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Life is Strange: Un español en la corte de Square Enix

U-tad Life is Strange Cabecera

Aunque Alejandro Arque Gallardo se formó en el campo de la Informática de Gestión, un viaje a Londres acabó marcando su destino dentro de la industria de los videojuegos. Él mismo nos contó su historia durante una de las Master Class de la 1ª Jornada de Game Design en U-tad, donde nos explicó su experiencia dentro del equipo que creó uno de los grandes sleepers de la temporada: Life is Strange. Antes de acabar en las filas de Square Enix, Alejandro trabajó en la barcelonesa Microjobs, que más adelante se convertiría en Digital Chocolate y posteriormente en Ubisoft Barcelona Mobile. Allí desarrolló unos 20 juegos, antes de formar parte de la sede madrileña de Gameloft, donde trabajaría en la serie Asphalt. Allí recibiría la llamada de Square Enix que le devolvería a Londres, en calidad de Game Designer: “Me hablaron de Life is Strange y me juré que trabajaría en él. Tenia que trabajar en él”.

Alejandro Arque Gallardo es Game Designer de Square Enix Europe
Alejandro Arque Gallardo es Game Designer de Square Enix Europe

La Master Class de Alejandro tenía como título Life is Strange: Diseñando Juegos Narrativos, y antes de explicar las claves del desarrollo de Life is Strange, resumió en unos minutos la historia de los juegos narrativos, prestando una especial atención a los hitos del género, desde la creación de King’s Quest a las aventuras gráficas de LucasArts, pasando por clásicos de la década de los 90 como Phantasmagoria, Myst o Shenmue hasta títulos más recientes como Bioshock, SOMA o las aventuras de Telltale Games.

Ya metidos en harina, Alejandro definió tres etapas esenciales para crear un juego narrativo como Life is Strange: Modelo y Medio, Historia y Diseño de las Escenas.

Modelo y Medio

Lo principal es definir desde el principio cómo quieres contar la historia”, sentenció Alejandro, ya que la manera de trabajar será muy distinta si nuestra intención es comercializar una aventura por episodios, como Life is Strange, o en un único lanzamiento, como Until Dawn. “A la hora de la hacer un juego por episodios es importante marcar los tiempos de publicación entre capítulos, para que ser regulares. La preproducción es clave, porque una vez que entras en producción ya no hay margen de error”. Cualquier problema podría dar al traste con nuestro calendario de lanzamientos. “Producir contenido de calidad es duro cuando se trata de episodios. El primer episodio marcará la calidad del resto”. No podemos permitirnos bajar en calidad gráfica ni en el guión.

Esta manera de comercializar una aventura presenta desafíos pero también ventajas, como aclara Alejandro: “Entre episodios la comunidad se mantiene viva, lo que nos permite obtener feedback y modificar la historia que estamos contando. En el momento en el que el primer capítulo ya está a la venta la historia deja de ser tuya, es de los jugadores”. Y claro, no todos juegan de la misma manera: “A pesar de lanzar la aventura por episodios hay jugadores que se se lo jugarán de una sentada. También hay que pensar en ellos.”

La Master Class de Alejandro desveló algunas claves muy interesantes sobre el desarrollo de Life is Strange
La Master Class de Alejandro desveló algunas claves muy interesantes sobre el desarrollo de Life is Strange

¿Y qué géneros narrativos tenemos a nuestro alcance? Alejandro los dividió en cuatro categorías:

  • Ficción interactiva
  • Aventura gráfica
  • Visual Novel
  • Híbridos (en los que confluyen varios géneros). Arque etiqueta a Life is Strange dentro de esta categoría, al igual que otros títulos como Destiny.

Historia

El primer paso, según Alejandro, es elegir una premisa, una idea principal para el juego. A partir de ahí debemos definir los personajes principales, escribiendo su biografía (edad, género, gustos, moralidad, incluso religión, y su manera de interaccionar con otros personajes, aunque nunca lleguen a cruzarse). “Estos documentos son muy importantes para el equipo de diseño, aunque el jugador nunca llegue a verlos”. Llegados a ese punto se crea el marco de la historia principal y se escriben los diálogos clave.

La mecánica es el siguiente punto a definir, siempre al servicio de la premisa. “En Life is Strange nuestra premisa era qué significa ser adulto. [SPOILER]Max deja de mirar al pasado para aceptar sus decisiones. Chloe acepta su nueva vida y deja escapar a William. Nathan rompe con su familia. David decide proteger a los que ama, cueste lo que cueste. [FIN DEL SPOILER]. Nuestra mecánica aunaba exploración básica y Point & Click, además de la capacidad para rebobinar”.

Una vez hecho esto, llegó el momento de escribir sobre los personajes secundarios, y elaborar sus biografías, aunque no fueran tan detalladas como la de los personajes principales”, detalla Alejandro. “Cuanta más información tengamos no solo será mejor para nosotros sino para el resto del equipo. A cada personaje secundario hay que darle un arco argumental que complemente el arco central. Aunque los jugadores no lleguen a interactuar del todo con ellos.”

En este punto de la Master Class, Alejandro desveló unas de las principales claves de Life is Strange: Environmental Storytelling, contar una historia a través de elementos del escenario. “Esto merecería una clase entera, por sí sola”, sentenció el Game Designer de Square Enix, quien nos recomendó localizar en Internet la charla que dieron Matthias Worch y Harvey Smith en la GDC de San Francisco de 2011 [Aquí tenéis el enlace]. “¿Por qué lo hicimos? Para complementar y reforzar la historia principal y secundaria. Además sirve como recompensa al jugador que explore a fondo”.

Alejandro citó a Bioshock como un buen ejemplo a la hora de contar una historia a través del entorno. “Llegas a cualquier escenario y sabes, o crees saber, lo que ha sucedido en él. A esto se suman las interacciones. En Bioshock hay unas cintas que te ayudan a conocer la historia.”. ¿Cómo lo hicieron en Life is Strange? Alejandro puso de ejemplo la habitación de Kate: “Su habitación es oscura, los objetos que hay en ella indican lo mal que lo está pasando. Cuando la reencontramos en el Episodio 4, su habitación es mucho más luminosa, y solo al verla ya sabes que se encuentra mucho mejor. El entorno te cuenta que ha pasado con este personaje entre un episodio y otro.

Para crear estas escenas hay una interacción espectacular entre arte y diseño”, prosiguió Alejandro. “Hay que documentarlo todo de manera precisa. No vale de nada que lo tengas en la cabeza, debe estar plasmado en un documento. En él tiene que estar reflejado el tipo de música que escucharía ese personaje, los pósters que tendría en las paredes…Si el artista no está informado de todo eso no podrá diseñar una habitación creíble para ese personaje.” Como ejemplo, Alejandro citó la habitación de Chloe. “Escribimos tres páginas de word solo para explicar todo lo que aparece en esa habitación”.

Este descomunal diagrama solo refleja todas las variables que podía desplegar las conversiones de una escena de Life is Strange
Este descomunal diagrama solo refleja todas las variables que podía desplegar las conversiones de una escena de Life is Strange

Diseño de las escenas

Ante todo, Alejandro recalcó que lo más importante para el equipo de Life is Strange era la historia, y no la mecánica. “El gameplay nunca debe ser un obstáculo, lo que no significa que un puzle no sea difícil, pero debíamos contar una historia a través de él.” Para ello Dontnod Entertainment ideó un sistema de pistas que ayudaba al jugador a medida que iba cometiendo errores. “Cuando fallabas tres veces Max decía una frase cada vez más obvia. Si fallas 50 veces se resuelve solo”. También implementaron ayudas por tiempo. Si el jugador tardaba demasiado, Max le ofrecía otra pista.

Llegamos a la conclusión de que los diálogos de Life is Strange debían ser puzles. Cuando creamos conversaciones tenemos que tener en cuenta el objetivo principal del diálogo, el ritmo de dicho diálogo. Cuántas veces interacciona el jugador, el número de frases, su complejidad, los estados de fallo, qué pasa si hablamos y cómo nuestras frases pueden afectar dramáticamente a los personajes.” Todo esto acabó dando pie a un descomunal número de ramificaciones en cada escena, tal y como recalcó Alejandro a través de un diagrama (de una escena con Frank) en el que se contemplaba no solo las variables que podía tomar dicha escena dependiendo de nuestras elecciones en esa escena, sino también por decisiones que habíamos tomado capítulos atrás.

Tras dar por concluida la Master Class, Alejandro respondió a las preguntas de los alumnos de U-tad. “A todo el equipo le gustaría hacer una segunda parte o algo relacionado con Life is Strange, pero no hay planes de momento”, zanjó Arque ante una de las dudas que pasaban por la cabeza de todos los presentes. Respecto a los temas más polémicos que tocaba Life is Strange (al menos para el mercado estadounidense), Alejandro aclaró que el equipo se documentó de manera exhaustiva en temas como la eutanasia, para tratarlos con la mayor sensibilidad: “Discutimos sobre ese aspecto durante meses”. También se refirió a la homosexualidad: “Nos ha escrito gente contándonos que el juego les ha ayudado a salir del armario, y eso no tiene precio”.

Alejandro dedicó los últimos momentos de su Master Class a Square Enix Collective
Alejandro dedicó los últimos momentos de su Master Class a Square Enix Collective

Antes de despedirse, Alejandro Arque nos habló de Square Enix Collective, una plataforma creada para ayudar a desarrolladores indies a conseguir financiación. Desde que su inicio, en 2013, la plataforma ha logrado dar salida a ocho títulos, a través de Kickstarter: Moon Hunters, Black The Fall, Goetia, Halcyon 6, Tokyo Dark, XO, Panpaku The Dreamkeeper y Children of Zodiarcs. Si estáis interesados en esta plataforma, visitad su página web.

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