La opinión de
Santiago Cobo Roldán

De mayor quiero ser... productor de videojuegos

Santiago Cobo nos cuenta qué virtudes necesita un productor de videojuegos

El otro día, al salir del trabajo, me preguntó una compañera sobre cómo se debería plantear un curriculum si alguien pretendiese trabajar como productor en un estudio de desarrollo de video juegos y qué aptitudes sería bueno enfatizar. Lo cierto es que me pilló un poco a pie cambiado y no supe muy bien que contestar. De hecho, durante los siguientes días estuve dándole vueltas a la puñetera pregunta, repasando mentalmente como, al menos yo, a nivel personal, he conseguido superar los retos en los que me he visto embarcado en los últimos años.

Por supuesto, existe una enorme carga de trabajo organizativo, pero después de estar tiempo reflexionando sobre el trabajo que uno hace a diario, creo que los buenos resultados se basan más en conceptos digamos más intangibles como el instinto o la experiencia, que en tener herramientas como Project o Excel llenas de tareas y anotaciones…

Producir un videojuego no es una ciencia exacta, dista mucho de serlo, por lo que ninguna herramienta de gestión de tareas te explicará cómo salir del atolladero cuando te encuentres en un callejón sin salida o simplemente cuando las cosas vayan mal. Desarrollar un videojuego cuando tienes un presupuesto bajo, unos tiempos de desarrollo escasos y un grupo de personas a las que poner de acuerdo para que tiren todas en la misma dirección, es una suma, que nunca, y digo nunca, cuando la llevas a cabo, sumará de forma lógica y coherente. O lo que es lo mismo, producir un videojuego a nivel profesional, es sumar cinco más cinco, sabiendo que nunca el resultado va a ser diez.

Volviendo a la pregunta que me hizo mi compañera de trabajo, me dio por reflexionar y tratar de poner en orden 10 virtudes y aptitudes, que a mi entender son necesarias para manejar con éxito y llevar a buen puerto el desarrollo de un videojuego, y que me gustaría compartir en este espacio.

Líbreme nadie de presentarme como el revelador de la luz. En la producción y diseño de videojuegos hay tantas metodologías como caprichos pueda tener una estrella de rock. Mi visión es una más y tal vez sirva para eso que mi compañera me preguntaba, acerca de cómo potenciar las virtudes de un buen productor. Vamos allá.

Lo primero que me gustaría aclarar es que la producción de un videojuego puede variar mucho según las circunstancias. No es lo mismo producir por tu cuenta, haciendo tu propio juego, que trabajar para un cliente. No es lo mismo estar al frente de 40 personas produciendo en First Party para una gran compañía como pueda ser Sony, que organizar el trabajo de un grupo de amigos haciendo un juego los ratos libres. Las circunstancias mandan, eso está claro, pero creo que después de repasar los diez puntos siguientes, creo que ninguno de ellos estaría fuera de lugar, ya sea produciendo un juego de 5 millones como produciendo un juego advergaming de 5.000 euros. Cada cual tiene sus propios retos y vicisitudes.

1 Visión Global

Un productor que aspire a seguir vivo al final del proyecto, ha de tener la capacidad de interpretar el global del juego en su cabeza. Es vital hacer un esfuerzo inicial para ajustar el diseño del juego a factores como; presupuesto, tiempo de desarrollo y las necesidades del producto, o lo que es lo mismo, el juego que quiere el cliente, que por supuesto siempre será el mejor juego del mundo, con el máximo contenido y la mayor cantidad de horas de juego. Encajar todo eso, como ya dije al inicio de este artículo, es hacer una suma donde nunca cinco más cinco sumaran diez.

¿Y cómo se hace esto os preguntareis? Bueno, aquí entra en juego lo que también comenté al principio; la experiencia, en este caso, experiencia en diseño de juego. Un productor y un diseñador de juego han de ser como un buen matrimonio, siempre en continua discusión. Cada uno ha de condicionar su trabajo a la otra parte. El productor ha de exigir al creador del diseño del juego lo que el cliente espera y los mínimos exigibles, y a su vez, el diseñador ha de adecuar ese diseño al presupuesto y tiempo de desarrollo, sin olvidar los estándares de calidad exigidos. Ese es el equilibrio. En mi caso personal, ambos roles recaen en mi, por lo que mis luchas entre el Dr. Jekyll y Mr. Hyde son abrumadoras. La parte positiva es que siempre es más fácil ponerse de acuerdo con uno mismo J

Por lo tanto, tener una visión global de lo que se quiere y lo que se puede hacer con los mimbres con los que se cuenta, es esencial para que el proyecto no se hunda. Pongo la visión global del proyecto como primer punto, porque es la clave. Si no se es capaz de resolver este primer escollo, el proyecto no irá bien encarrilado, las fechas de entrega se verán comprometidas y el gasto excederá el presupuesto. Tendrás todas las papeletas para que el proyecto acabe siendo cancelado.

2 Conocimientos globales

El productor es el director de orquesta, y como tal, tiene que conocer lo que se guisa en cada departamento. Y cuando digo conocer, no me refiero a que sepa programar, sepa hacer gráficos o sea capaz de ponerse a diseñar un nivel del juego. Ese no es su cometido, pero sí es muy importante que conozca esos procedimientos y que sepa cuanto se tarda de llevarlos a cabo. De esa manera, tendrá una idea mucho más global del punto en el que se está en cada momento, de lo que falta por hacer y del tiempo que llevará terminarlo.

3 El capitán del barco

Al igual que un capitán de barco da confianza a su tripulación, el productor ha de hacer lo mismo. El capitán del barco sabe que su barco tiene una hélice dañada, que podría reventar en cualquier momento. Sabe que los marcadores de presión del motor están dando lecturas elevadas, incluso que los botes salvavidas no serían suficientes en caso de naufragio, pero aun así, ahí está, con su barba blanca y recortada al viento, con una sonrisa de oreja a oreja dando un paseo por la cubierta, hablando con unos y con otros como si no pasase nada. Un productor de videojuegos ha de ser un poco ese capitán de barco (no es necesario dejarse barba J) Todo el equipo ha de verle como la piedra angular que lo une todo, y todos han de saber que hay alguien que lo tiene todo bajo control, que infunde confianza, que tiene claro cuál es el camino y cómo andarlo. Si el productor es capaz de transmitir esa sensación, el equipo trabajará con paso firme y sabiendo que todo lo que hace, va en buena dirección. No quiero decir con esto que se haya de ocultar el verdadero estado de la producción al equipo, hablo de generar confianza, otro concepto intangible que no se puede enseñar en un master de producción de videojuegos o se puede marcar como tarea en el Project.

4 Priorizar

Si digo que el 80% del tiempo de mi trabajo lo paso priorizando, no estaría engañando a nadie. Saber priorizar hará que la producción se agilice y para saber priorizar es vital haber cumplido los puntos anteriores. De nuevo entra en juego la experiencia, ya que cuando te toque priorizar una tarea por encima de otra, se tomarán las decisiones en función de lo que sucedió en el proyecto anterior. No siempre va a funcionar igual de un proyecto a otro, pero al menos, ya sabrás por dónde van los tiros.

No hay una norma por la cual regirse para priorizar. Es algo que se da continuamente en el día a día y que casi siempre es necesario hacer por deficiencias presupuestarias y de tiempo, que a su vez vienen dadas por una mala visión global inicial. Prioriza con sentido y si se me permite un consejo en este sentido, prioriza siempre todo lo que tenga que ver con la jugabilidad del juego. Eso es lo más difícil de conseguir en un videojuego y por supuesto, lo más importante, por encima de cualquier otra consideración.

5 Rectificar

Aunque pueda parecer lo contrario, rectificar otorga al productor credibilidad. Ya se sabe aquello de “rectificar es de sabios” y yo añadiría que “rectificar te hace menos cretino”. Muchas veces me ha ocurrido que he tomado decisiones de diseño o de producción, que pasadas unas horas (o incluso a veces minutos) me he dado cuenta que eran decisiones erróneas y he tenido que rectificarlas de inmediato. Es posible, que en ese momento, de cara a los miembros del equipo, des la sensación de inseguridad, pero si continuas con esa idea aun consciente del error, haciendo que se gaste tiempo y recursos en algo que sabes que no es lo correcto, ocultarás tu mala decisión en ese momento, pero eso no quiere decir que no siga ahí y tarde o temprano, acabará aflorando. Cuando tengas que rectificar, habla con el equipo y explica porque se rectifica, esto te evitará futuros problemas.

6 Apóyate en el equipo

Como dice la canción “Rodéate de buenos y tú lo parecerás, rodéate de sabios y algo en ti se quedará”. Es posible que muchas veces, el equipo venga dado, pero si no es así, busca a gente clave en la que apoyarte y sacar adelante el proyecto. Recuerda que todas las personas que trabajan en un proyecto tienen cosas que aportar y que en muchos casos, están ansiosos de hacerlo. No desaproveches esto y sácale partido.

7 Saca el máximo rendimiento al equipo

Como productor y máximo responsable de un equipo formado por muchas personas, es importante sabes sacar lo mejor de cada una de ellas. La premisa es que no son todos iguales y que cada uno es un mundo en cuanto a conocimientos, forma de trabajar, trato personal, etc… Es importante conocer a tu equipo y saber dónde pueden ofrecer más de sí mismos en el proyecto. Piensa en un entrenador de futbol. Los entrenadores son capaces de sacar el máximo partido a sus jugadores colocándoles en posiciones concretas dentro del campo. Las personas que forman parte de un equipo de desarrollo tienen perfiles tan diferentes entre sí, que has de saber cómo sacar el máximo rendimiento a sus cualidades.

8 Convierte tu proyecto en el mejor del mundo

Personalmente, tengo que producir y diseñar todo tipo de videojuegos. Evidentemente, por su naturaleza y por una cuestión de gustos, unos me llenan más que otros, pero para mí, cada proyecto en el que me embarco es el mejor juego del mundo, ya sea un juego de puzles, un arcade, un juego de peleas, un juego orientado a niñas…. Todos ellos me motivan porque hacer videojuegos es mi pasión. Como productor y persona que está al cargo de un equipo, transmitir esa pasión y hacerles partícipes de ella, es algo fundamental para que el equipo sienta que forma parte de un proyecto en común.

9 Asume la responsabilidad

Si algo falla en el proyecto y tú eres el productor y director de la orquesta, también eres el máximo responsable de lo que pueda salir mal. Ya no hablo en términos globales del fracaso de un juego que es cancelado o que no cumple las expectativas, porque en ese caso, por supuesto que no hay discusión alguna, me refiero a los pequeños fracasos diarios o las malas ejecuciones rutinarias de producción. No digo con esto que una tarea mal ejecutada sea culpa del productor, lo que digo es que has de asumirla como tu responsabilidad y tratar de solventarla en el futuro. Asumir responsabilidades te hace fuerte de cara al equipo, y hace crecer su confianza hacia ti, incluso aunque luego tengas que depurar responsabilidades más concretas a quienes hayan hecho mal su trabajo. En ese sentido, asume tu responsabilidad, házselo ver al equipo y luego depura. Si lo haces así, las personas que hayan ejecutado mal el trabajo también asumirán su parte de culpa.

10 Ponle pasión

Solo se le puede poner pasión si realmente te gustan los videojuegos, si los juegas, si te interesas por ellos, si tratas de analizarlos, y en definitiva, si los llevas dentro.