U-tad Diarios de Desarrollo Tessera Studios
Reportaje

Intruders, Hide and Seek: Diario de Desarrollo #01

Por Bruno Sol
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Al igual que hicimos con los proyectos de Seamantis Games y DNA Softworks, arrancamos los Diarios de Desarrollo de Tessera Studios, otro de los grupos de programación nacidos en el seno de los Master de Videojuegos de U-tad del curso 2015/16. Este grupo de 14 estudiantes está poniendo en pie un proyecto de lo más audaz. Intruders, Hide and Seek es una aventura de sigilo y supervivencia en el encarnaremos a un niño de 12 años, que debe escapar de los secuestradores que han asaltado su casa, y que han tomado como rehenes a sus padres y hermana. La premisa, desde luego, no puede ser más original. Porque no hablamos de un John McClane capaz de dejar KO a los villanos, sino de un aterrorizado crío cuya única salida es aprovechar su tamaño para ir saltando de escondite en escondite. Un chaval que encarnaremos nosotros a través de las gafas de Realidad Virtual. ¿Recuerdas lo gigantesca que te parecía tu casa cuando eras un niño? Pues ahora podrás revivirlo…

Parte del equipo responsable de Intruders, Hide and Seek se reunió con nosotros para contestar algunas preguntas sobre el desarrollo de un proyecto que presenta no pocos desafíos, tanto a nivel artístico como técnico. El área de diseño estaba representada por Néstor Aguirre y Carlos Bolívar (que además ejerce de productor). El de programación por Jorge Dinarés y José Manuel Camacho. Y por último, tres de los componentes del departamento artístico: Sara Miguel, Marcos Neila y Miguel Domínguez.

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En el juego nos meteremos en el pellejo de un niño de 12 años que presencia cómo su familia es secuestrada

Al igual que sus compañeros, los componentes de Tessera Studios tuvieron que presentar cinco proyectos al profesorado, quienes acabaron seleccionando Intruders, Hide and Seek. ¿Cómo eran los otros cuatro? “En realidad teníamos más de cinco”, nos comenta Marcos, “pero al final nos centramos en tres, que eran los que mejores posibilidades ofrecían. Uno consistía en un Hack & Slash, una especie de reality show bautizado como My Kingdom Shore. Era una idea graciosa, pero en la presentación no supimos darle la forma correcta. Otro era Five Inches From Hell, un survival horror protagonizado por un explorador atrapado en una cueva”. En una caverna se desarrollaba también otro proyecto que, sobre el papel, tenía un enorme potencial. Se trataba de un plataformas 2D con estética rupestre, con el jugador convertido en un elemento más de las pinturas, enfrentado a los bisontes, los ciervos y toda la fauna con la que decoraron nuestros antepasados su salón-comedor de Altamira. Ojalá lo retomen en el futuro.

¿Y cómo llegó la idea de utilizar la Realidad Virtual? “Todo arrancó como un Survival, en el que tenías que apañártelas para cargarte a los atracadores que entran en tu casa”, nos aclara Jorge. “Pero vimos que la experiencia sería más realista si el protagonista era un niño”. “Ahí nació Ben”, comenta Marcos. “Lo planteamos desde un punto de vista de indefensión, de un niño que solo puede esconderse”. Y Ben, desde luego, no es el niño de Solo de Casa. “De esta manera potenciamos la VR, ya que todo se aprecia desde la altura de un niño de 12 años, con los objetos más grandes”, sentencia Miguel.

Ambición, desde luego, no es algo de lo que estén faltos en Tessera Studios. Trabajar con la Realidad Virtual plantea grandes retos a nivel de programación y diseño, como nos confirma Miguel: “Lo primero es encontrar un sistema de control que no provoque mareos”. A esto se añade el hecho de que no todo el mundo cuenta de momento con un kit de VR en su casa, lo que añade una complicación extra a la hora de trabajar en casa, en comparación al resto de compañeros del Master. “Es una tecnología cara, así que de momento tenemos que ir avanzando sin las gafas”. Además, el kit VR exige un ordenador bien potente para correr a la perfección, así que de momento, dejarán en el aula el kit de Realidad Virtual, propiedad de U-tad.

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Para ser una casa de veraneo, la villa en la que transcurre el juego da bastante mal rollo

Otro desafío nada desdeñable está siendo el tema de la captura de movimiento, una tecnología bastante prohibitiva para un equipo de estudiantes. “Hemos encontrado un sistema bastante económico y funcional”, nos aclara Miguel, “que no exige una habitación dedicada a ello. Basta con poner los sensores y capturar el movimiento”. ¿Kinect no sería una alternativa económica? “Es preciso en el aspecto facial, pero no tanto en el corporal” Uno de los objetivos de Tessera Studios es mostrar en todo momento las manos de Ben, el protagonista, lo que añade una complicación extra ante la que este grupo de estudiantes no parece amilanarse. Ya hemos dicho que les sobra ambición y, sobre todo, determinación.

Al igual que sus compañeros, después de mostrar el primero prototipo en Unity a los profesores, tenían la obligación de dar el salto a Unreal, algo que tampoco está resultando sencillo debido a la VR. Las sucesivas actualizaciones de Oculus no ayudan demasiado, aunque creen que podrán solventar estas dificultades en breve. Intruders, Hide and Seek ha sufrido además algunos cambios en el sistema de control respecto a lo que pudimos probar hace unas semanas: “Dimos un paso atrás para retomar el control de un FPS clásico. Desechamos la mecánica Point & Click, ya que no permitía un control total del personaje” comenta Néstor. “Si apuntabas al punto B, el personaje iba hasta allí automáticamente y el control no intuitivo cuando te perseguían”.

¿Y quienes son los villanos? ¿Qué motivos les han llevado a irrumpir en la casa? De momento sabemos que son tres, cada uno de ellos dotado de una personalidad diferente. Michael es un ex-convicto y representa la fuerza bruta. Ashley tiene 18 años y sufre de esquizofrenia, mientras que Dennis, de 20 años, es el más encantador (aunque sospechamos que será el más peligroso del trío). La elección del escenario, una casa de veraneo construida en el borde de un acantilado, no fue casual. En Tessera Studios querían alejarse del típico caserón en el corazón del bosque, pero sin dejar de ofrecer una sensación de aislamiento. “Nuestra principal referencia fue la casa que aparece al final de Con la Muerte en los Talones”, aclara Miguel. “Buscábamos esa mezcla de elegancia con el peligroso aliciente de estar construida en el borde de un acantilado. Incluso llegamos a estudiar el plano de la casa original”.

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La casa en la que se desarrolla el juego está inspirada en la que aparece al final de Con la Muerte en los Talones.

Mientras prosiguen con el desarrollo, los componentes de Tessera Studios se reúnen tres días a la semana, y mantienen la comunicación abierta en todo momento a través de diferentes herramientas: Whatsapp, Trello, Slack, Google Drive… Daniel Pastor, el productor académico de U-tad, mantiene reuniones periódicas con ellos en las que se marcan los hitos a seguir, a lo que se suman las tutorías sobre el uso de Unreal que tienen todos los jueves.

La premisa de Intruders, Hide and Seek no puede ser más prometedora, y estaremos muy atentos a la evolución del proyecto. Podría acabar formando parte del catálogo de PlayStation VR. Quien más, quien menos, todos hemos soñado con volver a ser niños. Aunque no se nos habría ocurrido hacerlo en medio de una situación tan explosiva.

Si queréis saber más sobre Tessera Studios, podéis contactar con ellos a través de Facebook y Twitter.

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