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Gamelab 2016: Hugo Martin (id Software) explica cómo hacer atractivo un juego

Javier Parrilla

Gamelab 2016 - Hugo Martin

Hugo Martin, director creativo de id Software y del nuevo DOOM, estuvo en Gamelab 2016 para hablar sobre el proceso creativo del artista. A la hora de desarrollar una IP, la palabra clave a tener en cuenta es “atractivo”, según el diseñador.

De este modo, el diseño de nuestro videojuego o producto tiene que resultar atractivo para los demás. Hugo Martin remarca que los desarrolladores que se encargan de la parte del diseño tienen que pensar como artistas comerciales. Es decir, hacer arte para otras personas y que les guste nuestra obra. Para conseguir esta atracción, hay cuatro puntos fundamentales.

Hugo Martin explicó que el primer factor básico es conseguir la participación del público. Para ello, no hay que contarle todo, sino sugerir y dejar que se forme su propia película en la cabeza. De esta forma, conseguiremos su implicación. Por ello, menos es más. Como ejemplo, habló sobre la introducción del largometraje Armageddon, fuente de inspiración para la introducción del nuevo DOOM.

El segundo punto que explicó Hugo Martin fue la profundidad. Es decir, que nuestro videojuego tenga más capas de lo que se ve a primera vista. Para ello, podemos incluir simbolismos o dobles significaos, entre otros. De esta manera, se conecta mejor con el público porque no ofrecemos algo superficial.

El tercer punto es la simplicidad. Hugo Martin explica que algo profundo no implica que se presente de forma compleja. La presentación del producto tiene que ser refinada y pulida. Hugo Martin pone como ejemplo un iPhone. Su diseño es sencillo, elegante y con pocos botones, pero despliega una gran cantidad de usos y funciones. Por tanto, hay que presentar nuestras obras de forma sencilla.

El cuarto y último punto para conseguir que nuestro producto sea atractivo es la conexión. Hugo Martin concreta que se trata de conseguir que los usuarios sientan algo mientras viven la experiencia. “Si sienten algo, se acordarán de ello”, afirma. Por ello, hay que buscar la emoción. Por ejemplo, en el nuevo DOOM se transmite la sensación de poder, de salir a por todo ser que se intente acercar a nosotros.

Por último, Hugo Martin extiende estos principios como pilares aplicables a otras industrias como la del cine o la animación. De hecho, Hugo Martin no solo ha trabajado en videojuegos, sino que también ha estado en proyectos cinematográficos como Pacific Rim junto con Guillermo del Toro.

Gamelab 2016 cabecera

Por otro lado, Gamelab 2016, XII edición del Congreso Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, se está celebrando en Barcelona desde el 29 de junio hasta el 1 de julio en Barcelona. Aparte de conferencias con profesionales de la industria del videojuego, varios videojuegos indie españoles se encuentran en la zona Indie Hub para presentar sus proyectos. Por último, hoy se celebrará la entrega de los IX Premios Nacionales del Videojuego, otorgados por la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.

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