Diario de desarrollo de NUbla 2
Reportaje

Nubla 2, primer diario de desarrollo del juego de Gammera Nest

Por Alejando Alcolea
-

En HobbyIndustria estamos siguiendo casi desde el principio del desarrollo los cinco videojuegos que se encuentran dentro de PlayStation Talents Games Camp, una de las ramas de PS Talents, la estrategia global de Sony Interactive Entertainment España para apoyar el desarrollo de videojuegos a nivel local.

Tras haberos hablado de Moon Factory, Wildbit Studio, Animatoon Studio y FiveXGames, es el turno de traeros el primer diario de desarrollo de Gammera Nest y M. La ciudad en el Centro del Mundo (o Nubla 2), el nuevo videojuego que el estudio madrileño está creando para PS4 dentro de la Factoría Cultural del Matadero de Madrid.

Cada uno de los videojuegos tiene sus propias características y señas de identidad. Unos apuestan por un control novedoso, como Rollin’ B.O.B., otros por recuperar los piques a pantalla partida, como Motor Strike: Immortal Legends, otros por los MOSA, el caso de Moerakis, y otros, como Drawfighters, apuestan por una tecnología rompedora. En el caso de Nubla 2 se vuelve a enfatizar la unión entre arte de museos y videojuegos para crear una experiencia única que continuará con lo visto en Nubla aunque, eso sí, añadiendo importantes mejoras a nivel jugable.

Sin embargo, pese a las diferentes características de cada uno de estos videojuegos, hay un elemento en común: Shahid Ahmad. Shahid era el responsable de contenido estratégico de PlayStation hasta que, en diciembre del año pasado, decidió fundar su propia compañía de desarrollo indie. PlayStation España lo ‘repescó’ y ahora, además de desarrollar sus propios videojuegos, también hace la labor de mentor de los estudios Talents, incluidos Pixel Cream y Strikers Edge.

En la figura de Shahid y en los avances de los desarrollos de estos videojuegos hemos centrado esta primera tanda de diarios de desarrollo y, antes de que podáis leer la entrevista completa que le hicimos a Daniel Sánchez, coordinador de Gammera Nest, os dejamos un resumen en vídeo. . Eso sí, hay algo a tener en cuenta. En el siguiente vídeo veréis escenas de Nubla 2, un juego que aún está en desarrollo y, como podréis apreciar, algunos fondos no están terminados y las animaciones del avatar no están implementadas.


Primer diario de desarrollo de Nubla 2 por hobbyconsolas

Háblanos un poco de Nubla 2

''Nubla 2 sigue con la intención de continuar la saga que empezamos con Nubla 1, manteniendo parte de didáctica del Museo Thyssen y la parte del juego más tradicional o más lúdico. Como dijimos, Nubla 1 es mucho más puzle, fue resultado de un proceso de trabajo entre pequeños grupos que luego juntamos todo en único juego.

En Nubla 2 el planteamiento es diferente, es hacer un juego que sea totalmente orgánico, que tenga su curva de aprendizaje, de evolución hasta el final del juego a lo largo de cuatro capítulos, cómo el primero.

Ahora, estamos trabajando justo en lo que vamos a preparar de la primera demo jugable del primer capítulo y está pensado para ser jugado a dos jugadores o a uno. Si jugamos con dos jugadores, cada uno llevará uno de los dos personajes: puedes llevar al niño que en el primer juego era simplemente un espectador y ahora se convierte en protagonista del juego y eliges también un avatar. Cada uno de los personajes tendrá sus propias características.

En esta segunda parte, nuestra intención es que los puzles también sean parte del recorrido del capítulo, no como antes que te parabas resolvías un puzle y avanzabas. Nuestro objetivo es crear un sistema de control que permita controlar a cada uno de los personajes con los diferentes sticks del mando. Eso, que a priori es muy interesante,  ocasiona nuevos problemas de jugabilidad que hay que plantear: cómo son los tipos puzles que influyen en este tipo de juego, cómo se deben resolver las escenas y, sobretodo, cómo cambia el juego cuando es a un jugador o a dos jugadores. Es que con lo estamos trabajando ahora y lo que le enseñamos a Shahid, sobretodo estamos con la parte del control del juego, que es de lo más importante.''

Machinarium, referencia de Nubla 2
El impecable Machinarium es una de las referencias a la hora de crear Nubla 2.

¿Qué dijo Shahid cuando vio el juego por primera vez? Y, sobre todo ¿qué piensa de este sistema de control? 

''Shahid está, cómo nosotros, enamorado de este sistema de control, pero tiene las dudas de si de verdad merece la pena complicar tanto la vida, porque este sistema de control ya lo vimos en un juego que se llamó Two Brothers en el que se usaba así, pero se usaba en entorno 3D, con lo cual era más fácil manejarte en el espacio, entender qué personaje controlabas con cada parte del mando.

Nubla es un juego 2D, con lo cual siempre tienes un personaje delante de otro, y si el mando está al revés de como tú ves los personajes presenta un problema, eso es lo que veía Shahid. Lo que piensa es si merece la pena complicarle la vida al jugador para dar el porcentaje de puzles que puedes usar con ese control en concreto. Nos puso el ejemplo Never Alone, que precisamente la opción es esta: con el mando se controlan dos personajes, puedes usar al lobo o a la niña. Con este ejemplo, Shahid nos decía lo mismo, cuántos puzles de verdad utilizan esa mecánica del cambio, porque en realidad hay muy poquitos en los que no puedas jugarlos tu solo con los dos mandos.

Entonces bueno, Shahid en el fondo lo que quiere es ver, probar, nos ha dicho que sigamos avanzando y encontremos si de verdad es útil. De lo que nos hemos dado cuenta nosotros es que, cuando hacemos un recorrido entero sin ningún tipo de obstáculo ni puzle, es verdad que a veces te liabas. Bueno, llevas primero al niño que se maneja con el lado izquierdo del mando, es un poco complicado.

Ahora que hemos hecho interrupciones y que ya hemos empezado a poner puzles para ver cómo es el momento en que te paras en el juego y tienes que dar con cómo resolver ese paso, nos hemos dado cuenta de que no es tan difícil, ya que un jugador tiene tiempo de reflexionar sobre qué lado utilizar del mando, entonces bueno, él dijo lo mismo. Sigamos probando, veamos qué sale de la experimentación y si funciona bien y, si no, siempre hay tiempo de cambiar este control en concreto y pasar a cambiar los personajes.''

Art-work de Metrópolis, una de las localizaciones de Nubla 2.
Art-work de Metrópolis, una de las localizaciones de Nubla 2.

¿Os ha mandado algún tipo de tarea para la próxima visita?

''Pues no como tal, pero si espiritualmente. A ver os cuento, le planteamos cuatro de los puzles que va a tener Nubla 2, algunos son para empezar a probar el control, manejo de cajas, empujar, tirar, etc. Entonces, le planteamos cuatro de los puzles y el último precisamente es una mecánica en la que tienes que apagar la luna borrandola a base de pinceladas, ahí sí que dijo “ese es el espíritu del juego”.

Nosotros tenemos que plantearnos ese tipo de puzles, recurrir a puzles clásicos están bien porque enganchas al jugador pero no es propio de Nubla, entonces la tarea ha sido empezar a pensar cómo hacer este cambio de puzles más clásicos a puzles más estilo Nubla.'' 

¿En qué estáis trabajando ahora mismo?

''Dado que Nubla 2 tiene cuatro capítulos más una introducción para volver a recordar cómo terminábamos al final del primer juego, tenemos que trabajar en paralelo, ahora mismo el primer y el segundo nivel son de recorrido, de izquierda a derecha se va recorriendo el nivel superando puzles y llegando al final, en el momento que llegas al tercer capítulo están en la ciudad en el centro del mundo.

El concepto de juego cambia, si antes ha sido más plataforma, más tipo puzle, en este momento se convierte más en tipo aventura gráfica en la que tú vas recorriendo la ciudad, hablando con personajes, consiguiendo objetos que te piden, desarrollando pequeñas misiones que te dan... entonces, claro, eso hay que trabajarlo ya a nivel conceptual.

Estamos empezando a ir al museo para completar cada una de las habitaciones que podremos ver en el juego y empezar a llenarlas, qué personajes salen, qué estilo tiene esa habitación, un poco ver cómo quedaría. Estamos contextualizando ese mundo que esperamos que para julio esté completo, tanto en mecánicas como en nivel visual. El que hemos dejado un poco a medias es el segundo, el del Surrealismo. Nos hemos quedado un poco atrás en ese nivel porque queremos jugar con el concepto de espacio-tiempo y queremos hacerlo bien.''

En unos días volveremos a Factoría Cultural para charlar con los equipos de Games Camp, quienes seguro tendrán muchas cosas que contar tras su paso por el E3 2016 y la futura Gamelab 2016.