podremos capturar y enviar a la PS4.

El juego va a ser de los que tienen diferentes skills, con mucha combinatoria. Habrá familias que ganarán a otras en un principio, pero luego los skills se podrán mejorar. Para quien le gusta este tipo de juegos por turnos es bastante completo y, encima, el ingrediente de poder crear tus jugadores va a marcar la diferencia.’’

¿Qué tal la experiencia del E3?

‘’Bien, fantástica, es una feria casi como la F1 de las ferias. Ahí están todos los grandes, es muy mediática, con lo cual, aunque no es una feria para hacer grandes acuerdos profesionales, porque es todo muy rápido y la gente no se está mucho tiempo quieta, sí que está bien porque vas a tener una exposición a los medios bestial.

También tienes la posibilidad de hacer nuevos contactos en la industria, que creo que es un poco la esencia del E3, y después, si surge algo, pues fantástico. A parte, uno se lleva la sensación más cercana de que es lo que se está cociendo en ese momento, por lo que están apostando los grandes, hacia donde va un poco la industria.

Este año yo he visto que había mucho stand con VR, con mucho interés en esto, pero yo creo que es un poco burbuja, quizá porque todavía el producto no está muy bien orientado, pero también nos marca nuevos caminos a los desarrolladores para ver en que están interesados los grandes fabricantes de la industria.’’

Los estudios Talents cuentan su experiencia en el pasado E3.

¿Qué tal las sensaciones de la gente?

‘’Bien, la verdad es que muy bien. Es complicado enseñar tu producto porque no hay casi espacio para ello, pero gracias a Sony hemos tenido la oportunidad de convocar a muchos medios y a personajes importantes, como uno de los miembros de Pixar al que tuve ocasión de enseñarle nuestro juego, que es de dibujar, y claro, hace mucha ilusión ver que alguien que está metido en ese tema disfruta haciendo lo que tú has planteado.

El feedback fue muy bueno, yo creo que hay talento en la industria española y lo que necesitamos es apoyo como en el caso de Sony para poder salir fuera, para poder conectar con el mundo, porque si no nadie va a venir a buscarnos a nuestra casa.’’

¿Estás contento con esta edición?

‘’Si, incluso creo que ha superado expectativas. Ya había estado en el E3 hace muchos años, la última vez que fui fue hace casi 18 años, en Atlanta. Yo estaba en la industria de Coin-Op Arcade y quizá era una feria más grande con un abanico más grande de plataformas, pero ahora, aunque está más concentrado en consolas y cosas de PC, lo que uno ve es lo que está pasando, y la verdad es que yendo de la mano de Sony, la posibilidad que tienes de conectar con la gente y de mostrar tu producto pues se multiplican por 100, con lo cual estamos muy contentos.’’

Entrevista a Wildbit Studios 4
El juego no sólo reconocerá nuestros personajes creados con la app sino que podrá leer los muñecos dibujados en papel.

¿Con qué te quedas de una feria como esa?

‘’Ver el camino que están tomando los desarrolladores, los publisher, pues te ayuda a ver las tendencias. De todas formas, yo creo que al final quizá con los middlewares nuevos se está estandarizando un poco la parte visual. Creo que hay que concentrarse más en nuevas narrativas cuando haya nuevo hardware, como el tema de VR cuando este más consolidado, pues habrá que cambiar los conceptos de juego.

Ahí es donde quizá podrás diferenciarte un poco, porque visualmente es difícil diferenciarte. Creo que la innovación va a estar en la narrativa en los próximos años, o quizá en adoptar conceptos tecnológicos más innovadores. En nuestro caso es eso, nuestra diferencia es tecnológica.’’

Hablando desde tu experiencia, ¿cómo ves la industria actual comparada con la de 8/16 bits?

‘’Ha pasado tanto tiempo y ha cambiado tanto que no se puede ni comparar. Sobre todo, lo que veo ahora es que quizá nosotros nos enfrentábamos en su día a una cosa más artística y técnica, como resolver los problemas que teníamos para llegar a las tripas de los Spectrum y todos estos aparatos con nada de información, sin internet y sin nada, obviamente, y la parte de negocios, marketing y los ingredientes que tiene que tener un producto para llegar a mercado era accesorio, ni nos planteábamos eso, no había tanta competencia y era mucho más sencillo.

Ahora es todo lo contrario, hay facilidades tecnológicas, globalización, acceso a un mercado global y, en cambio, lo que falta es más enfrentarse a conceptos más de base para plantear ideas más innovadoras. Quizá vemos en la industria muchos más juegos ‘clon’ de otros juegos, con pequeñas variaciones, quizá lo que hay es tal cantidad de competencia que se echa de menos un poco de originalidad.

Algunos indies que había en el E3, tanto en el stand de Sony como el de Microsoft, llaman la atención, como el de Santa Monica que trataba sobre una bailarina que iba por un escenario procedural. Era alucinante. En general, los grandes productos AAA son más de lo mismo en ese sentido, se echa de menos la capacidad de creatividad pura sin tanta orientación a mercado.’’

Bound, lo nuevo de Santa Monica y uno de los juegos que más llamaron la atención de Fernando en el pasado E3.

Si queréis saber algo más sobre Wildbit y su manera de trabajar, muy atentos a los próximos días en Hobby Industria, ya que tenemos una sorpresita muy agradable. Mientras tanto, siempre podéis echarle un vistazo más a fondo a RTSE, el motor propio que anima nuestras creaciones en papel o en la app, o a nuestra última entrevista a Wildbit en la que nos contaron en detalle como será Drawfighters.