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Guillermo Tostón (U-tad): Lo que no puede ser enseñado y debe ser aprendido

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Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad 1

En estas últimas semanas, Hobby Industria os está mostrando la importancia de emular los modos y maneras de un estudio convencional a través de la génesis de los diferentes proyectos que se hacen en U-tad. En estas líneas quiero dirigirme a todos aquellos que quieren trabajar en videojuegos desde la perspectiva artística, y poner en valor la importancia del diseño visual en el mundo del videojuego en general, y de la puesta en práctica en un proyecto en particular. Pero aunque por estas palabras parezca lo contrario, en esta ocasión quiero hablaros como docente, y no tanto como Director del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, o como profesional en activo.

Aunque en Hobby Industria estamos “de momento” mostrando los proyectos de postgrado, los que conocen U-tad saben que realizamos proyectos en todos los niveles educativos, de diferente carácter, duración y envergadura. Desde los pequeños proyectos de los Ciclos Superiores, pasando por los proyectos multidisciplinares de Grado, hasta los proyectos de Máster que quizá sean los más conocidos por el reconocimiento de la industria, especialmente este último año.

Desarrollar proyectos es una parte fundamental en la formación de los futuros profesionales, pero no es la única, y no puede serlo. El alumno debe haber alcanzado una base firme de conocimientos, tanto teóricos como prácticos que le doten de las habilidades y de la madurez suficientes como para poder afrontar proyectos con una garantía mínima de éxito.

Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad

Entendemos que cada persona debe ser instruida en el área de conocimiento más acorde con su potencial y con su talento: Arte, Diseño de Juego, Ingeniería, Empresa (acordaos de la entrevista del DIE que salió hace pocos días en Hobby Industria). No creemos en el "hombre orquesta" (no es un perfil muy demandado por las empresas), pero sí en la adquisición de los conocimientos transversales necesarios para facilitar la integración de los diferentes perfiles -artistas, diseñadores, programadores y empresarios- en una estructura profesional. Este esquema es el que replica con más eficacia las condiciones del mundo real con las que se encontrarán los alumnos al terminar sus estudios.

Dentro del área de Arte y relacionada con la creación de contenidos para videojuegos, pondré como ejemplo la asignatura que imparto, Modelado 3D. Debido a su carácter, a medio camino entre lo técnico y lo artístico, servirá bien para describir que relaciones existen entre una disciplina concreta, un perfil profesional y un proyecto.

Hay ocho o diez procedimientos básicos con los que se pueden resolver la mayoría de los modelos poligonales, y dichos procedimientos pueden ser enseñados a cualquier persona independientemente de sus habilidades artísticas. Conocer las técnicas y adquirir destreza en el manejo de las herramientas es fácil de conseguir. En este punto el alumno es capaz de "escribir al dictado", es decir, puede repetir el modelo que hizo el profesor en clase, pero tiene dificultades para resolver por sí mismo un modelo nuevo. A medida que se practica, se investiga y se asimila, se comienzan a establecer las primeras conexiones entre los diferentes procedimientos y las capacidades de las herramientas, a combinarlos y a buscar soluciones nuevas por cuenta propia. Eso es aprender, así aprendimos nosotros y así lo intentamos transmitir.

A la asignatura de Modelado 3D hay que sumarle otras cuantas disciplinas más para adiestrar a un buen profesional con un perfil interesante y no a un mero "operador": Dibujo, Volumen, Color o Composición, entre otras. Son las asignaturas que te enseñan como mirar el mundo. Un sólido conocimiento de los fundamentos teóricos de cada materia es esencial para conocer el origen de las cosas y entender lo que se hace hoy en día.

Pero para convertirse en un profesional competente, ya sea un artista, un programador o un diseñador de juego, hace falta algo más que el simple conocimiento de las herramientas, los procedimientos y la teoría, algo que no puede ser enseñado: debe ser aprendido.

Como antes he apuntado, todo gira en torno a la capacidad para establecer relaciones: entre herramientas y procedimientos, entre unas destrezas y otras, enlazar las aportaciones de las diferentes asignaturas, conectar este conocimiento con todo lo que se sabe con anterioridad y ser capaz de integrar en esta red las competencias que se irán desarrollando con el tiempo.

Este salto cualitativo exige que el alumno adquiera cierto nivel de autonomía. Es un proceso que no siempre resulta fácil. Muchos alumnos, especialmente los mas jóvenes, llegan obsesionados por adquirir pericia técnica en el manejo de un determinado software y reclaman recetas, trucos y atajos -es la cultura de lo inmediato- pero no existen soluciones mágicas ni fáciles y con el tiempo se van dando cuenta de que la adquisición de las habilidades que les convertirán algún día en profesionales solo se consigue asumiendo un gran esfuerzo personal.

Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad

Por otra parte, procedimientos, herramientas y tecnología evolucionan con demasiada rapidez como para situarlos en el centro de las didácticas de aprendizaje. Lo importante es potenciar las relaciones y en un proyecto no solo es necesario establecer conexiones entre los conocimientos aprendidos, exige además construir relaciones intrapersonales e interpersonales. Conocerse, vincularse con otros, comprometerse, resolver, aportar. Dejar de ser un grupo de personas y pasar a formar un equipo capaz de alcanzar un objetivo común.

En un proyecto no hay temario al que aferrarse, no hay unos contenidos establecidos a priori, no hay exámenes ni se imparten clases, esto pone a los estudiantes en una situación incómoda, pero de eso se trata. Adquirir autonomía, ser capaz de volar, implica asomarse al borde del nido y como cabe esperar, da vértigo.

Cada grupo y cada alumno involucrado en un proyecto en tiene sus miedos, sus inseguridades y sus necesidades. Los recelos e incertidumbres se desvanecen en el momento en que el alumno toma las riendas de su propio aprendizaje, está realizando SU PROYECTO y para llevarlo a cabo demanda los medios necesarios, ya sean formativos, tecnológicos o de otra índole. Los Directores de los proyectos juegan un papel fundamental en este sentido, atendiendo cada una de estas necesidades y tutelando todo el proceso, porque más grande o más pequeño, un proyecto siempre tiene sus problemas y sus riesgos. Esta labor se complementa con las tutorías técnicas y el apoyo del centro. La implicación de todos los actores debe ser total para conseguir el éxito.

El resultado de todo este esfuerzo se materializa en la publicación del proyecto. Es una experiencia llevada hasta sus últimas consecuencias, y aunque las condiciones son simuladas, los proyectos son muy reales, os lo puedo asegurar.

El alumno, y esto es lo importante, participa en una vivencia enriquecedora que le permite crecer, formarse y demostrar -a si mismo y a los demás- que está preparado para iniciar su carrera profesional y se lleva debajo del brazo la mejor de las cartas de presentación: su proyecto totalmente terminado. Desde luego es para sentirse orgulloso, tanto por su parte como por la nuestra. Estas son las razones por las que fomentamos este tipo de iniciativas y por eso decimos que los proyectos de los alumnos son el alma de U-tad.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.