DANI PASTOR U-TAD CABECERA
Reportaje

Hablamos con Daniel Pastor, Productor académico de los Master de Videojuegos de U-tad

Por Bruno Sol
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Después de servirnos de cicerone en la presentación de los 4 proyectos nacidos en los Master de videojuegos de U-tad del curso 2015/16, regresamos a las aulas del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital para entrevistar a Daniel Pastor, productor académico de dicho Master y profesor de grado en el módulo de Diseño de Productos Interactivos. Su carrera en esta industria se inició en el año 2005, cuando Electronic Arts le ficha como Localization QA (donde testeó títulos como Burnout Revenge o Harry Potter y el Cáliz de Fuego), donde posteriormente fue ascendido a Lead Tester. En 2007 empieza a dar sus primeros pasos en el campo de la producción, dentro de EA, con juegos como FIFA 08 y UEFA Euro 08. Un año después entra a trabajar en Pyrostudios como Asistente de Producción, QA Manager después y finalmente como Productor para la división de juegos en redes sociales y dispositivos móviles para PyroMobile. Además de trabajar de enlace entre el estudio y compañías del calibre de Sega y Chillingo, Daniel Pastor participa en el desarrollo de Planet 51 y Super Soccer Club, entre otros títulos. En 2013 entra a trabajar en U-tad, desde donde transmite a sus alumnos toda la experiencia cosechada en la industria del videojuego a lo largo de más de diez años. Esta entrevista nos ofrece una oportunidad de oro para conocer un poco más una labor, la de productor, que quizás no sea tan romántica como la de programador o grafista, pero que es sin duda esencial para convertir una idea en un videojuego.

¿Qué papel desempeña un productor a la hora de crear un videojuego?

El papel de productor consiste sobre todo en velar por la ejecución del producto. Ni diseñamos, ni somos artistas ni programadores, ni sabemos de márketing, pero tenemos una visión global de todo ello. Eso implica conocer todas las disciplinas para lograr que todas interactúen bien. Si cada departamento es un engranaje, nosotros somos el aceite que logra que todo funcione perfectamente.

¿Y cuál es tu papel como productor en U-tad?

Mi papel podría definirse como productor académico. Además de productor soy profesor. Estamos replicando el modelo de la industria, pero con alumnos. Por ello la exigencia es parecida a la que sometemos a los trabajadores de Pyro, pero además tenemos que tener en cuenta que estamos educando. Hay que enseñar a los alumnos, pero también asegurarnos de que sus proyectos lleguen a buen puerto.

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Daniel Pastor imparte clases en U-tad desde 2013, tras haber ejercido como QA y productor en varios estudios.

¿Qué metas les marcáis a los alumnos?

Además de estudiar, hay que desarrollar un proyecto. Hacer un juego a lo largo de siete meses de trabajo. Con unas exigencias que han variado con la evolución del Master. Este año les hemos dado libertad total. La única premisa es que el prototipo debe ser ejecutado en Unity y, después, desarrollar los juegos en Unreal. El proyecto se divide en tres fases: pre-producción, producción y post-producción. Esto último lo llevan a cabo los alumnos en solitario, pero cuentan con nuestro tutelaje.

Los hitos son los mismos que en el desarrollo de un juego. Lo primero es definir el juego en los departamentos de arte, diseño y programación. Nos presentan la idea que quieren desarrollar, cinco propuestas de las que el profesorado elige una. Luego empieza la fase de concepto y se ejecuta un prototipo con las mecánicas core que quieran hacer. En ese punto tenemos a diseño y programación trabajando codo con codo, mientras el departamento artístico hace el arte conceptual. En este punto incluso empiezan a diseñar los logos de sus respectivos estudios y los kits de prensa. Como productor tengo un asistente de producción que trabaja dentro de cada equipo. Ellos son los encargados de facilitarme un plan viable desde este punto hasta octubre, con las tareas desglosadas, asignadas y priorizadas en orden de importancia.

Una vez que tenemos el plan empezamos a producir el juego. Damos el salto al motor Unreal y el siguiente hito importante tiene lugar en junio, cuando presentamos una demo a un publisher, una vertical slide (si el juego es como un tarta, es una porción en la que puede verse todas las capas de las que se compondrá el juego, desde la programación al diseño y el arte). Antes de llegar a ese punto tenemos un montón de hitos intermedios cada dos semanas, donde nos presentan sucesivas versiones jugables del proyecto. El siguiente hito importante, el Content Complet, tiene lugar en septiembre. A partir de ese punto ya no se puede añadir nada nuevo al proyecto. Se pueden sustituir cosas, pero no añadirlas. Finalmente tenemos la entrega del proyecto a principios de octubre y dos semanas después la presentación a empresas y los nuevos alumnos del Master. En ese evento algunos alumnos ya reciben ofertas de trabajo por parte de algunas de las compañías presentes.

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Pastor es uno de los encargados de monitorizar los avances de los estudiantes del Master en sus respectivos proyectos.

¿Cuáles son los problemas habituales a los que te enfrentas a lo largo del curso?

Bueno, ante todo tengo que decir que todos los problemas se acaban solucionando. Nunca hemos dejado un proyecto sin publicar. Pero tenemos que tener en cuenta que no tratamos con trabajadores con un salario, sino con alumnos que estudian un Master. Al principio les decimos que va a ser un trabajo, incluso más exigente que uno de verdad, porque hablamos de gente que compagina sus estudios con su trabajo o sus tareas familiares. Los profesores apelamos al sacrificio y la unión del grupo para seguir adelante. Están aprendiendo a la vez que desarrollan un juego. Por ejemplo, uno de los problemas afecta al departamento de arte y la animación. Muchos dibujan muy bien, pero no han tocado hasta ese momento nada de animación. Y las clases en ese campo no arrancan hasta tres meses después, por lo que tienen que aprender por su cuenta. Hay gente que se anima hacerlo y otra no.

Nosotros les animamos a romper la barrera entre departamentos, que el diseñador trabaje mano a mano con los programadores. Que los artistas no tengan la potestad absoluta sobre el diseño visual del juego o la paleta de colores, por ejemplo. Deben aprender a trabajar en equipo y ahí es donde entra en juego la actitud de los alumnos, el choque de egos. Hay gente que enseguida quiere ser productor y convertirse en el jefe, y es algo que debemos evitar. Los profesores designamos un productor, un lead artist, un lead programmer y un lead designer. Esas cuatro figuras no deben monopolizar el desarrollo, sino que su función es facilitar la comunicación con nosotros, no mandar sobre sus compañeros.

Y claro, luego llega el temido verano, cuando la gente quiere irse de vacaciones. En ese momento es cuando llega el “crunch” de agosto y septiembre, para tener el juego listo en octubre. Enseñamos a los alumnos a ser profesionales, a comportarse como tales en apenas ocho meses.

¿Y qué sucede cuando se lanza el juego? ¿Surgen problemas cuando los grupos se rompen?

Aunque suene duro, eso no forma parte de nuestros problemas como profesores de U-tad. Lo normal es que los alumnos acaben su proyecto y empiecen a buscar trabajo en la industria. Que se rompa el grupo es bueno, si eso implica que cada uno pueda tener opciones de conseguir trabajo por su cuenta. No estamos aquí para crear estudios, sino para formar trabajadores e insertarlos en el sector.

¿Hay alguien que quiera ser productor desde un principio? A priori no parece un trabajo tan romántico y creativo como otras áreas dentro de la creación de un videojuego…

Nadie tiene esa vocación, pero si es cierto que gente que ha trabajado conmigo como asistente de producción en los Master ha acabado ejerciendo como tal en la industria. El productor de Rime en Tequila Works fue alumno de nuestro Master en el segundo año. Si bien es verdad que en ese caso, esa persona quería ser productor desde el principio. En ese mismo año recuerdo a un alumno que quería ser diseñador, ejerció como asistente de producción y ahora trabaja como tal en Virtual Toys.

El diseñador es una persona muy creativa, el artista tiene un don, los programadores son gente que no teme trabajar, trabajar y trabajar. Al productor tiene que gustarle la parte social del desarrollo de un videojuego. Hablar y resolver problemas tanto internos como externos. Es un trabajo que a mi me fascina, porque al tener la carrera de periodismo me encanta hablar con la gente, aunque empezara en esta industria en el departamento de QA.

Dentro del Master la decisión de hacerse productor es voluntaria. Les explico lo que necesito, lo hablan entre ellos y lo eligen. A veces hay que cambiar de productor cuando empieza a dominarles el ego. Solo ha pasado dos veces en los 16 proyectos que hemos realizado hasta ahora. Suele haber problemas porque el productor puede manejar la información a su antojo, para incluir en el juego lo que a él le gusta. En ese caso le apartamos del cargo. Un productor tiene que ser transparente. No debe usar el cargo en su propio beneficio.